Обзор Rainbow Six: Extraction — Преждевременная эвакуация
Когда Ubisoft впервые представила Rainbow Six: Extraction (тогда ещё Quarantine) на Е3 2019, публика встретила неожиданный анонс достаточно тепло. Всё-таки это редкий случай, когда крупный издатель действительно прислушался к желаниям аудитории, — хотя здесь, пожалуй, не обойтись без небольшой исторической справки. В 2018 году для Rainbow Six: Siege вышло обновление Operation Chimera, а вместе с ним в игре появился новый кооперативный режим Outbreak, где оперативники противостояли ордам мутантов, заражённых инопланетным паразитом. На фоне тактического околореализма базовой Siege простенький, но вполне компетентный зомби-шутер выглядел неплохой возможностью сменить обстановку, вот только доступен он был всего месяц. Многочисленные просьбы сделать Outbreak полноправной частью игры или хотя бы ненадолго вернуть режим в ротацию постоянно получали отказ якобы по техническим причинам.
Теперь понятно, что дело было не только в серверной логистике. Скорее всего, студия изначально собиралась построить на базе этой идеи самостоятельный продукт, так что положительные отзывы игроков всего лишь поспособствовали процессу. Вопрос в другом: а стоило ли вообще его строить? Если честно, спустя 20 с лишним часов в Extraction я не могу дать какой-то однозначный ответ. Компанию едва ли можно обвинить в лени, потому что все составляющие хорошего кооперативного шутера вроде как на месте, однако сейчас игра больше похожа на поздний прототип. Любопытный, но не более того. Особенно при условии, что издатель просит за него деньги.
Мёртвая тишина
После инцидента в Нью-Мехико, где коллектив «Радуги» впервые столкнулся с инопланетной угрозой, прошёл год. Вспышка паразита подавлена, ситуация взята под контроль, личный состав вернулся к обычной антитеррористической работе — пускай некоторым теперь и снятся ночные кошмары. Но беда пришла откуда не ждали: внезапно аналогичные очаги заражения начали появляться по всей территории США, причём инфекция распространяется чудовищными темпами. В этот раз отделаться посильной помощью не выйдет, так что командование сформировало внутреннее подразделение REACT и занялось проблемой вплотную. Волонтёрам организации предстоит высаживаться в заражённые области, чтобы собирать информацию о мутантах, вытаскивать выживших людей из карантинных зон и зачищать территорию, пока всё не зашло слишком далеко.
В глубине души я надеялся, что разработчики воспользуются шансом чуть лучше раскрыть знакомых по Siege персонажей, но напрасно. Сюжета (если не считать залежей скучного лора) в Extraction по ощущениям даже меньше, чем в оригинальном режиме Outbreak, хотя там повествование ограничивалось буквально парочкой CGI-роликов. Одиночной кампании, само собой, тоже нет — только сессионные матчи, никак не связанные между собой. Конечно, этого можно было ожидать, но всё равно обидно: одна сцена из оригинала, где Тачанка пытался купить в Сети новый пулемёт во время брифинга, запоминается больше, чем все события новой эпидемии вместе взятые.
Периодически игра выдаёт прямо-таки зловещие пейзажи, но локациям остро не хватает индивидуальности. Если не считать всяких костяных наростов, бесконечные вереницы офисов/складов/жилых помещений мало чем друг от друга отличаются — как визуально, так и в плане геймплея
Впрочем, есть и приятные новости. Ubisoft серьёзно поработала над структурой игрового процесса: несмотря на множество позаимствованных из первоисточника механик, Extraction смотрится как более-менее полноценная игра, а не просто спин-офф, созданный исключительно по заявкам аудитории. Прежде всего, рейды в заражённые территории устроены довольно хитрым образом. Локации, куда десантируется отряд из трёх оперативников, разбиты на несколько отдельных секторов, а в каждом секторе игрокам нужно выполнить ту или иную цель. Заманить опасного монстра в ловушку, спасти заложника и сопроводить его до точки эвакуации, заминировать гнёзда паразитов — типов заданий много, выдаются они случайно. А выполнив миссию в одном секторе, команда может продвинуться в следующий через специальный шлюз… Или же прервать высадку на полпути и вернуться на базу, сохранив полученный в награду опыт: игра поощряет даже минимальное прохождение рейдов, главное выбраться оттуда хоть сколько-нибудь в живых.
