Внутри Halo Infinite #9

0 1

Второй технический тест мультиплеера Halo Infinite: Big Team Battle и Академия

Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов «Внутри Halo Infinite» [Inside Infinite]. Это серия статей, в которых разработчики, поделённые на команды по основным направлениям процесса создания игры, подробно рассказывают о различных аспектах Halo Infinite. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:

  • Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020
  • Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы
  • Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo — новый кольцевой мир
  • Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved — как звучит Halo Infinite
  • Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition
  • Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение
  • Внутри Halo Infinite #7: Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite
  • Внутри Halo Infinite #8: Итоги первого теста и обкатка ботов Halo Infinite
  • В девятом эпизоде мы продолжим общение с командой «Multiplayer». Обсудим, что будет происходить во время второго технического превью, которое откроет доступ к Big Team Battle, и больше узнаем об этом игровом режиме многопользовательской игры и Академии, какими принципами они руководствовались при их разработке.

    Второе техническое превью мультиплеера Halo Infinite будет проходить в два этапа: с 23 по 27 сентября и с 30 сентября по 4 октября. Первый этап будет посвящён Арене (4 на 4) как с ботами так и PvP, а второй — Big Team Battle (12 на 12). 

    Цели и задачи тестирования

    Главная цель теста — проверить все онлайн-сервисы в ещё большем масштабе. Для этого к участию будут приглашены все участники программы Halo Insiders, выполнившие все условия регистрации до 13 сентября. Обратите внимание, что подбор игроков будет ограничен установленными периодами времени, точное расписание будет приведено ниже. Второстепенные задачи превью заключаются в обнаружении ошибок и сборе отзывов игроков, так что если вы заметите какую-либо ошибку или недоработку, то разработчики просят вас отправить заявку на сайт поддержки Halo. 

    Контент для второго тестирования

    Во втором тесте игроки сначала получат весь контент из первого технического превью, а затем откроется доступ к новым режимами функциям:

  • PvP Aрена и Бот-Арена
  • Новая карта для арены (с 26 сентября) и новые испытания
  • Big Team Battle (с 30 сентября) с тремя вариациями
  • Обучение
  • Стрелковая подготовка
  • Кастомизация
  • Боевой пропуск
  • Новые функции для мобильного приложения Halo Waypoint и веб-версии
  • Более подробно о новом режиме и картах разработчики расскажут на специальном стриме.


    Расписание игровых сессий

    Как упоминалось выше, подбор игроков будет происходить только в течение определенного периода, ежедневно с 20:00 до 24:00 по московскому времени и с 03:00 до 07:00 утра следующих суток (из-за разницы часовых поясов). 

    Этап 1 — Арена

  • 23 сентября, предзагрузка и доступ к Академии.
  • 24 — 25 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 25 — 26 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 26 — 27 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 27 сентября, закрытие игровых режимов в 20:00 МСК до следующего этапа.
  • Этап 2 — Big Team Battle + Арена

  • 30 сентября, доступ к клиенту для новых игроков и Академии
  • 1 — 2 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 2 — 3 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 3 — 4 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК
  • 4 октября, 20:00 МСК — окончание теста.
  • * Во время между сессиями открытого подбора игроков в превью будут доступны тренировочные режимы, испытания для оружия и все доступные возможности кастомизации.

    Теперь, когда вы знаете что вас ждёт на этих и следующих выходных, мы перейдём непосредственно к общению с разработчиками мультиплеера Halo Infnite: Томом Френчем, заместителем креативного директора по многопользовательской игре; Энрю Уитсом, ведущим дизайнером многопользовательской игры; Фернандо Рейес Мединой и Патриком Реном, старшими дизайнерами многопользовательской игры; Кайлом Джорджем, ведущим дизайнера уровней; Дэвидом Эллиасом, старшим дизайнером Академии; и разработчиком ботов — Сарой Стерн, которые должны быть вам знакомы из предыдущего выпуска Внутри Halo Infinite.

    Big Team Battle

    Big Team Battle — Захват Флага

    Как мы обсуждали ранее, Halo Infinite будет живой игрой. Создавая карты, режимы, ботов и так далее, как вы подготовились к их дальнейшему развитию?

