Atomic Heart [CPS] RU+CIS
AliExpress RU&CIS NEW

Обзор Star Wars: Jedi Fallen Order

0 93

Обзор Star Wars: Jedi Fallen Order

Платформы:

PS4
ONE
PC

Разработчик:

Respawn Entertainment

Издатель:

Electronic Arts

Жанры:

action
Adventure

После скандала с микротранзакциями Battlefront 2, отмены Project Ragtag от создательницы Uncharted и Soul Reaver Эми Хенниг, закрытия Visceral Games и провала Anthem компании Electronic Arts нужна была сюжетная игра, которая смогла бы восстановить утраченное доверие пользователей. Неудивительно, что выбор пал на приключенческий боевик от Respawn Entertainment. Прошлый сингловый релиз студии — Titanfall 2 — оправдал ожидания публики и стал одним из лучших проектов EA за последние десять лет.

Геймплейные записи Star Wars Jedi: Fallen Order выглядели слабо, но команда создателя God of War 3 Стига Асмуссена обещала глубокую приключенческую игру, которая вдохновлялась Dark Souls, The Legend of Zelda и Metroid Prime. Первые обзоры рапортовали о высоком качестве исполнения, но так ли это на самом деле? Давайте разбираться.

Звёздные Войны Джедаи: Павший Орден” рассказывает историю падавана Кэла Кестиса, который прячется от сил империи на планете Бракка. Там он работает на свалке космических кораблей, разбирая металлолом и помогая инженерам с починкой оборудования. Чтобы спастись от взора Инквизиции, герой всячески скрывает связь с Силой до тех пор, пока смертельная опасность не вынуждает его использовать способности.

Дальнейшие события сталкивают его с отрядом зачистки, от которого он спасается благодаря странному сюжетному повороту с бесполезной смертью одного из действующих лиц и неожиданной помощи бывшего джедая Цере Джунды. Темнокожая героиня с непростой судьбой подозрительно сильно напоминает генерала из первой миссии Call of Duty: Modern Warfare 2019 (а также одного из основных персонажей Wolfenstein II: The New Colossus) и вместе со своим пилотом Гризом мечтает восстановить Орден Джедаев. Но для начала им необходимо найти зашифрованные послания от мастера Эно Кордова.

Путешествие заставляет героев исследовать несколько планет по очереди, в том числе мрачный Датомир и зеленую родину вуки Кашиик. На бумаге все это выглядит интересно, обещая огромное количество фансервиса, но не весь он лежит на поверхности и многие отсылки будут понятны только тем, кто глубже увлечен “Звездными Войнами”. Сценаристы идут по наиболее безопасному пути, замыкая сюжет внутри самого себя и отодвигая от основных событий и персонажей саги.

Интересных сцен довольно мало, а эпика почти нет. Самые красивые моменты приходятся на вступление. Будущие повороты можно угадать уже в самом начале, поэтому они не вызывают должных эмоций. Разработчики преподносят одни и те же открытия два раза, что может подействовать на людей с проблемами с памятью, но для всех остальных это выглядит как недоработка и ленивое оправдание для искусственно затянутой истории.

Все основные персонажи не выделяются харизмой даже на фоне героев финальной трилогии. Один из злодеев напоминает NPC из побочных заданий в других играх. Очевидно, его сделали боссом только потому, что в какой-то момент разработчики  поняли, что “Павшему Ордену” не хватает интриги на одной из финальных локаций.

Кроме симпатяги дроида BD-1, сюжет немного вытягивает один культовый злодей, который появляется в самом конце игры под известную музыку, а финал обещает новые приключения в сиквеле.

Другие отсылки, вроде второстепенных персонажей фильмов, сделаны как будто для галочки. Герои долго ищут встречи с лидером вуки, но по итогу разработчики даже не делают красивой и запоминающейся заставки.

Свежие большие области открываются по сюжету, а финальная часть истории превращается в коридорный забег с уничтожением волн врагов на квадратной арене

Еще одна проблема сюжета заключается в том, что само путешествие выглядит слишком надуманным — информация, которую искали персонажи, находилась внутри памяти дроида, что было понятно с самого начала. Вместо того, чтобы не терять время, они могли просто получить все данные через взлом, но об этом почему-то никто не подумал.

Нельзя сказать, что сюжет “Павшего Ордена” полностью провальный. Это не самый плохой филлер, основные позитивные моменты которого относятся скорее к самим локациям и постановке, нежели непосредственно истории. В игре есть несколько действительно мощных сцен, вроде заскриптованного вступления в стиле Uncharted, флешбеков во время начала истребления джедаев и обозначенного выше момента со злодеем в финале. Ну и эпизод, в котором герой помогает раненой птице, очень трогательный. Будем надеяться, что сиквел получит более запоминающийся сценарий.

К игровому процессу есть вопросы. Respawn Entertainment замахнулась на полноценную метроидванию с элементами Dark Souls, которая начинает проглядываться после заскриптованного вступительного эпизода. В Fallen Order есть зоны для медитации, напоминающие костры, которые работают как точки для сохранения, прокачки и восстановления сил и аптечек (телепортироваться нельзя). Но сами области довольно простые. Они напоминают сеть коридоров и небольших полян с платформами для прыжков, изучение которых происходит в линейной последовательности и почти не предполагает интересных срезок и переходов в новые локации. 

Свежие большие области открываются по сюжету, а финальная часть истории превращается в коридорный забег с уничтожением волн врагов на квадратной арене.

Разработчики допустили ошибку, разбивая игру на несколько планет, из-за чего сильно пострадала цельность мира. Вместо одного очень проработанного сеттинга они предложили несколько мелких обособленных локаций. Подобная нарезка помешала создать ощущение глубокого погружения и исследования, так как каждая отдельная планета воспринимается скорее набором линейных уровней, чем полноценным биомом. Нечто похожее произошло 12 лет назад в игре Metroid Prime 3: Corruption, но у Retro Studios были более интересные и сложные миры.

Исследование локаций вне сюжета практически бесполезно. Это отнимает слишком много времени из-за затянутости акробатических секций, отсутствия достаточного количества удобных срезок и телепортации. Новые способности, вроде двойного прыжка и когтей для ползания по скалам, герой находит в автоматическом режиме, а секретные области хранят в себе по большей части коробки с косметикой. Нет никакого удовольствия от смены раскраски одежды для главного героя, корпуса дроида и космического корабля, так как это не изменяет показатели защиты или общего количества здоровья. Для игры, которая вдохновляется Dark Souls и метроидванией, это равноценно провалу.

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Еще более странным выглядит глубокая настройка светового меча, вплоть до типа шайбы, эмиттера, мелкой резьбы и даже материала корпуса. Эти детали видны непосредственно в меню кастомизации, но во время геймплея вообще не заметны даже на 55-ти дюймовом 4K-дисплее. И они тоже не влияют на характеристики. 

Единственное, что вы точно увидите, — это цвет свечения меча. Даже геймпад PS4 меняет оттенок встроенного светодиода — забавно, но не более. Жаль, что большую часть игры можно выбрать только два оттенка. Другие станут доступны под конец истории.

Остальные схроны и точки сканирования объектов добавляют куцые дневники и описания, которые в большинстве случаев состоят из пары предложений и не содержат интересной информации. 

Некоторые находки могут немного заполнить полоску опыта, но обычно прибавки незначительные. Конечно, есть исключения, вроде бестиария, очень редких золотых сундуков с дополнительными аптечками и точек, которые могут поднять общее количество здоровья или Силы, но 90% секретов — это абсолютно бесполезный хлам.

Возможно, косметика досталась игре из оригинального концепта с микротранзакциями, которые EA вставляла во все свои релизы. Или разработчики просто не успевали проработать аспекты баланса кастомизации, поэтому максимально их упростили. Или художники игрались с возможностями Unreal Engine 4 по перекраске объектов. В любом случае, открытие сундуков похоже на анимацию лутбоксов из мобильных / F2P-игр. Причем разработчики сделали их везде одинаковыми: куда бы вы ни отправились — от горных баз империи, древних неизведанных храмов и подводных пещер на заброшенных планетах — везде вас будет ждать один и тот же серый контейнер с разноцветными мерцающими кнопочками. Только под водой ваш дроид не прыгает внутрь, хотя анимация все та же.

Если рассматривать игру как линейное приключение, то сами уровни довольно интересны. Вы прыгаете по стенам, хватаетесь за лианы и решаете несложные пространственные головоломки как во времена Prince of Persia. Некоторые задачи напоминают подземные храмы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild с гравитационными панелями, шарами и воздушными потоками, но детище Respawn не настолько вариативно и не предполагает нелинейного прохождения. Даже если вы нашли несколько логичных способов решить проблему, работает только один.

Античные усыпальницы получились самыми интересными и атмосферными. Тут во многом на руку сыграла богатая вселенная Star Wars и грамотные художники. Сценаристы постоянно меняют декорации, и фан усиливается, когда появляется двойной прыжок, а игра окончательно забывает про Dark Souls и метроидванию.

Битвы разнообразят геймплей, но ощутимо уступают лучшим проектам жанра. Противники не обладают проработанным искусственным интеллектом и легко побеждаются тактикой с замедлением времени. На нормальном уровне сложности один из боссов заставил долго потеть, рассчитывая увороты и контратаки прямо как в Dark Souls. Но проблема не в глубокой механике и сложном поведении врага, а в том, что Respawn не справилась с движком и сделала огромные задержки ввода в управлении, на которые накладывается рваная анимация и кривые хитбоксы. В результате вы нажимаете кнопки, но персонаж не слушается и умирает.

Некоторые враги, вроде огромных крокодилов Оггдо, могут и вовсе не получать урона, так как разработчики забыли выставить им хитбоксы со стороны хвоста. Битвы с животными вообще получились по большей части неудачными — особенно раздражают горные козлы, которые обожают таранные атаки на узких тропинках у обрывов, или гигантские крысы, которые могут появиться из-под пола и напасть на персонажа в один кадр анимации.

На легком уровне сложности лаг частично компенсируется расширенными окнами для парирования, усилением ваших атак и ускоренной регенерацией Силы, которая здесь почему-то расходуется на совершение тяжелых выпадов и некоторых специальных ударов. Враги просто быстрее умирают, в результате вы даже не успеваете заметить кривизну, наслаждаясь аркадными боями и постановочными добиваниями. Но так игра становится слишком легкой.

Полученный опыт можно потратить на прокачку способностей, в числе которых есть боевые приемы, здоровье и Сила, а также автоматические навыки, вроде восстановления синей полоски за использования аптечек, но ни о каких билдах и прочих сложных вещах речи не идет. Более того, разработчики специально блокируют улучшения до тех пор, пока вы не пройдете определенный сюжетный момент. В любом случае к концу истории можно без лишнего гринда открыть почти все слоты на древе навыков.

На PS4 Pro, Xbox One X и PC большинство локаций и работа со светом вызывают восторг. Некоторые области щеголяют графикой нового поколения. Пейзажи планет и древние гробницы с детально проработанными объемными поверхностями смотрятся действительно атмосферно. Капли дождя, в которых преломляется свет лазеров и светового меча, выглядят фантастически.

Но иногда попадаются секции со слишком простой геометрией или примитивным фоном. Персонажи по большей части хороши, если забыть про пучеглазую Церре и тот факт, что иногда конечности героя странно выгибаются или проходят сквозь полигоны. Анимация бега выглядит криво.

Игра часто подтормаживает и может зависнуть на несколько секунд даже на PS4 Pro. Обычно это происходит в момент подгрузки следующей части уровня, что выглядит странно, учитывая коридорность локаций и мощность современных систем.

Иногда заедает или опаздывает звук, не подгружаются текстуры, после воскрешения на точке медитации противники могут появиться прямо из воздуха лишь через несколько секунд, а в одной локации не успел загрузиться искусственный интеллект — враги просто стояли на месте и никак не реагировали на персонажа.

Кроме темы из третьего эпизода фильма, которая играет в момент появления финального злодея и неожиданного трека монгольской рок-группы (The HU — Black Thunder), музыкальное оформление не запоминается. Полный перевод на русский язык выполнен достойно.

Источник

Leave A Reply