The Outer Worlds 2 — и к лучшему, и к худшему — по-прежнему остаётся игровым развлечением, но она значительно улучшена и лучше своей предшественницы практически во всех отношениях.

Несмотря на все трудности, с которыми Xbox столкнулась в прошлом году, нельзя сказать, что у крупнейшего издателя игр не было и ярких моментов. Одним из таких ярких примеров в их обширном портфолио является Obsidian Entertainment. Калифорнийская студия, наиболее известная своими ролевыми приключенческими играми, уже добилась успеха в этом году с Avowed и ранним доступом к Grounded 2. Однако самое лучшее они приберегли напоследок: The Outer Worlds 2 — лучшая из этой сытной троицы.
The Outer Worlds 2 обзор игры
Начну этот обзор с мольбы к вам не позволять себя вводить в заблуждение. У меня есть небольшая претензия к причудливой, язвительной рекламной кампании этой игры. Если честно, этот тон отчасти отражает суть The Outer Worlds 2 — он дерзкий и часто с иронией. Но это и не игра типа Borderlands, полная безрассудства. И в целом в ней нет лёгкой насмешки, свойственной псевдоигре, хотя в некоторых рекламных материалах она присутствует. Это глубоко продуманная, технически богатая ролевая игра, где три буквы этой аббревиатуры написаны крупно, жирно и гордо. Это RPG для сумасшедшего RPG.
Основная идея игры во многом схожа с предыдущей. The Outer Worlds — детище Тима Кейна и Леонарда Боярского, пары, сыгравшей ключевую роль в создании серии Fallout. Obsidian, конечно же, разработала Fallout: New Vegas , и эта новая серия была в некотором смысле попыткой Obsidian создать похожий экшен-RPG. Постапокалиптическая Земля сменяется на кое-как организованный, едва удерживаемый в целости и сохранности участок колонизированного космоса. Это добавляет немного анахронизма и ироничного юмора, но также заставляет задуматься о персонажах и фракциях, сложных решениях в ролевой игре и так далее.

Сюжет игры The Outer Worlds 2
Как и в Fallout, Obsidian решила полностью порвать с The Outer Worlds 2. У игры новый режиссёр (хотя создатели остались в деле), и вместо прямого продолжения сюжета мы переносимся в другой сектор космоса в том же мире. Для игроков первой игры предусмотрены пасхальные яйца, но нет прямых связей, как в Fallout, где действие переходит из штата в штат. Впрочем, сеттинг — не самое значительное изменение: скорее, это вышеупомянутое стремление к хардкорному ролевому процессу принятия решений максимально сложным.
Один из связанных с этим выборов пронизывает всё игровое пространство — резолюция с флагом, подчёркивающая этот настрой. Суть в следующем: в The Outer Worlds 2 нет функции смены специализации персонажа, а это значит, что единственный способ сбросить опыт — начать всю игру заново. Выбор, который вы делаете в процессе развития персонажа на протяжении тридцати уровней, окончательный и поэтому часто мучительный. Знаю, что это не всем придётся по вкусу, но мне это нравится, и ещё больше мне нравится объяснение режиссёра, почему так происходит.

Игровой процесс
«Вы увидите игры, где можно бесконечно менять специализацию, и в этот момент я уже не отыгрываю персонажа, потому что переключаюсь между… ну, мой парень — отличный убийца, стреляющий издалека, а потом, знаете ли, я буду красноречивым, а потом снова менять специализацию», — сказал он мне ещё в июне . Намек очевиден: это игра, которая требует от вас делать выбор, и, в лучших традициях ролевых игр, последствия этого выбора не всегда будут очевидны сразу.
Это, конечно, касается повествования, но также сильно затрагивает и игровой процесс. Если у вас есть ментальный блок, связанный с идеей упустить что-то и вы хотите самого идеального, безупречного прохождения любой ценой, эта игра, вероятно, не для вас. Сама природа этой системы и количество очков навыков, доступных на протяжении всей игры, означают, что вы будете постоянно сталкиваться с проверками речи, которые вы не сможете пройти, терминалами, которые вы не сможете взломать, замками, которые вы не сможете взломать, и головоломками, которые вы не сможете решить. Однако в этом есть сила: это порождает ролевой опыт, где вам нужно планировать заранее и смириться с этим запланированным путем. Это также позволяет странным поворотам вашего первоначального мышления внезапно проявить себя, чаще всего через систему перков, такую же обширную, как и в предшественнице этой игры.

