Обзор Metroid Dread – Не такой сиквел мы ждали 20 лет
После четвёртой части Metroid пятый выпуск пришлось ждать без малого двадцать лет. За это время жанр, которому серия подарила имя, пережил ренессанс — и Nintendo, ранее считавшаяся законодательницей мод, оказалась в роли догоняющей. Metroid Dread была призвана продемонстрировать, насколько конкурентоспособна серия в 2021 году, но не смогла показать достойного результата даже в сравнении со старыми частями.
Статус-кво
Прежде чем подробно говорить о Metroid Dread, напомню вам о большом разборе всей серии, где я объяснил, что сделало её особенной, и кратко пересказал сюжеты основных игр. Хронологически всё закончилось на Metroid Fusion, где бессменная героиня Самус Аран заразилась опаснейшим Х-паразитом. Учёным удалось спасти её с помощью клеток метроидов — хищников, которых Самус же и истребила. В финале Fusion она, ослушавшись приказа Галактической Федерации, уничтожила планету, на которой обитали Х-паразиты, — так наёмница стала преступницей. Впервые в серии ситуация перевернулась с ног на голову, сюжет впервые начал хоть как-то создавать интригу, так что хотелось увидеть продолжение истории в следующей части.
Но Dread в этом плане разочаровывает. Игра полностью игнорирует ту часть Fusion, где говорится про расследования и трибуналы, и вместо них фокусируется на том, что Самус теперь сама отчасти метроид (в самой Fusion это было не особо важно). Завязка по меркам серии совершенно стандартная: Федерация прознала, что на очередной малоизученной планете под названием ZDR водятся Х-паразиты, а Самус, будучи единственной обладательницей иммунитета, получает задание разобраться с проблемой.
Однако непослушная наёмница, конечно же, не первая, кого Федерация отправила на разведку. На ZDR также были посланы ЭММИ — семь роботов-охотников, которые по прибытии на планету потеряли связь с центром. Но самой большой угрозой оказывается Враний Клюв — один из немногих уцелевших представителей птицеподобной расы чозо, вырастившей Самус и наделившей её сверхспособностями. Он легко побеждает героиню в бою и лишает её всех улучшений силового костюма, чтобы ей пришлось пробивать себе путь из недр планеты, постепенно возвращая свои умения, как это и заведено в серии.
Metroid никогда не славилась сильным повествованием, но повороты в кульминации Dread всё равно очень сильно меня покоробили. Естественно, я не буду спойлерить, но настолько плохого сюжета в серии ещё никогда не было. С другой стороны, здесь его и так самый минимум: Самус периодически слушает лаконичные инструкции от других персонажей, но ни мыслей, ни реплик от самой героини вы не дождётесь. Это сильно контрастирует с двумя предыдущими по хронологии частями, Other M и Fusion: они пожертвовали нелинейностью, свойственной классическим выпускам, в пользу насыщенного сюжета. Dread же от него отказалась, но при этом осталась преступно линейной.
Худшее от обоих миров
Самые горячо любимые фанатами и тепло принятые прессой игры серии — Super, Zero Mission и Prime — тоже не баловали нарративом, но предлагали путешествие по большому, красочному миру. Они не держали игрока за руку, а лишь изредка подсказывали, в какую сторону идти. Их прохождение можно сравнить с исследованием неизведанной планеты: уже знакомые места постепенно становились родными, а получение апгрейдов для скафандра Самус расширяло «обжитую» зону, открывая доступ к новым местам и улучшениям.
Dread же построена так, как будто разработчики очень боялись, что пользователи заблудятся и потеряют интерес к процессу. Игра прямым текстом не говорит, куда нужно идти, но раскладывает ключевые улучшения так, чтобы они всегда лежали прямо на пути. Взяли предмет, открыли с его помощью ближайшую дверь, а за ней телепорт в другую локацию, где уже через пару-тройку комнат ждёт босс и следующий апгрейд. Повторять до финальных титров.
Это сводит участие игрока в исследовании мира — важнейшей составляющей Metroid — к минимуму. Если проходить Dread так же, как надо было (по задумке) играть в предыдущие части, исследуя все уголки мира, то прохождение гарантированно затянется без особых на то причин. Да, вернувшись назад, можно найти пару-тройку незначительных апгрейдов, но игра постоянно намекает: лучше просто идти по заранее спланированной дорожке к следующему боссу. И в таких условиях с ней глупо не согласиться.
При этом Dread частенько лишает игрока возможности слезть с линейных американских горок. Она регулярно закрывает двери прямо за спиной Самус — бесцеремонно, без объяснений. Лучшие выпуски Metroid славились свободой действий: все исследованные пути оставались открытыми, а стартовые локации зачастую служили хабами, которые предстояло посетить не раз и не два. Но в этот раз невидимые скрипты попросту не дают разгуляться. Опять-таки, нечто подобное было в Fusion и Other M, но там Самус выполняла приказы сверху: у неё были конкретные задания, а яркие события смягчали линейность. В Dread аналогичные подвижки случаются всего пару раз, зато необъяснимо закрытых дверей в ней несравнимо больше.
В игре есть способ получить морфосферу пораньше, и разработчики это учитывают: особо находчивым открывается новое зрелищное добивание старого знакомого Крэйда
Единственно верный маршрут всегда пролегает через зоны патрулирования ЭММИ: в каждой из семи локаций игры обитает охотник, который стережёт определённые отрезки местности. Вход в его логово чётко обозначен, и за пределы своего ареала обитания ЭММИ не выбираются, так что докучать они постоянно не будут. Но стоит Самус ступить на запретную территорию, как робот тут же засекает её буквально по звуку шагов и мчится на перехват. Сражаться с таким противником бесполезно: если он всё же догонит, то вас ждёт мгновенная смерть — спастись можно только посредством QTE с крайне требовательным таймингом.
