Обзор Vampire: The Masquerade — Coteries of New York. Почему это игра?
Игры по вселенной «Мира тьмы», выросшие из настолок издательства White Wolf Publishing, задали высокую планку качества как для индустрии в целом, так и для франшизы Vampire: The Masquerade в частности. Поначалу и у Redemption, и у первой Bloodlines были средние оценки и противоречивые отзывы — но потом они достигли статуса культовых произведений. Поэтому любая новая игра по франшизе, даже совсем небольшая, обречена на сравнение с предшественницами.
Студия Draw Distance взвалила на себя непростую задачу. И хоть по Vampire: The Masquerade — Coteries of New York видно, что разработчики очень старались, увы, содержание не соответствует прекрасной форме.
В тёмном-тёмном городе
Сюжет игры, как нетрудно догадаться, разворачивается в Нью-Йорке. Бурная ночная жизнь мегаполиса позволяет местным вампирам посещать светские рауты и выяснять отношения, не вызывая у смертных никаких подозрений. Ведь упыри, как обычно, никак не могут без междоусобной грызни — вот и «Большое яблоко» пытаются поделить две фракции: Камарилья и Анархи. Первые стремятся к порядку и хотят сосуществовать с людьми, соблюдая Маскарад, а вторые в гробу видали такую бюрократию.
Местной Камарильей правит не принц, а принцесса
На этом фоне нам рассказывают историю человека, недавно обращённого в вампира: его создатель провёл ритуал вопреки запретам Камарильи и сбежал. За это сородичи, согласно законам, собрались казнить его вместе с бастардом, однако на суде за нашего героя вступилась влиятельная аристократка. Она же берёт юнца под своё крыло и учит его выживать в обществе детей Каина.
Нью-Йорк настолько суровый, что гопники здесь докапываются даже до вампиров
Завязка вроде и радует, вот только она почти полностью повторяет аналогичную сцену из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Но даже если закрыть на это глаза (может, хотели сделать оммаж), дальше сценарий разочаровывает ещё больше. Как минимум потому, что все действующие лица — это статичные портреты и пара черт характера, на которых сценаристы из раза в раз акцентируют внимание. Наблюдать за такими картонками абсолютно неинтересно, особенно в рамках постного сюжета, который можно спокойно описать одним предложением: вы работаете мальчиком на побегушках. Ну и время от времени задумываетесь, надо ли оно вам.
Есть, конечно, пара ярких персонажей, но им уготованы второстепенные роли. И запоминаются они даже не благодаря характерам, а просто потому что с ними связано несколько сюжетных поворотов. На фоне бесконечных разговоров сложно, знаете ли, забыть священника, чьё присутствие заставляет героя гореть в агонии. Или вампира, который боится, что кто-то убьёт его любимую бабулю.
Давитесь буквами
В плане геймплея Coteries of New York — это чтение тонн текста с редким выбором реплик в диалогах. Движения персонажей, их реакции на события, их мысли — всё это передаётся сотнями абзацев на фоне застывшего изображения. Какого-либо интерактива здесь настолько мало, что игра даже на визуальную новеллу не тянет — она больше похожа на самую обычную книгу.
Единственное хоть сколько-то важное решение — это выбор клана в самом начале. От него зависят ваши чары и амбиции: Тореадоры залипают на красоту, Вентру стремятся к власти, а Бруха — к свободе
При этом разработчики настойчиво пытаются убедить, что вы на каждом шагу играете с огнем, и все решения сильно повлияют на дальнейшие события. Для того Coteries of New York и создаёт ситуации, где нужно сделать «непростой» выбор. Пить кровь или не пить? Убить кого-то или пощадить? Ввязаться в бой или сбежать? Использовать чары или положиться на красноречие? На словах всё звучит интересно, но на практике выбор игрока ни на что, по сути, не влияет.
Не важно, кого вы отыгрываете, — сюжет приведёт и кровожадного хищника, и интеллигентного гуманиста в одну и ту же точку. Вот вам пример: увидев в пустом парке одинокую жертву, можно сразу рвануть прямо к ней — и та, заметив вас, бросится наутёк. А можно наоборот, выслеживать её, сидя в кустах, и подгадать момент для атаки… Но вас в любом случае заметят. Итог дилеммы один: человек пойман, вампир сыт. Ну и зачем тогда вся эта свистопляска?
Особенно хорошо отсутствие выбора заметно при первой встрече с этим красавчиком. Что бы вы ни делали, вас всё равно, в конце концов, запихнут в тачку и привезут на суд
Coteries of New York могла бы стать энциклопедией по вселенной «Мира тьмы» для тех, кто знаком с ней только по Masquerade, а о первоисточнике ничего не знает. Но и с этим игра справляется плохо: персонажи попросту не ответят на все ваши вопросы, потому что сценарий обязывает их быть таинственными. Вам хочется расспросить вампира о чём-нибудь? Извините, не судьба — часто герои просто переводят тему разговора или вовсе отмалчиваются. Авторы заваливают вас горами совершенно бесполезной информации, подолгу описывая интерьеры и, например, как один из персонажей многозначительно молчит в уголке. Спасибо, Draw Distance, но мы бы и без этого обошлись.
Они что, мёртвые?
В результате лучшей частью игры можно назвать только работу художников: портреты персонажей, как и задники, выглядят великолепно. Но и тут есть беда — визуального контента в Coteries of New York чрезвычайно мало. Каждого героя мы видим в одной, максимум двух позах — выражение лица всегда статично. А чтобы дать игроку понять, что собеседник чувствует или думает, на него обрушивают многотомные описания движений и мимики действующих лиц. Порой кажется, что лучше бы их оставили на откуп воображению игрока.
Ах, эта экспрессия
Помимо прочего, авторы наделили всех основных персонажей собственными «фишками». Вот только напоминают нам о них слишком часто: кто-то выглядит сурово, но через каждую вторую реплику «на его лице проступает меланхолия, которую он пытается скрыть». Кто-то злоупотребляет чарами, то и дело улыбаясь герою так, что «при жизни это могло бы растопить его сердце». У кого-то постоянно бегают глаза, «словно он боится о чём-то проболтаться». А ведь избежать этих тавтологий можно было очень просто: достаточно нарисовать хотя бы по нескольку портретов, с разным настроением, эмоциями, действиями. Ну или, на худой конец, почаще заглядывать в словарь синонимов в процессе работы над сценарием.
Благодаря художникам даже Носферату получились симпатягами
Vampire: The Masquerade — Coteries of New York похожа на набор великолепных артов и не выпущенную книгу по «Миру тьмы», которые насильно соединили друг с другом. Они однозначно блистали бы, если б существовали по отдельности, но разработчики смешали две совершенно разные вещи — и ни одну из них не адаптировали под новый формат.
Порадовало
Огорчило
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: 10 часов
Ачивка редакции
«Кодзима, где мой Monster?»
Заснуть на одном из самых важных сюжетных диалогов.
О локализации
Игра полностью на английском, перевода нет. Язык довольно витиеватый, поэтому без словаря или продвинутого знания английского разобраться будет нелегко.
Вердикт
Vampire: The Masquerade — Coteries of New York — игра для любителей прекрасного, книжных червей и больших фанатов «Мира тьмы». Простым смертным же играть в ней будет скучно. Да, чтение — это полезно, поучительно и круто, но Coteries of New York не хватает динамики даже по меркам визуальных новелл.