    Том Френч: Каждая комбинация карт и режимов на самом деле представляет собой сумму определённых игровых систем, собранных воедино. Некоторые из них, например, платформы и шкафчики для оружия, специально созданы для того, чтобы мы могли быстро добавлять новые игрушки в разных частях карты для быстрой игры и BTB [Big Team Battle]. В то время как рейтинговая составляющая требует более тщательного подхода, который обычно начинается с дебатов внутри команды — как разместить уровни, настроить баланс и так далее. После официального запуска игра мы продолжим изучать реакцию комьюнити, что им понравилось, что нет, чтобы понять как нам улучшить игру в последующих обновлениях.

    Эндрю Уиттс: Основная проблема, как мы и понимали заранее, заключается в следующем: как добавить новые элементы песочницы в игровой процесс без барьеров для игроков? В предыдущих играх Halo вам приходилось ждать определенных карт, где можно будет сыграть в нечто новое. Поэтому мы хотели создать такие системы, которые могли бы распределять новые игрушки по всей игре, а не только на определенных картах. Платформы для генерации предметов, вроде силового оружия, гранат и снаряжения или площадки для транспортных средств мы можем использовать для внедрения нового оружия, снаряжение, гранат или транспортное средств во всей игре. Но это, конечно же, не означает, что мы не будем заниматься только этим.

    Дэвид Эллис: Одна из тех вещей, которую я осознал при работе над новым контентом для Halo 4 и 5, заключалась в том, что независимо от того, как по вашему мнению сообщество воспримет новую функцию или режим, всегда важно запланировать время для обратной связи, чтобы прочитать отзывы реальных игроков. Говоря о будущих возможностях Halo Infinite, как и в случае с любой другой игрой-сервисом, чем дальше вы продвигаетесь по календарю контента, тем больше гибкости мы хотим предоставить студии и сообществу, чтобы вместе получать удовольствие от Infinite.

    Как часто вы сотрудничаете с командой «Live»? Над какими областями мультиплеера вы работаете вместе?

    Эндрю Уиттс: Мы работаем вместе с ними постоянно. Каждый понедельник мы сверяем часы с командой разработчиков «Live», делимся своими планами и проблемами, при создании нового контента и … также делимся друг с другом идеями по поводу дальнейшего развития Halo. В такой игре совершенно необходимо, чтобы функции «Live» и «Multiplayer» хорошо сочетались друг с другом.

    Том Френч: Для обеих команд очень важно иметь эффективное партнёрство, потому что наша работа напрямую связана друг с другом. Чтобы добиться общего успеха, нам нужны они, а им нужны мы. Это означает, что мы регулярно встречаемся, чтобы убедиться, что наши функции согласуются с прогрессом сетевой игры, а косметические элементы гармонично сочетаются с боевым танцем во всех режимах.

    Переходя к новой версии режима Big Team Battle для Halo Infinite, на каких основных столпах или принципах строилась ваша работа?

    Эндрю Уиттс: Размышляя об основных принципах будущего Big Team Battle [BTB], мы предложили каждому члену команды [Multiplayer] поделиться своими любимыми моментами из BTB в прошлых играх. В конечном итоге это стало базой для основных столпов дизайна:

  • Объять всё боевое спартанское фэнтази. Мы хотим, чтобы игроки действительно чувствовали себя в спартанском отряде, который продвигается по полю боя и выполняет боевые задачи как команда. Вот почему мы внедрили такие вещи, как Пеликанов, доставляющих транспорт в режиме командира, реактивные капсулы с оружием, спускающиеся с неба для пополнения запасов, и другие интерактивные элементы — мы хотели, чтобы всё это выглядело как настоящая битва во вселенной Halo. В том числе и сами карты будут отражать легендарное наследие вселенной Halo.
  • Обеспечить игроков всеми возможностями для успеха. В экосистеме Halo есть много разных ролей для игроков. Некоторые игроки хотят быть пилотами, другие — снайперами или охотниками, но мы хотели, чтобы все они работали вместе в BTB. Как однажды фантастически точно сказал Фернандо: «убедитесь, чтобы каждый почувствовал себя героем в любом матче».
  • Раскрепостить песочницу Halo Infinite. Этот принцип говорит сам за себя. Под «Большим» [Big] в BTB мы понимаем не только количество игроков в матче или размер карт, но и количество вариантов, имеющихся в распоряжении игроков. Все игрушки и возможности здесь в ваших руках.
  • Когда команда приступила к разработке нового Big Team Battle, как вы подошли к балансу между сохранением старого и внедрением нового? Были какие-нибудь элементы из прошлых BTB, которые вы считали для себя обязательными?