В итоге я выбрал специализацию «Вождь с оружием», выбрав навыки и умения, которые позволяли мне относительно хорошо обращаться с винтовкой, но при этом мои спутники становились ещё более смертоносными. Это оставило мне немного очков навыков — в красноречие, взлом, взлом замков и совсем немного инженерного дела, чтобы открыть заклинившую дверь.
Перки в игре The Outer Worlds 2
Возвращается система недостатков, где ваши действия активируют дополнительные перки, которые мило отсылают к вашему игровому стилю. Я из тех, кто постоянно перезаряжает оружие, даже если патроны ещё есть, что в итоге привело к ошибке: все мои магазины увеличились на 50%. Но если бы я позволил магазину полностью опустеть, я бы получил серьёзный временный дебафф к урону. Это полностью изменило мой подход к боевым столкновениям до конца игры и побудило меня выбирать дополнительные перки или модификации оружия, которые увеличивали бы ёмкость магазина или даже заставляли оружие автоматически пополняться до того, как магазин опустеет.
Я взламывал всё подряд, и в конце концов мне предложили баг, из-за которого сам взлом стоил бы вдвое больше ресурсов, но приносил бы вдвое больше опыта. Я с радостью воспользовался этим шансом. А поскольку код, предоставленный PR-отделом Microsoft для обзора игры Gameshoot, предназначался для Premium Edition, я автоматически получил в наследство «потребительский» баг, который, помимо того, что был дерзкой насмешкой, ещё и снизил цены в магазинах (но и заставил их покупать мой хлам дешевле).
Зацепило меня
Думаю, именно в этом смешении систем — очков навыков, разблокируемых перков и скрытого проявления недостатков — суровый мир без респэки работает лучше всего. Я долго и упорно пробирался через процесс создания персонажа и в итоге получил удовлетворяющую меня сборку, которая была отчётливо моей, созданной как с учётом моих игровых предпочтений, так и обстоятельств, в которых я его нашёл. До самого конца игры я всё ещё находил мучительно запертые двери или понимал, что боевую стычку можно было бы полностью пропустить, если бы я был немного другой специализации — и меня это устраивало.
Хорошо, что всё это меня зацепило, потому что, признаюсь, в плане повествования The Outer Worlds 2 показалась мне немного менее захватывающей. Начало было помпезным, но потом я обнаружил, что игра долго не могла влиться в общую картину и раскрутиться. Игра, по сути, состоит из четырёх основных планет и нескольких второстепенных, между которыми вы перемещаетесь на своём корабле «Инкогнито». Только пройдя вторую «половину» игры, открыв все четыре планеты, я почувствовал, как сюжет по-настоящему меня зацепил.
Понравилось…
Даже здесь есть некая воздушность, которая не ощущается столь существенной, как игровой процесс и RPG-прогресс, с которыми она сопряжена. В 2019 году Эдвин описал игру как «скорее милую, чем резкую», и то же самое относится и к этому месту. Эта пушистость, даже в игре, где враги могут взорваться, превратившись в расчленённое месиво, если ударить их с достаточной силой, кажется, немного затрудняет полное погружение в повествование. Один из хороших способов выразить это — The Incognito, который представляет собой прекрасно выглядящий образец научно-фантастического дизайна с очаровательным визуальным обликом внутри и снаружи, но в отличие от чего-то вроде «Нормандии», он никогда не ощущается как самостоятельный персонаж . Мне нравилось пользоваться кораблём, но он никогда не чувствовался по-настоящему как дом — что напоминает многое из того, где доставка The Outer Worlds 2 испытывает трудности.
Миссии и локации в The Outer Worlds 2
В конце концов, игра достигает своей цели — и, безусловно, более полно, чем в первой игре. Часть этого перехода происходит в промежуточной миссии, где персонажи встречаются с ключевым персонажем, и ставки повышаются. Как и практически все основные «тентеполевые» миссии The Outer Worlds 2, эта — отличный пример дизайна миссий, который нагнетает напряжение и даёт игрокам множество инструментов для достижения цели, а начит, у любого персонажа должно быть как минимум несколько разных путей развития.
Менее важным миссиям и локациям, правда, не хватает этого дизайнерского штриха, но именно это делает решающие моменты ещё более захватывающими. Эта промежуточная миссия — настоящий триллер, но она также отмечает момент, когда можно начать глубже погружаться в фракционную лояльность, раскрывать тайны повествования и узнавать истории хорошо прописанных, но архетипичных персонажей-компаньонов.
Улучшения в The Outer Worlds 2
Хотя ролевая система ощущается скорее как полная переработка, такие элементы, как структура миссий, повествование и динамичные бои, ощущаются как более итеративные улучшения. Всё стало лучше, чем в первой игре — что-то чуть-чуть, что-то значительно. Например, гаджеты, на мой взгляд, здесь интереснее и продуманнее. Стрельба и движение стали мощнее, а значит, тем, кто не так хорошо знаком с ролевой системой, проще вкладывать очки в навыки, ориентированные на стрельбу, и играть как настоящий стрелок.
В лучшем случае, приливы и отливы в The Outer Worlds 2 напоминают мне Mass Effect 2 тем, как игра прорабатывает и слегка интерполирует характер оригинала, а также тем, как её самые важные сюжетные моменты комфортно доносятся до сознания. Я был доволен тем, как мои решения в повествовании переплетались с различными исходами игры, особенно тем, как мои действия по отношению к различным фракциям, по-видимому, существенно влияли на финальные миссии игры, что не всегда легко осуществить.
Подводя итог
В худшем случае это сиквел, который скатывается в ту же зону комфортной еды, что и оригинал — безобидный, свежий, но и не обязательно такой уж запоминающийся. Когда худшее из предложенного — «довольно хорошее и без замечаний», это все равно кажется своего рода победой. Хотя это проблема первой игры, в чем этот сиквел превосходит других, так это в том, что он чаще и легче выходит из этой зоны. Это благодаря более утонченному опыту на каждом шагу — напарники, стрельба, передвижение, ролевая игра, ответвление повествования. Все это лучше. Эти сильные стороны в сочетании с вариативностью игрового процесса, предлагаемой надежными системами RPG, заставили меня серьезно задуматься о втором и третьем прохождении, чего я никогда не хотел делать в оригинале.
Итак, это снова не совсем тот идеал, который обещает духовный преемник Fallout New Vegas, но это уверенный и смелый шаг к достижению цели. Чем хардкорнее ваш интерес к системам развития в RPG, тем больше преимуществ вы получите в качестве бонуса.
ВАМ ПОНРАВИТСЯ:
