Обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous — Крестовый поход против багов
Pathfinder: Kingmaker, вышедшая в 2018 году, заслужила, прямо скажем, противоречивую репутацию. Для первой видеоигры по вселенной Pathfinder, которая к тому же была дебютной работой российской инди-студии Owlcat Games, получилось вполне себе неплохо. Несмотря на скромный бюджет и маленький коллектив разработчиков, игра предлагала сотни часов контента и отлично проработанную, глубокую ролевую систему — в Kingmaker можно было зависать неделями, постоянно находя что-то новое. Тем не менее, амбиции Owlcat Games явно не соответствовали реальным возможностям и опыту команды. Студия попыталась совместить классическую партийную RPG с менеджментом целого королевства, однако эксперимент оказался не самым удачным: он лишь сделал и без того большую игру невыносимо огромной, затянутой и местами ужасно нудной. Вдобавок масштабы Kingmaker и объём механик просто не позволили авторам как следует всё протестировать, что привело к серьёзным проблемам с балансом и множеству багов, с которыми Owlcat Games пришлось бороться ещё долгое время. Исправить их до конца не удалось даже в «улучшенном» издании, которое вышло спустя год патчей.
С Pathfinder: Wrath of the Righteous, второй игрой серии, сложилась аналогичная ситуация: амбиций у неё чуть ли не больше, чем раньше, а проблемы во многом прежние. Конечно, нельзя сказать, что разработчики совсем ничему не научились на собственных ошибках, но студии по-прежнему есть над чем работать. Однако даже при всех своих недостатках игра затягивает ничуть не хуже предшественницы — просто хотелось бы получать удовольствие… с удовольствием, а не скрипя зубами.
Высокое фэнтези, высшая математика
Если вы обошли Kingmaker стороной, но всё же решили ознакомиться с сиквелом, то тратить несколько сотен часов на прохождение оригинала вовсе не обязательно, хотя и полезно. Как и в случае с первой частью, Wrath of the Righteous — это адаптация одноимённой кампании для настольной Pathfinder; пересечения с историей предыдущей игры ограничиваются несколькими отсылками, парой знакомых персонажей и другими мелочами. Сага о переделе Украденных земель осталась в прошлом — на этот раз события разворачиваются на территории мёртвого государства Саркорис, которое пало жертвой Мировой язвы. Так называется действующий портал в Бездну — измерение демонов, которые лавиной хлынули в мир смертных, уничтожая всё на своём пути. Соседние страны на протяжении века пытались закрыть эту дыру, отправляя в сердце пустошей один крестовый поход за другим, но их усилия так и не увенчались успехом: армиям демонов несть числа. А когда Мировая язва резко увеличилась в размерах, её решили закрыть на «карантин» с помощью цепочки освящённых монументов, возведённых в приграничных городах.
Едва воцарившаяся иллюзия мирной жизни вмиг рушится, когда на один из таких городов, Кенабрес, нападает король саранчи Дескари — могущественный демон и один из лидеров вторжения. Если его прислужникам удастся осквернить монумент, то защитный барьер вокруг Язвы потеряет силу, и ужасы Бездны поглотят весь материк. Спасти положение не под силу никому, кроме главного героя — незнакомца или незнакомки с зияющей раной в груди. Волею судеб протагонист оказался в городе прямо перед атакой, и теперь ему предстоит не только сплотить выживших и освободить Кенабрес от гнёта демонов, но и встать во главе последнего, Пятого крестового похода — другого шанса закончить столетнюю войну у смертных народов уже не будет.
После Kingmaker, которая ударялась в политические интриги и заговоры с участием фей, немного непривычно видеть в продолжении стандартную завязку из разряда «избранный герой спасает мир от вселенского зла». Впрочем, для игры, сделанной по канонам классических RPG эпохи Infinity Engine (дилогия Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment), в этом нет ничего плохого: игровой процесс Wrath of the Righteous практически не отходит от жанровых традиций более чем двадцатилетней давности. Мы управляем партией из шести персонажей, сражаемся в реальном времени с тактической паузой, читаем длинные разветвлённые диалоги, путешествуем по разорённым демонами землям в поисках приключений и лазаем по запутанным подземельям. Всё по-хорошему старомодно, без ухищрений в духе интерактивного окружения и стихий Divinity: Original Sin. Думаю, это уже хорошие новости для всех, кто разочаровался в Baldur’s Gate III, которая под началом Larian Studios взяла прямо противоположный курс.
Правда, в одном аспекте Wrath of the Righteous, как и Kingmaker, серьёзно отличается от многих CRPG, хоть старых, хоть современных — игра работает по правилам системы Pathfinder. На первый взгляд может показаться, что она почти не отличается от Dungeons & Dragons. Отчасти, это действительно так: в своё время создатели Pathfinder взяли за основу третью (3.5) редакцию D&D и внесли в неё кое-какие правки, но ключевые элементы оригинала оставили без изменений. Результат атак и проверок навыков в Wrath of the Righteous зависит от броска виртуального d20, у всех существ есть класс защиты (АС), магам нужно заботиться о распределении слотов для заклинаний — словом, название системы другое, суть одна и та же. Вот только… На самом деле она ни разу не та же. Если D&D с каждой итерацией становилась всё проще и доступнее, чтобы привлечь побольше новичков, Pathfinder, напротив, всегда была рассчитана на убеждённых хардкорщиков. Причём именно на тех, кому нравится изучать источники, цифры и математические формулы, чтобы собрать максимально эффективный билд, каким бы абсурдным он ни был. Так что на практике между актуальным пятым изданием D&D и первой редакцией Pathfinder примерно такая же разница, как между детским набором LEGO и советским металлическим конструктором.
Хотя интерфейс вываливает на игрока огромный объём информации, к нему быстро привыкаешь. Но забыть, что кастерам нужно вручную заполнять книгу заклинаний, всё равно легко
В этом плане Wrath of the Righteous, пожалуй, ближе любой другой цифровой RPG подобралась к глубине настольных ролевых игр: она великолепно передаёт свободу выбора, которой славится её первоисточник. Вам прямо с порога доступно 25 классов, не считая дюжины престижных, которые открываются позднее. Заядлые ролевики, конечно, часто шутят, что первый вечер у них всегда целиком уходит на создание персонажа, но здесь в этой шутке есть значительная доля правды: ядро Pathfinder даёт уйму возможностей для кастомизации. Более того, внутри каждого класса есть пять-семь подклассов, которые позволяют ещё тоньше настроить умения героя. Скажем, условный алхимик может кастовать заклинания с помощью склянок с магическими экстрактами, закидывать противников самодельными бомбами, призывать гомункулов или стать хирургом-целителем, если группе нужен боец поддержки. Или вообще уйти в вивисекцию и разделывать монстров на куски в ближнем бою под действием мутагена собственного приготовления.
Да, не все опции одинаково интересны или сбалансированы. Да, некоторые из них вторичны и просто заимствуют фишки других, не слишком меняя геймплей, но в том и суть Pathfinder: это система, где одну и ту же вещь можно сделать тысячей слегка разных способов. И среди них можно выбрать тот, который подходит именно вам, вашей тактике и манере отыгрыша. К примеру, моим основным танком в Wrath of the Righteous был не закованный в тяжёлые латы паладин, а святой мечник — гибрид мага и бойца ближнего боя. Он не мог похвастать крепким здоровьем и вообще не носил доспехи, но арсенал иллюзий и защитных заклинаний делал его очень трудной мишенью. Вдобавок он умел и колдовать, и орудовать полуторным мечом одновременно, так что на урон тоже жаловаться не приходилось. А если учесть, что в игре есть возможность прокачиваться в несколько классов сразу, мне страшно представить, до каких билдов додумается сообщество в ближайшие месяцы.
Чтобы вернуть потраченные слоты, вылечиться и восстановиться от утомления, группе нужно периодически отдыхать, но злоупотреблять этим не выйдет. Каждая ночь в опасной зоне постепенно отравляет персонажей демонической скверной, снижающей характеристики
Если этого вдруг покажется мало, то Wrath of the Righteous припасла механику, которая делает ролевую систему ещё более вариативной: мифические пути. В настольной Pathfinder они были чем-то вроде особо элитных классов, чьи способности граничили с божественными, но здесь авторы обошлись с ними, на мой взгляд, куда интереснее. В ходе истории с каждым принятым решением вы будете постепенно подбираться на шаг ближе к превращению в то или иное легендарное существо, причём выбор отнюдь не косметический: он влияет и на развитие сюжета, и на внешность персонажа, и на его навыки. Ангелы получат нимб, пылающий меч и арсенал мощных благословений, космические хиппи азата обретут «сверхспособности» и милого дракончика-компаньона, лич сможет подчинять своей воле погибших NPC. Трикстер так вообще сломает четвёртую стену и заменит виртуальный d20 на «читерский» взвешенный кубик. Я убил на игру больше ста часов, но мне всё равно хочется как-нибудь найти время и пройти её ещё раз, выбрав другой путь. Сделать, например, паладина-демона, скальда-азату или подобие некроманта из аниме Overlord. Превратиться в человекоподобный рой насекомых, золотого дракона или аватара кармической справедливости, просто чтобы посмотреть, как сложится судьба крестового похода с другим командором у руля.
Систематическая ошибка выжившего
К сожалению, картину изрядно портит один досадный момент: Wrath of the Righteous отвратительно объясняет нюансы собственной системы. Да и правила в целом, если уж на то пошло. У людей, которые знакомы с Kingmaker или настольной Pathfinder, вряд ли возникнут трудности, а вот все остальные наверняка столкнутся с вопросами, на которые игра банально не отвечает. Wrath of the Righteous часто ведёт себя так, будто человек по ту сторону монитора уже прекрасно знает (точнее, должен знать), что и как нужно делать. Конечно, авторы попытались немного снизить порог вхождения с помощью скромной внутриигровой энциклопедии и подсказок, которые исправно всплывают каждый раз, когда вы натыкаетесь на новый элемент, но… Не знаю, с таким же успехом можно сразу отправлять людей читать оригинальную книгу правил. Там информация изложена в разы подробнее.
Внимательно вчитываться в характеристики противников предстоит часто: действуя вслепую, вы просто зря потратите драгоценные секунды и слоты
Это не очень здорово, потому что Wrath of the Righteous на две трети состоит из сражений: решать конфликты дипломатией в крестовом походе против демонов не особо получится. По меркам изометрических RPG боевая система стандартная (микроменеджмент персонажей, позиционирование, фланги), но ощущаются схватки здорово: с учётом всех навыков, заклинаний, экипировки и других факторов у игрока много тактических опций. В лучшие моменты подземелья и важные для сюжета сражения напоминают головоломки, к которым нужно подобрать ключ. Они держат в напряжении, вызывают азарт, поощряют тщательную подготовку — словом, относятся к игроку как к взрослому человеку с мозгом. А в худшие… В худшие складывается впечатление, что разработчики наказывают игрока за незнание уроков, которые они сами не удосужились преподать. Оказывается, стрелки, атакующие врагов, повисших на танке, получают ощутимый штраф, который можно убрать лишь одним специфическим перком. Спеллкастеры, которым на ранних уровнях и так тяжело, страдают ещё и от того, что у всех демонов есть врождённое сопротивление магии: без отдельного вклада в «бронебойность» заклинаний они будут бесполезны. Или тот факт, что в понимании игры состояния типа disease и sickness — это совершенно разные негативные эффекты, требующие разных контрмер.
На экране порой творится такой хаос, что за происходящим трудно уследить. К счастью, боёвку в реальном времени можно в любой момент сменить на пошаговую, если бой требует максимальной концентрации
Подобные детали сильно бросаются в глаза, так как сражения нередко заставляют серьёзно попотеть. Даже на нормальной сложности игра по умолчанию ощутимо занижает характеристики противников, и неспроста: победу от поражения отделяет один удачный критический удар или промах. Одно заклинание, которое вы забыли подготовить заранее, может превратить рядовую ситуацию в абсолютно безвыходную — и наоборот. В этом, безусловно, есть свои плюсы, но, к несчастью, у Wrath of the Righteous большие проблемы с балансом. Пускай не такие критичные, как в Kingmaker, но всё равно очень и очень заметные. Многие квесты можно пройти партией практически любого состава, не слишком заморачиваясь с прокачкой, но на пути в любом случае встретятся внезапные, прямо-таки абсурдные скачки сложности, явно рассчитанные на оптимальную группу с грамотным подбором навыков. А если вы, как я, наивно доверили развитие компаньонов игре, то никакой «оптимальной группы» у вас не будет — как выяснилось, даже сами разработчики не понимают, как лучше прокачивать персонажей. В итоге остаётся либо возвращаться на базу и вручную собирать новые билды, либо временно снижать сложность, благо игра позволяет подробно её настроить. Я бы с радостью похвалил Owlcat Games за предусмотрительность, вот только они решают проблему, которая в идеале вообще не должна была возникнуть.
Она бы и не возникла, если бы мы говорили о традиционной настольной ролёвке с живым мастером, который всегда может вмешаться в ход игры и направить его в нужное русло, чтобы никто не заскучал. В Wrath of the Righteous же периодически кажется, что участвуешь в кампании, которую ведёт строгий, беспристрастный мастер. Ему совершенно наплевать, получают ли игроки удовольствие от процесса: лишь бы все до единого правила игры соблюдались до последней буквы, а путь приключенцев ни на йоту не отклонялся от того, что написано в книге. Кому-то такой подход наверняка придётся по душе, но лично я его не оценил.
Случайные сражения на глобальной карте нередко ставят группу в настолько проигрышное положение, что даже смешно
Deus vult
Другой аспект, который выделяет Wrath of the Righteous, — это масштабы. В этот раз студия вновь решила совместить традиционную ролевую игру с чем-то более глобальным: в Kingmaker нужно было заниматься менеджментом королевства и градостроением, а здесь — возглавлять крестовый поход. На словах это звучит круто, но на деле одно практически не отличается от другого. Даже Sabaton на фоне не хочется включать. Как и раньше, в перерывах между странствиями по миру нужно периодически возвращаться в родную крепость, чтобы разгрести накопившиеся бюрократические вопросы и раздать подчинённым приказы. Делается это через элементарные диалоговые окна: если в Kingmaker нужно было вручную распределять советников по заданиям, то теперь даже проверок никаких нет — достаточно просто выбрать одно из доступных решений события.
Лучшее, что можно сказать об управлении крестовым походом, — он создаёт ощущение, что мир не вращается исключительно вокруг вас и живёт своей жизнью, пока вы боретесь с демонами. Командору придётся регулярно выслушивать обращения чиновников, генералов, религиозных фигур, рыцарей и простых смертных. У всех есть свои проблемы: иногда нарочито комедийные, а иногда более чем приземлённые. Квартирмейстер может быть озабочен низким качеством питания в армии, а командующий ударным корпусом — оттоком рекрутов по причине низкой морали, дезертирством и дедовщиной. Мне особенно понравилась сюжетная ветка с советником по внешней политике. Поход настолько важен для процветания соседних государств, что каждое пытается использовать его как инструмент влияния в собственных придворных интригах. Вам до них, может, и нет никакого дела, но разногласия с официальной позицией короны чреваты громкими скандалами даже в военное время. Вот и придётся думать, что лучше: потакать дворянам или действовать на благо общего дела.
В остальном, увы, вся эта возня по-прежнему скорее отвлекает, нежели органично дополняет геймплей. Раздражает она гораздо меньше, чем в Kingmaker, так как игра не заваливает вас бумажной волокитой, если чуть задержаться с выполнением сюжетных заданий, но тем не менее. Какой бы тяжёлой ни была моральная дилемма, с которой к вам пришёл очередной проситель, вам от неё не будет ни горячо, ни холодно. Принимать решения нужно постоянно, а вот увидеть их реальные последствия своими глазами доведётся от силы пару раз: как правило, они влияют лишь на абстрактные характеристики крестового похода и доступные для найма войска.
Ах, да… Войска. Видите ли, демоническая угроза сама себя не устранит: её нужно искоренять в пошаговых сражениях, передвигая армии на глобальной карте. А так как в Owlcat Games работают выходцы из Nival, проходят бои точь-в-точь по той же схеме, что и в пятой части «Героев меча и магии», только в десятки раз примитивнее. И гораздо скучнее. Понятно, что глупо было бы ожидать полноценного варгейма поверх RPG, но получилось совсем уж так себе. Ни намёка на какую-то внятную тактику, ни стратегии, ни даже банального авто-боя — ничего. Просто набирайте побольше юнитов и скитайтесь от одного статичного скопления демонов к другому, периодически захватывая форты (никакого штурма крепостных стен тоже нет). Не спорю, можно, как и в Kingmaker, полностью отдать крестовый поход под управление ИИ, но в этом случае вы запросто можете упустить опциональный контент. По-хорошему, столь значимую механику стоило либо довести до ума, либо в принципе не тратить на неё силы — Wrath of the Righteous и так не слишком уважает время игрока.
С одной стороны, это не то чтобы плохо. Мне кажется, Wrath of the Righteous — как раз тот редкий случай, когда цель оправдывает средства. Да, игра нечеловечески большая, гротескно огромная даже по стандартам жанра. На один только пролог с партизанской войной в осаждённом городе может уйти часов десять, если никуда не торопиться, а когда военная кампания развернётся во всю мощь, то Dragon Age: Origins в сравнении покажется игрушечной. Однако здесь весь этот пафос смотрится уместно: сюжет медленно набирает темп, зато каждый его виток ощущается важным, а внезапные повороты действительно удивляют. Компаньоны на удивление хорошо прописаны, и благодаря хронометражу у них есть время раскрыться в полной мере. Все ключевые конфликты заканчиваются достойной кульминацией, все важные вопросы получают ответы. История страдает от избытка второсортных фэнтези-клише, но оторваться от неё почему-то чертовски сложно: я безвылазно просидел в игре почти две недели из искреннего интереса, а не просто потому, что это моя работа.
С другой стороны, её всё равно можно было укоротить часов на тридцать, ничего не потеряв. Рецензия могла выйти гораздо раньше, но я настоял на том, что мне нужно увидеть последние акты игры, — и как раз в этом моменте она начинает чудовищно проседать. Стабильный поток сюжетных откровений пересыхает, сюрпризы заканчиваются, а рутина продолжается куда дольше, чем следовало бы. Ближе к финалу игра серьёзно испытывает терпение на прочность, потому что мелкие вещи, которые раньше не вызывали вопросов, начинают очень раздражать. Почему я не могу командовать армиями прямо из крепости? Почему для управления походом нужно постоянно терпеть загрузочные экраны? Почему камеру на глобальной карте нельзя отдалить или хотя бы сделать её чуточку быстрее?
Светлое пятно заключительных актов игры — это локация, о которой я ничего не буду рассказывать, чтобы не испортить впечатление. В прочтении Owlcat Games она выглядит великолепно
Ну и, естественно, баги. Если вы надеялись, что фиаско с предыдущей частью и длительный период тестирования помогут авторам отполировать игру к релизу, у меня неприятные новости: багов, включая фатальные, в релизной версии Wrath of the Righteous много. Настолько много, что регулярно задаёшься вопросом: это я что-то не так понял, или это квестовый триггер попросту не сработал? Ошибки коллизии и геометрии, сбоящие скрипты, неработающие способности и целые классы, горячие клавиши, которые не отзываются на нажатия, заглушки вместо нормального текста — словом, все возможные проблемы, кроме, разве что, вылетов на рабочий стол. Оптимизация также оставляет желать лучшего: у меня fps колебался от 144 кадров в секунду до буквально четырёх, не говоря уже о микрофризах. Словом, игре не помешало бы ещё минимум шесть месяцев тестирования.
Wrath of the Righteous — это RPG, созданная с прицелом на крайне узкую аудиторию, и если вы в неё входите, то определённо получите тонну удовольствия. Невзирая на любые баги, ошибки и недоработки. Скорее всего, даже не один раз, так как запас реиграбельности у игры внушительный: перепробовать всё, что может предложить система Pathfinder, за одно прохождение физически невозможно. А в будущем гарантированно появятся пользовательские моды, которые сделают процесс куда приятнее.
Я не жалею о потраченном времени, но мне сложно закрыть глаза на качество технического исполнения, тем более что Owlcat Games второй раз подряд наступает на одни и те же грабли. Хотя в каком-то смысле целеустремлённость разработчиков заслуживает уважения. Надеюсь, к третьей части команда всё-таки сделает свою игру мечты: в меру большую, амбициозную и лишённую недостатков предыдущих попыток.
Порадовало
Огорчило
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чём: PC.
Сколько: около 110 часов.
Ачивка редакции
«Сразу бы так»
После двух неудачных персонажей плюнуть и найти в интернете рабочий билд.
О локализации
Несмотря на то, что Owlcat Games — московская студия, тексты на английском читаются куда лучше русскоязычной локализации. Она теряет оттенки эмоций, часто порет несмешную отсебятину и местами смахивает на машинный перевод. В диалогах с этим кое-как можно смириться, но читать описания навыков и способностей на русском больно из-за громоздких, не всегда чётких формулировок.
Вердикт
Pathfinder: Wrath of the Righteous — это старомодная, большая, увлекательная RPG с множеством серьёзных недостатков. Для одних она станет лучшей игрой последних лет, а для других — наглядным подтверждением того, что творческие амбиции всегда нужно держать под контролем. В крайнем случае, просто попробуйте первую часть, Kingmaker: если она вам понравится, то и Wrath of the Righteous наверняка не разочарует. Может, к тому времени как раз подоспеют патчи.