Правда, на словах это зачастую несравнимо проще, чем на деле, потому что Extraction абсолютно безжалостна. Любая, даже самая маленькая ошибка со стороны оперативников обязательно будет наказана. На низких уровнях сложности среднестатистический рейд можно закончить без особых трудностей, однако стоит шагнуть хотя бы чуть выше, как игровой процесс становится куда более динамичным. Причём дело вовсе не в количестве противников и не в том, что они больно кусаются, — настоящая опасность кроется в их повадках. Археи (те самые мутанты) не блещут интеллектом, зато все особи объединены коллективным разумом, который позволяет им обмениваться информацией. Монстры патрулируют коридоры заброшенных зданий и чутко реагируют на любой шум: если один из них заметит жертву, то у игрока останется примерно секунда, чтобы нейтрализовать часового парой метких выстрелов — иначе тот поднимет тревогу. На сигнал тут же примчатся все окрестные мобы, а гнёзда-инкубаторы начнут рожать подкрепления и засорять всё вокруг серой слизью, замедляющей оперативников. Большинство археев способны в два счёта отправить в нокдаун даже тяжело бронированного персонажа, так что подпускать врага на расстояние вытянутой руки очень вредно для здоровья.
Почти всех противников можно убрать одной атакой, если незаметно подкрасться к ним со спины или бросить под ноги дымовую гранату, но внятных стелс-механик нет
Наверное, со стороны это звучит слишком уж безнадёжно, но в реальности Extraction на удивление грамотно нагнетает напряжение — куда более грамотно, чем большинство схожих кооперативных шутеров. Она не давит на мозг сверх меры, но при этом редко позволяет игроку ощутить себя в полной безопасности и в любой момент готова разогнать темп геймплея до предела. Одна шальная пуля или опрометчивый шаг могут превратить спокойную зачистку в полнейшую катастрофу, где победу от провала отделяют считанные секунды. Взрывающиеся археи-камикадзе сносят разрушаемые стены, которые могли бы послужить укрытием от шипов дальнобойных стрелков. Юркие твари с бронированными лбами прикрывают уязвимые места собственной головой и разбрасывают на своём пути ослепляющие мины, пока элитные археи заходят с флангов, скрытно перемещаясь внутри слизи. В общем, перспектива смотать удочки пораньше, пожертвовав наградами за невыполненные задания в следующих секторах, порой выглядит крайне соблазнительно.
Потерянное здоровье в Extraction нельзя восстановить — аптечки лишь дают временный бонус, а лечатся раненые персонажи строго в перерывах между рейдами. Остаётся надеяться, что в шлюзе найдутся бесхозные припасы
Но даже в самых тяжёлых ситуациях оперативники, конечно, далеко не беззащитны. Восемнадцать персонажей из Siege переехали в Extraction практически без изменений: некоторых (вроде Дока, Финки или Рука) авторы перенесли как есть, а других слегка поправили, чтобы их арсенал лучше вписывался в рамки нового игрового процесса. Так, голограммы Алиби автоматически привлекают внимание археев, взрывные заряды Хибаны пробивают бронированных врагов, камуфляж Виджила глушит зрение противников за неимением камер наблюдения. Лорд Тачанка вновь орудует станковым пулемётом, который в кои-то веки смотрится уместно и ощутимо помогает отбивать волны археев. Персонажи, вооружённые штурмовыми щитами, пролетели мимо (включая Фьюза), но это можно понять: значительная часть археев атакует в ближнем бою, и принимать их удары на щит было бы слишком просто.
Кастомизация оружия осталась той же, что и в Siege, а вот система прокачки работает иначе. Каждый оперативник растёт в уровне, постепенно открывая пассивные бонусы и апгрейды гаджетов, а заработанный всеми персонажами опыт идёт в общую копилку, которая даёт доступ к новым локациям, инструментам и косметической ерунде
И так сойдёт
Ubisoft действительно попыталась сохранить простор для тактики и импровизации, свойственный Siege, однако Extraction непростительно быстро начинает терять запал. Механики вроде бы на месте, всё вроде работает как надо, но чем больше времени проводишь в игре, тем сложнее отделаться от наваждения, что авторы попросту натянули геймплейное ядро тактического шутера на совершенно неподходящий для жанра формат. Когда разработчики провернули подобный эксперимент с режимом Outbreak (который, напомню, отнюдь не был шедевром), он обернулся успехом, потому что отстрел безмозглых зомби был опциональным, да ещё и абсолютно бесплатным развлечением. Лёгкой разрядкой для стресса, накопленного в матчах против живых соперников. Но для того, чтобы та же самая формула нормально функционировала в рамках отдельной игры, её необходимо было капитально доработать, а то и вовсе полностью переосмыслить, причём в отрыве от особенностей геймплея первоисточника.
Чуть ли не треть открываемых за прокачку девайсов выполняет примерно одну и ту же функцию. Какая разница, чем тормозить натиск врагов: паралитическими гранатами или клеевыми?