    Том Френч: Во время обсуждений наших любимых моментов из прошлых BTB, возникало множество дискуссий по поводу того, какие вариации режима и наиболее соответствуют нашим целям, и как новые изменения будут сочетаться с игровым процессом, чтобы сформировать тот опыт, который полюбят фанаты.

    Эндрю Уиттс: Разработку BTB мы начали с того, что все члены команды делились историями о прошлом опыте этого режима в предыдущих частях Halo. Мы много говорили о том, как эти истории заставляли нас почувствовать как игроков. Что мы хотели бы изменить в старых BTB, чтобы эти истории стали еще лучше? С такими вопросами мы прошли по всей команде, чтобы составить список обязательных функций для BTB. Таким образом, мы не столько вводили конкретные функции, сколько пытались укоренить тот опыт, который был бы возможен в прошлых BTB.

    Lumu, персональный ИИ

    С точки зрения дальнейшего развития Big Team Battle, какие аспекты вы рассматривали в качестве областей для улучшения?

    Фернандо Рейес Медина: Мы все большие фанаты классических BTB, поэтому мы старались не трогать то, что не сломано. Мы хотим, чтобы новый BTB ощущался бы классическим и современным одновременно. В качестве областей для улучшений, я вижу настройку правил режима и баланса с учётом большего количества игроков и новых удивительных карт, созданных нашими дизайнерами уровней. Всё это позволит нам создать идеальную песочницу с захватывающим темпом игры на протяжении всего матча в сочетании с потрясающими новыми игрушками и возможностями, чтобы игроки могли пережить новые запоминающиеся моменты со своими друзьями.

    Патрик Рен: Переходя на разработку BTB, мы придерживались схожей философии, что и в случае с Ареной. Есть некоторый базовый опыт, когда вы стартуете на базе, запрыгиваете в транспорт и отправляетесь на бой. И мы смотрели, как можно обострить эти ощущения. Возьмём танки, особенно Scorpion, очень мощные машины, которые, как правило, доминируют в матчах. Значит мы будем искать варианты, как можно сделать новый потрясающий опыт, который подчеркивал бы их огневую мощь.

    Как команда пришла к решению увеличить число игроков в каждой команде до 12?

    Эндрю Уиттс: Короткий ответ таков, что мы просто хотели ещё больше «Большой команды» [Big Team], и добавление ещё 4х игроков в каждую команду казалось естественным решением. Больше игроков означает больше взаимодействий между ними, что, по нашему мнению, должно положительно сказаться на многих сильных сторонах BTB.

    Фернандо Рейес Медина: Чем больше, тем веселее! Кроме того мы обнаружили, что при игре 12 на 12 сохраняется классический темп BTB, который мы все любим, при этом увеличивая вероятность взаимодействия игроков во всех частях карты, что как раз в духе нашего первого принципа: «Объять всё боевое спартанское фэнтази». Чем бы вы не занимались по ходу матча BTB, вокруг вас будут происходить потрясающие события.

    Патрик Рен: Для меня было важно, чтобы BTB был не меньше чем Warzone в Halo 5. Мы многому научились, создав более крупное поле битвы, и было бы странно, если бы мы после этого снова снизили размер команд. Я хотел убедиться, что BTB в Halo Infinite станет настоящей бомбой, и покажет как мы стремимся сделать классические режимы Halo и новые режимы Halo лучше, чем когда-либо.

    Концепт-арт карты Behemoth

    С какими новыми вызовами с точки зрения гейм дизайна вы столкнулись, увеличив количество игроков на 50%? И каким образом вы их решали?

    Эндрю Уиттс: На мой взгляд, одна из самых больших проблем была связана с изменением темпа игрового режима. Под темпом я подразумеваю ощущение эскалации или острой необходимости действий в ходе матча. В идеале вы уже испытываете азарт перед стартом, и со временем он должен перерасти в повышенное напряжение, чтобы в конце матча вы чувствовали себя удовлетворенным / ликующим игроком, если, конечно, ваша команда победила. Однако, с увеличением количества игроков, это может стать сложнее. В таком случае большая часть напряжения, связанного с обеспечением хорошего темпа, ложится на карту и игровые режимы, и я думаю, что наши команды проделали фантастическую работу, чтобы решить эту загадку.

    В таком случае у нас вопрос к дизайнеру карт. Каким был ваш подход к картам Halo Infinite и как он зависит от размера команд или режима игры?

    Кейл Джордж: Мы стремимся создавать захватывающие уровни, предлагающие уникальные боевые возможности в рамках нашего набора игровых механик и особенностей ландшафта. Наша цель — создать карты, которые обеспечат впечатляющее разнообразие в многопользовательской составляющей Infinite. Мы хотим, чтобы каждый уровень имел свой уникальный стиль и вкус игры, и одновременно стремимся сохранить базовый боевой опыт взаимодействия в песочнице. Это непростой баланс, и мы постоянно совершенствуем его. В игре доступно много крутых видов оружия и дополнительного снаряжения, так что нам интересно было создать такие места, куда бы они подходили идеально.

    Мы открыты для новых идей. Мы не считаем, что игровые пространства являются универсальными, когда речь идёт о размере команд, темпе игры, режимах или типах взаимодействия. В первую очередь мы стремимся найти правильный баланс скорости игрового процесса, например, на карте Strongholds, мы обнаружили, что баланс может сильно отличаться в зависимости от восприятия игрового пространства. Конечно, мы создали отличные уровни, но нам важно протестировать их с другими игроками и получить обратную связь, чтобы мы могли понять, нужно ли пойти в другом направлении, либо продолжать работать в соответствии с первоначальным шаблоном. 

    Штурмовая винтовка Изгнанников

    Как новое снаряжение в Halo Infinite повлияло на BTB?

    Эндрю Уиттс: Подобно тому, как это устроено на Арене, на картах BTB расположены такие же платформы, генерирующие то или иное снаряжение. Самая большая разница для BTB заключается в количестве зарядов его использования. Подбирая щит или крюк в BTB, вы сможете использовать его до 5 раз подряд, в зависимости от конкретного вида оборудования. Причина, по которой мы внесли это изменение, заключается в том, что мы чувствовали необходимость увеличить частоту использования снаряжения, чтобы игроки чаще могли видеть результаты взаимодействия внутриигровых систем песочницы. Такой подход вытекает из другого нашего принципа — «Раскрепостить песочницу Halo Infinite», и последующие игровые тесты только подтвердили правильность такого решения.

    В прошлых интервью мы слышали, как команда упоминала именно BTB, можно увидеть настоящий фантастический бой вселенной Halo. Почему вы выбрали именно такую цель?

    Эндрю Уиттс: Эта цель вытекает из одного из основополагающих творческих принципов «Вы — ваш спартанец во вселенной Halo». Команде понравился такой подход, и мы понимали, что результаты нашей работы должны ему соответствовать. Мы хотим, чтобы мультиплеер Halo Infinite был бы насквозь пропитан «ощущением настоящего Halo», так что создание наших карт и режимов шло в русле этого творческого направления. Раз игроки строят свою собственную спартанскую историю, то они должны чувствовать себя внутри вселенной Halo в том числе во время многопользовательских матчей. Мы чувствовали, что лучший способ погрузить вас во вселенную франшизы — это взять некоторые из самых запоминающихся моментов и поместить их в ядро сетевой игры.

    Что такого особенного в Big Team Battle, что его так любят фанаты Halo?

    Эндрю Уиттс: Я думаю, что Big Team Battle так любим в сообществе Halo, потому что он демонстрирует песочницу Halo своим уникальным образом. Я думаю, что командная игра — самая важная часть Big Team Battle, вот вы сначала пытаетесь убежать из под огня снайпера, а через несколько секунд отстреливаете врагов из пулемёта на Warthog и мчитесь с другими игроками осаждать базу противника, такие моменты очень сильно запоминаются. Я сам всегда с любовью вспоминаю как играл в Halo 2 и Halo 3, каково это быть на пассажирском сиденье Warthog, когда он перелетает через холмы, а в голове сразу возникает заглавная музыкальная тема Halo.

    Эмблема флага показывает, в чьих руках он находится.

    BTB — это не просто больше игроков в командах, но и новые режимы. Не могли бы вы немного рассказать о них подробнее?

    Фернандо Рейес Медина : Для Halo Infinite мы начали работу над режимами BTB с нуля, исходя из того как лучше поощрять командную работу и поддерживать различные архетипы игроков. Независимо от того, являетесь ли вы метким снайпером, умелым водителем или проворным захватчиком флага, вы можете внести значительный вклад в исход любого матча. В обоих классических режимах, таких как CTF [Capture The Flag — Захват флага], Slayer [Бойня], и в совершенно новый Total Control [Контроль Территорий], игровой опыт BTB должен ощущаться как канонический и современный одновременно.

    Патрик Рен : Мы хотели, чтобы у каждого режима была своя жизнь. Мы видим BTB как место, куда бы приходило как можно больше разных игроков и хорошо проводили там время. Мы также хотели, чтобы каждый матч был неповторим. Вот почему мы так много вложили в системы, которые меняли бы каждый матч. На одной карте у нас даже есть несколько новых способов как игроки могут получить определённое преимущество, через уникальное взаимодействие с картой с помощью своего персонального ИИ.

    Одним из ключевых элементов BTB является использование транспорта как наземного, так и воздушного. Каким образом ваш подход к разработке учитывает это?

    Патрик Рен: Именно здесь машины Halo раскроются во всей красе! Мы рассмотрели использование транспорта в BTB с нескольких точек зрения. Во-первых, транспорт должен быть всегда под рукой. Когда игроки появляются на карте, им всегда будет, что выбрать. Мы также, со временем, хотим найти способ улучшить этот опыт. Когда Пеликаны сбрасывают новую технику, то сначала это стандартные образцы наземных машин, но по ходу матча они смогут доставлять более мощные транспортные средства, включая воздушные и, в конечном итоге, танки. Мы хотим, чтобы более мощные машины в песочнице действительно ощущались по особенному и давали шанс изменить ход игры.

    Warthog

    Какой самый любимый момент из прошлых BTB вы могли бы вспомнить?

    Эндрю Уиттс : Если бы вы спросили меня два года назад, я бы рассказал вам об остальной части того матча, на который я намекал в предыдущем вопросе, но после Halo Infinite теперь большинство моих любимых моментов из этой игры. Был случай, как я влетел на мотоцикле в двух врагов, размазал их гравипушкой, затем угнал вражескую Осу с помощью крюка и вот мы с друзьями уже летим обратно на базу. Это было лучше всего, ха-ха! 

    Патрик Рен : Мне всегда вспоминается момент из LAN-вечеринки Halo 2. Я стою на холме у пещеры, вражеский Скорпион собирается выстрелить в меня, как вдруг я замечаю гранатомёт и бегу удерживая X, чтобы попытаться поднять его, надеясь, что смогу выстрелить вовремя, но их товарищ по команде на Банши пытается задавить меня, поэтому Скорпион промахивается, а я угоняю Банши и улетаю в безопасное место. В Halo Infinite таких моментов и возможностей ещё больше.

    Фернандо Рейес Медина : Забавно, у меня тоже самое чувство что и у Эндрю. У меня так много тёплых воспоминаний о том, как я когда-то играл в Halo 3, но после тестов Infinite новый BTB дал мне их ещё больше! Из последних, мы играли в CTF и шли с командой противника вровень 2:2, и до конца матча осталась одна минута. Мне нравится быть хитрым, я понял, что пришло моё время! Я пробрался на базу врага, вынес двоих и схватил флаг. Рядом со мной по близости никого не было, поэтому мне пришлось прятаться с флагом в углу, надеясь, что кто-то поймет, что меня нужно подвезти. Товарищ по команде получил весточку через ИИ и подобрал меня на Мангусте, но как только мы начали обратный путь, нас начала догонять вражеская Оса. Но не успела, и всего за 5 секунд до конца матча я всё таки донёс флаг и выиграл матч! Никогда в жизни я не чувствовал себя таким крутым!

    Том Френч : Мое старое любимое воспоминание о BTB было в конце разработки Halo 4, когда мы целый день играли в поисках новых ошибок. Я люблю водить Warthog, и у меня было бесчисленное множество рейсов от своей до вражеской базы и обратно. Я помню, как занимался только этим почти целый день, но как и для остальных, новые удивительные моменты мне дарит BTB из Infinite. С нетерпением жду, когда мы наконец выпустим игру и я смогу продолжить творить сумасшедшие вещи вместе с остальным комьюнити.

    Концепт-арт крепости на карте Behemoth

    Есть что-нибудь ещё, что вы хотели бы рассказать о Big Team Battle в Halo Infinite?

    Эндрю Уиттс : Мы несказанно рады за всех, кому удастся сыграть в него во время следующего теста и поделится с нами своими впечатлениями. Мы получили огромное удовольствие, сделав BTB таким, каким он является сегодня … и это только начало!

    Патрик Рен : Мы упорно работали, чтобы сделать классический игровой процесс Halo адекватным тому, что игроки ожидают от игры 2021 года. Новый BTB будет живым как никогда раньше, заполняясь смехом и криком ​игроков друг на друга.

    Фернандо Рейес Медина : Когда я играю в BTB, я чувствую себя как дома, потому что могу испытать всё, что мне нравится в Halo, за один матч. Я надеюсь, что вы почувствуете то же самое, и мне не терпится увидеть, какие удивительные моменты создадут игроки!

    Но это ещё не всё, просим вас не расходится, так как у нас есть ещё вопросы об Академии.

    Снова в школу

    Во время первого превью участники Halo Insiders впервые познакомились с Академией. 20-летняя история Halo охватывает не одно поколение консолей и игроков. Возможно, седых ветеранов не нужно учить как пользоваться любимым оружием, но в игру пришло и много новичков, которым необходимо дать базовые знание о тактике и технологиях. Кто как ни члены команды «Multiplayer» смогут подробно рассказать нам о том, как была выстроена новая система обучения, названной Академией.


    Каковы были главные цели создания Академии?

    Том Френч: Так как многопользовательская часть Infinite будет [условно]бесплатной, Академия родилась из-за необходимости создать пространство для новых и возвращающихся после долгого перерыва игроков, где они смогут разогреться и опробовать новые игрушки. Поэтому основным драйвером разработки Академии стали:

  • Дать игрокам возможность изучить новые карты и механики, не опасаясь хэдшотаЖелание новых игроков играть в многопользовательском режиме часто не соответствует тому, насколько хорошо подготовлено существующее игровое комьюнити. Даже невинные пробные попытки окунуться в игру, могут доставить немало стресса и разочарований. Академия даёт игрокам несколько способов, как они смогут лучше подготовиться к игре с реальными людьми, и куда можно вернуться чтобы попрактиковаться в том или ином режиме.
  • Предоставить необходимые инструменты для изучения основных механик и поэтапного роста мастерства.  Как правило процесс обучения состоит из частого повторения простых односложных задач, но ведь это игра, а значит обучение должно быть увлекательным, чтобы побудить игроков узнавать больше. Дополнительные короткие испытания позволят игрокам пробовать разное снаряжение и оружия, чтобы увидеть и понять для каких ситуаций оно подходит лучше всего.
  • Задать исторический контекст для сетевого спартанца в рамках большого канона Halo. Последний пункт напрямую вытекает из главной концепции мультиплеера Infinite, так что Академия — это то место, где начнётся ваше путешествие. Нам было важно показать, что игрок — Спартанец также важен для вселенной Halo как и сам Мастер Чиф.
  • Halo Infinite Test 19

    Каким образом вы пришли к трём основным разделам Академии: Обучение, Стрелковая подготовка и Тренировка?

    Том Френч : Забавно, как реальная жизнь сама подсказывает нам, какие инструменты нужны для обучения. В то время когда мы занимались Академией, я тренировал футбольную команду своего младшего сына. Это помогло мне понять, каким образом можно организовать и подготовить начинающих игроков к настоящему большому матчу. Так что Академия похожа на тренировку; игрокам дают упражнения, позволяющие сосредоточиться на их индивидуальных навыках (стрелковая подготовка), инструменты для безопасных экспериментов и дают возможность работать вместе в команде и сражаться без сильного напряжения «реальной игры» (Бот-Арена). 

    Дэвид Эллис : Первоначально мы думали о несколько иной организации тренировок, вместо стрелковой подготовки с испытаниями для оружия. Но наблюдая за игрой реальных людей с различным уровнем навыков, мы поняли, что почти каждый игрок может целиться и стрелять. Таким образом, игрок самостоятельно может заниматься прицеливанием и стрельбой, в то время как более опытные игроки с большей вероятностью будут наслаждаться более сложными испытаниями, чтобы совершенствовать свои навыки и хвастаться рекордами в онлайне. В конце концов, мы решили уделить первоочередное внимание функциям, которые были критически важны для привлечения новых игроков, а также предоставляли возможности, подходящие под различные уровни навыков.

    С какими проблема вы столкнулись при разработке Академии и как вы их решали?

    Сара Стерн: Нам потребовалось некоторое время, чтобы найти правильный баланс между развлечением и обучением. На ранних прототипах мы разбивали игровую механику песочницы и объясняли её игрокам по частям, но когда тестеры проходили их им всё казалось очень плоским и не интересным. В других прототипах игроки увлекались уловками в поведении ботов, что формировало у них ложный опыт, из-за которого у них возникали проблемы при переходе к PvP.

    Дэвид Эллис: Наша команда сильнее зависит от работы других основных команд. Мы получаем уже готовые продукты и должны убедиться, что Академии правильно их преподносит для игроков. Обучение само по себе объединяет множество элементов из всей игры, так что нам необходимо тщательно следить за тем, как они будут меняться по мере развития, чтобы согласоваться с остальной игрой.

    Том Френч: Нам было важно понять, чему конкретно должна учить Академия. Мы пришли к выводу, что Академия не должна разжёвывать игрокам абсолютно все нюансы игры. Вместо этого мы учим основам, а игроки сами открывают для себя новые техники, у них есть инструменты, чтобы экспериментировать с ними в безопасном месте. Уже по первому публичному тесту мы видим всевозможные безумные вещи, которым игроки учатся в игре, так что со временем мы скорее всего добавим ещё больше тренировок, чтобы дать игрокам больше инструментов для изучения более тонких деталей игрового процесса Halo Infinite . 

    До этого вы довольно мало рассказывали нам о режиме Обучения в Академии. Что получат игроки, когда увидят его в следующей тестовой сборке?

    Дэвид Эллис : Обучение представляет собой уникальную линейную миссию, в которой игроки знакомятся со спартанским командиром Лореттой Агриной и исследуют территорию Академии военных наук имени Эйвери Дж. Джонсона. Здесь вы выполните ряд задач, которые помогут освоится игрокам любого уровня подготовки в мире Halo Infinite. Нам важно, чтобы после завершения Обучения, игроки выходили с большим пониманием того, что значит быть спартанцем во вселенной Halo и как они могут стать примером для всего человечества.

    Режим Тренировки — это следующий раздел Академии, который станет доступен в ближайшем техническом тесте. Что это такое и как он вписывается в общий игровой контекст?

    Дэвид Эллис: Режим Тренировки вырос из спарринга с ботом 1 на 1, чтобы игроки могли разогреться и проверить большинство предметов из песочницы на конкретных картах. Его главное предназначение — предоставить игровую песочницу, где игроки могут экспериментировать со своим снаряжением и различными вариантами ботов. Хотите попрактиковаться в стрельбе из снайперской винтовки с неограниченным боезапасом и нулевым риском смерти, а затем переключиться на обычную винтовку и добавить ботов, не перезагружая карту? Всё это можно будет сделать в режиме Тренировки.

    Насколько концепция живой игры — сервиса относится к Академии? Каким образом вы будете развивать её после запуска?