Это, в общем-то, тоже не очень в духе Metroid. Заскриптованными догонялками с неуязвимым противником промышляла Fusion, но подобные сегменты точно не были её сильной стороной. К тому же их было не особо много. В Dread же маршрут Самус пролегает через опасные зоны не один десяток раз, и все встречи с ЭММИ проходят по одному и тому же сценарию. Ни победить, ни даже замедлить охотника её оружие не может: для этой задачи нужен специальный омега-луч, который героиня получает, поглотив силу когитодов — этаких аналогов Mother Brain из старых частей. Иными словами, в каждой локации Самус придётся выполнять одну и ту же последовательность действий, которая никак не меняется.
Возможно, разработчики хотели сделать что-то в духе Alien Isolation, и отчасти у них это получилось: ЭММИ бесят так же сильно, как ксеноморф, не отходящий от вашего укрытия дальше, чем на двадцать шагов
Первые пару раз прятки с роботами воспринимаются ещё более-менее нормально, но из-за того, как часто их приходится повторять, они вскоре становятся предсказуемой рутиной. Да, все ЭММИ немного отличаются друг от друга: один быстрее двигается, другой видит через стены, а третий пытается зацепить Самус парализующими снарядами, но суть дела от этого едва ли меняется. Вместо того, чтобы дать игроку исследовать дивную чужую планету, Metroid Dread предлагает идти вперёд по линейному маршруту, проделывая одни и те же скучные действия на практически одинаковых противниках.
Проблески надежды
Впрочем, в отрыве от катастрофически унылой структуры геймплея базовые механики Dread ощущаются лучше, чем когда-либо. Самус невероятно подвижна, управление почти идеальное, все приёмы в её арсенале полезны. К примеру, Dread позаимствовала парирование атак из Samus Returns: оно эффективно помогает расправиться с большинством врагов, но и обычные выстрелы теперь достаточно мощны, так что выбор всегда есть. К тому же отражать атаки отныне можно и на бегу. Dread в принципе ощущается заметно бодрее и динамичнее предшественницы; если не спотыкаться об искусственные преграды, которые она то и дело ставит на пути, играть в неё приятно.
К сожалению, получить удовольствие от исследования я смог только перед самым финалом, когда со всеми апгрейдами отправился на поиск секретов
Отдельно хочется похвалить боссов: они впервые за всю историю двухмерных Metroid сделаны хорошо. Противники честно телеграфируют все атаки, да и со сложностью всё ровно так, как должно быть: если изучить их поведение за две-три неудачных попытки, то любого босса можно одолеть без проблем. Обидно, правда, что некоторых никак нельзя победить без парирования: без обязательного QTE бой просто не закончится.
Ещё Dread довольно неплохо выглядит. Самус и обитатели ZDR приятно анимированы, задники получились весьма живописными. Проблема в том, что локации, кажется, только задниками и различаются. После прохождения Super Metroid невозможно было спутать Бринстар с Маридией; после Dread я не могу даже сказать, чем любой из секторов отличается от другого. Но хуже всего смотрятся территории ЭММИ: они не просто одинаковые, а буквально чёрно-белые, чтобы раскрашенные в кислотно-яркие цвета роботы бросались в глаза. Также разочаровывает саундтрек, состоящий из невнятных писков и осточертевших визжащих скрипок. Ничего уровня темы первого сектора из Fusion или Фендраны из Prime тут не найти. И без того приглушённую музыку практически невозможно расслышать из-за постоянных звуковых эффектов, которые нельзя сделать потише в настройках.
Ещё больше ощущение целостности мира портят телепорты: игра слишком ими злоупотребляет, тем самым снижая мотивацию досконально изучать локации по очереди
Наконец, нужно пожаловаться на технические огрехи. Как и положено любой уважающей себя современной игре, Dread кропотливо расставляет контрольные точки после каждого телепорта и перед каждым боссом. Однако они не считаются за автосохранение, поэтому вернуться к ним после закрытия игры не выйдет. А она у меня, например, вылетела прямо перед концовкой, откатив прогресс к последнему ручному сохранению. В другой момент я использовал одну из способностей, и Самус просто погибла на пустом месте, потеряв добрые полчаса прогресса.
Во всём, что касается базовых механик и экшен-составляющей, Dread — лучшая двумерная часть серии. Однако экшен в списке приоритетов Metroid всегда шёл после исследования мира, а в этом плане Dread оказывается едва ли не худшей. Совместив минимум нарратива с тотальной линейностью и однообразием, она так и не смогла вернуться к тому, что сделало серию великой. А в процессе ещё и приобрела новые, ранее отсутствовавшие недостатки.
Порадовало
Огорчило
Как мы играли
Во что: копия предоставлена издателем.
На чём: Switch.
Сколько: 9 часов на прохождение с 86% собранных предметов.
Ачивка редакции
«Собиратель багов»
Словить вылет из игры ровно после победы над боссом с полным запасом здоровья.
О локализации
Игра полностью переведена на русский язык почти без нареканий.
Вердикт
Поначалу Metroid Dread радует приятной картинкой, удобным управлением и честными боссами. Но чем дальше, тем сильнее разочарование. Dread не только не способна утереть нос лучшим метроидваниям последних десяти лет — она проигрывает даже старым частям собственной серии.