Либо Ubisoft решила не углубляться в столь эзотерические материи, либо команде разработчиков просто не хватило времени и ресурсов, чтобы довести всё до ума. Для проекта, который якобы относится к тактическим шутерам, Extraction на самом деле предлагает не так уж и много тактики, пускай это и не сразу бросается в глаза. Конечно, игра вручает оперативникам целый арсенал различных инструментов, с помощью которых можно творить интересные вещи, но реального стимула идти на какие-либо ухищрения нет. При всей своей скорости и мощи смертельно опасные археи не отличаются хитростью и всегда прут напролом. Они лишены способностей или свойств, для которых важно было бы правильно подобрать контрмеру. Они не поджидают в засадах, не готовят отряду ловушки и не пытаются как-то застать жертв врасплох, что автоматически лишает разведку всякого смысла. Самый эффективный инструмент в любой ситуации — это прицельные выстрелы по головам и другим уязвимым точкам. Гаджеты персонажей облегчают задачу, но пользоваться ими по факту совсем не обязательно. Поток противников вполне можно контролировать, периодически швыряя в толпу дымовые или светошумовые гранаты, которые оставляют инопланетных хищников абсолютно беспомощными. Так что, несмотря на большое разнообразие боевых опций, сражения скоропостижно приедаются уже через несколько успешных рейдов. А проходить их скрытно, медленно и мучительно разведывая путь дроном, надоедает ещё быстрее.
Время от времени оперативникам достаются задания, в ходе которых нужно одолеть развитых археев, принявших форму одного из нескольких оперативников. От мелких сошек они разительно отличаются только владением огнестрельным оружием, да и оно не впечатляет
Те же, кто всё-таки (по какой-то причине) будут играть в Extraction так, как она того хочет, столкнутся с другой проблемой: лихорадочным балансом сложности. Поскольку в каждой высадке игра выбирает задания, виды противников и стартовый сектор случайным образом, уверенно предсказать, что именно ждёт отряд и какой маршрут предстоит пройти, нельзя. На первый взгляд кажется, что это даже хорошо, потому что реиграбельность, эмерджентный геймплей и все дела, но ИИ-режиссёр будто бы патологически не способен нащупать золотую середину. Возможно, это просто я такой счастливчик, но в моём случае все рейды были либо оскорбительно лёгкими, либо абсурдно тяжёлыми вне зависимости от количества игроков. Тут уж как повезёт. В одном рейде генератор случайных чисел может спускать на отряд толпы слабых археев и сравнительно безобидных камикадзе, а в другом их место могут занять твари, которые больше тянут на мини-боссов, нежели на рядовых противников. Если игре вдруг захочется похоронить оперативников, то слаженная командная работа и тактика попросту не помогут.
Слизь, замедляющая оперативников и ускоряющая врагов, на бумаге смотрится как шикарный тактический элемент, но на практике нестерпимо раздражает. Особенно если выпадает мутация, благодаря которой слизь ещё и наносит урон. Представьте, что буквально вся карта от пола до потолка опутана колючей проволокой. Здорово, правда?
Это вдвойне неприятно, потому что Extraction жестоко наказывает за гибель персонажей. Оперативника, потерявшего всё здоровье, пару раз можно поднять на ноги, но следующее ранение будет фатальным. Тело павшего можно вынести из сектора, дотащив его до точки эвакуации, но если оставить выбывшего из строя позади, то он будет считаться пропавшим без вести и исчезнет из списка доступных персонажей. Чтобы вновь разблокировать пленника, придётся организовать спасательную операцию на той же карте, где вы его потеряли, а затем дать ему время прийти в себя на базе. Подобная механика великолепно вписывается в антураж и повышает ставки, вот только за потерю каждого персонажа игра вычитает заработанный опыт, сильно замедляя и без того не самую быструю прогрессию. Не говоря уже о том, что по воле случая, прямо влияющего на сложность рейдов, можно запросто влипнуть (я вот один раз влип) в порочный круг: полез спасать одного персонажа, вытащил его, но потерял активного — и всё по новой.
Я верил, что из Rainbow Six: Extraction может получиться нечто достойное. Нет, правда, я верил. Концепция тактического зомби-шутера звучит привлекательно, но Ubisoft не справилась с её реализацией — по крайней мере, на том уровне, который оправдал бы ценник игры. И хотя её нельзя назвать совсем уж плохой, посоветовать к покупке очевидно сырой продукт тоже трудно. Впрочем, если вы горячий поклонник Rainbow Six: Siege и подписаны на Xbox Game Pass, то почему бы и нет? На один или два вечера она, скорее всего, затянет, а потом… А потом можно скачать Deep Rock Galactic. Там как минимум пива в баре нальют.
Порадовало
Огорчило
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чём: ПК.
Сколько: 20 часов.
Ачивка редакции
«Этот путь оказался петлёй»
Несколько часов подряд спасать одного и того же оперативника, который никак не может улететь домой.
О локализации
Полный дубляж на русский язык. Но качество перевода звёзд с неба не хватает, а озвучка теряет акценты и манеру речи персонажей.
Вердикт
Rainbow Six: Extraction могла стать поистине отличной игрой, если бы разработчики уделили ей достаточно времени и внимания, но Ubisoft явно поторопилась с релизом. Либо просто не совсем понимала, что она делает, зачем и для кого. Поклонники Rainbow Six: Siege, возможно, получат свою долю удовольствия, а вот все остальные — не факт.