    Дэвид Эллис: Отчасти мы уже говорили об этом. Мы тестируем множество других типов упражнений, которые мы хотели бы добавить после запуска, например, отдельные серии испытаний для техники. Мы также рассматриваем новые способы как использовать ботов для создания более аркадного игрового процесса, чтобы помочь закрепить знание карт.

    Сара Стерн: Мы также хотим расширить настройки поведения ботов для Академии. В качестве примера мы обсуждали вариант отключать определенные паттерны поведения, например, бросание гранат или сочетать аспекты разных уровней сложности, чтобы игроки могли создать такого бота, который лучше бы соответствовал их потребностям, чем заложенные нами уровни сложности.

    Том Френч : У нас нет недостатка идей как можно развивать Академию после выхода игры. В первую очередь мы будем следить за реакцией комьюнити, в чём оно нуждается и как мы можем это реализовать. Я думаю, что тренировочные бои как раз та область, в которой мы действительно можем расширить возможности Академии, чтобы создать совершенно новый игровой процесс, в котором игроки смогут экспериментировать с игрой.

    В настоящее время Академия предполагает только одиночную игру. Думала ли команда о том, чтобы добавить возможность многопользовательской игры, возможно, в будущем?

    Дэвид Эллис : ДА. Мы решили ограничится одиночным режимом для Академии по ряду причин. Начинающие игроки, опасаются играть против других людей, и поэтому мы сосредоточились над офлайном.

    Сара Стерн: Для будущих обновлений мы рассматриваем возможность добавить опцию, чтобы приглашать друзей в Академии.

    Том Френч: Игра против ботов тоже в каком-то смысле опыт схожий с Академией. Есть ещё много способов получать аналогичный эффект в других режимах. Мы планируем добавить списки лидеров к испытаниям с оружием, чтобы это процесс стал более социальным и соревновательным. Кроме того, режим Обучения — это еще одна область, которую мы стремимся расширить, добавив в будущем поддержку совместной игры, а также другие новые возможности.

    Какие из возможностей Академии вам нравятся больше всего и почему?

    Дэвид Эллис: Обучающая миссия навсегда останется в моём сердце. У нас был многообещающий базовый концептуальный прототип, и так получилось, что я уезжал в отпуск по уходу за ребёнком незадолго до того, как команда передала прототип инженеру, чтобы он встроил его в релизную версию. Я указал всё, что я смог придумать, что я хотел бы от этой функции, включая сложные задачи, и, так и не встретившись с инженером лично, уехал, чтобы на несколько недель позаботиться о маленькой дочери. Я вернулся в офис и обнаружил, что инженер (привет, Брэндон!) не только справился с основными задачами, но и закрыл практически все сложные места в сборке. Я сам поразился его энтузиазму.

    Сара Стерн: Для меня, как разработчика, это Обучение. Чтобы задать тон для начинающих игроков, впервые попавших во вселенную Halo, мы сотрудничали с другими командами по арт дизайну, музыке и нарративу. Как игрок, я трачу больше всего времени на настройку различных настроек в режиме Тренировки. Это отличный способ потренироваться в различных навыках, которые я видела у других игроков, или потренироваться против ботов с оружием, в котором я пока не уверена.

    Том Френч : Я всё время перехожу от одного к другому, но для меня — это плейлист «игроки против ботов». Это своего рода последний шаг, позволяющий игрокам почувствовать себя комфортно, погрузившись в систему подбора игроков 4 на 4, и ощутить удовольствие от игры в команде. Столкновения с ботами мне приносят ничуть не меньше удовольствия чем игра с людьми.

    Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы рассказать комьюнити об Академии Halo Infinite?

    Дэвид Эллис: Мы надеемся, что все разделы Академии оставят у вас хорошие впечатления. Даже если вы не считаете себя новичком в Halo, это не означает, что мы не хотим услышать ваши мысли о том, как мы можем помочь вам ещё больше насладиться Halo Infinite.

    Том Френч : Академия, как и остальные составляющие мультиплеера Halo Infinite, будет постоянно развиваться. Мы планируем постоянно добавлять новые функции с каждым новым сезоном игры: новые испытания с оружием, новые опции для режима Обучения и другие новые возможности, которые помогут игрокам больше узнавать о песочнице Halo Infinite .

    Источник

    Оставьте ответ

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.