Обзор Darksiders Genesis. Дэдпул на страже равновесия
Серия Darksiders продолжает жить после банкротства издателя. Дорогу к светлому будущему начала прокладывать Darksiders 3, созданная на деньги от продажи ремастеров первых двух частей, а теперь вот вышел и приквел. Его разработкой занималась техасская студия Airship Syndicate: в её послужном списке совсем немного релизов, но основали её выходцы из той самой Vigil Games, что и подарила нам оригинальную дилогию.
По первым скриншотам и геймплейным роликам многие поспешили окрестить Darksiders Genesis «диаблоидом», но, как оказалось, зря — с этим жанром игру роднит лишь ракурс камеры. А вот к чему она оказалась куда ближе, так это к первым двум частям серии. Как будто Darksiders 3 никогда и не существовало.
«Настанет день, и я тебе всё расскажу»
События Genesis разворачиваются за несколько сотен лет до конца света, произошедшего в оригинальной Darksiders. Теперь в центре внимания сразу два всадника Апокалипсиса: Война и Раздор. После сражения с нефилимами они получили новое задание — разобраться с Люцифером, который спровоцировал в Аду междоусобицу и начал собирать вокруг себя мелких демонических князьков. Другие всадники, как обычно, оказались заняты, поэтому в напарники Войне пришлось взять самого взрывоопасного и противоречивого из четвёрки.
По ходу игры герои не раз усомнятся в решении Обугленного Совета уничтожить расу нефилимов за вторжение в Эдем
Раздора за все предыдущие игры мы наблюдали, в общей сложности, от силы минут пять. В Genesis же первые несколько часов сценаристы только и делают, что забрасывают нас информацией о новичке, чтоб он не казался безликим. И, надо сказать, у них получилось: своим оптимизмом и склонностью к насилию Раздор напоминает Дэдпула — разве что менее чокнутого.
После Darksiders 2, где Смерть нередко и довольно удачно острил, в третьей части юмора очень и очень не хватало. Похоже, в Genesis Раздор отшучивался и за себя, и за Ярость
Война же немногим отличается от того, что мы видели в первой части серии. Здесь он ещё молод, а потому не зачерствел окончательно. Он способен не только грозно рычать в ответ колкости, но и смеяться над ними, а иногда и шутить в ответ. Впрочем, это не мешает ему то и дело осаждать Раздора, из-за чего грозный воин порой выглядит как строгая воспитательница детсада.
Стараниями сценаристов герои воспринимаются как живые, реальные личности, с которыми игроку легко себя сопоставлять. У обоих братьев свои внутренние демоны, у каждого свои скелеты в шкафу. И каждый из них борется со своими чувствами как может: кто-то закрывается от внешнего мира напускной суровостью, а кто-то предпочитает обращать всё в шутку. Их страхи и боль вызывают сочувствие, сомнения заставляют размышлять вместе с ними, а мотивы не оставляют вопросов.
Даже головой Война работает по-своему
«Мы снова здесь… После всего, что мы сделали…»
В плане геймплея Darksiders Genesis не стала продолжать идеи Darksiders 3. Последняя стремилась к масштабу Darksiders 2 и одновременно попыталась уйти в хардкор, взяв за основу механики Dark Souls. В приквеле же нет ни пустых просторов для конных прогулок, ни противников, которые прячутся в складках ландшафта и подло выскакивают в самый неожиданный момент. Всё куда более компактно, но при этом и более насыщенно: большинство локаций в Genesis — это череда «комнат» разного размера, связанных друг с другом коридорами.
Вместо того чтобы расширять пространство в горизонтальной плоскости, разработчики предпочли вытянуть его вертикально, сделав в каждой второй комнате по нескольку уровней. Перемещаться между ними можно, либо решив головоломку, либо попрыгав по карнизам. На акробатике, к слову, построено прохождение как минимум одной главы, и если к этому моменту вы всё ещё не освоились с механикой, то невозможность сменить угол обзора может стать большой проблемой. Чёткий платформинг при фиксированной камере — то ещё удовольствие.
В остальное время всадники перемещаются от одной арены к другой и не останавливаются, пока не перебьют всё живое, — и так проходит глава за главой. А от ощущения, будто вас запихнули в тесную коробку с крысами, как раз спасает ракурс камеры: изометрия визуально увеличивает пространство и даёт полное представление о том, что происходит вокруг. То есть ситуация, в которой к противнику из-за границы экрана внезапно приходит подмога, почти невозможна. Если вам предстоит встретиться с новой волной недругов, то вы, как правило, видите, откуда они бегут и как скоро прибудут.
На уровнях также хватает головоломок. Какие-то из них обязательные, какие-то — нет. Однако они радуют разнообразием и заставляют искать креативный подход
«Бах-бах, сосунок!»
Боёвка Genesis — это дикая смесь из механик первых игр, и разработчики постарались учесть былые ошибки. Если при прохождении оригинала и сиквела не отпускало чувство, что вот это ты видел в Devil May Cry, это — в Prince of Persia, а это — в Castlevania: Lords of Shadow, то, играя в Genesis, ловишь себя на мысли, что всё происходящее на экране ты видел именно в Darksiders и Darksiders 2.
Играя за Войну, мы по-прежнему танкуем с огромным двуручным мечом в самом центре замеса: он не очень поворотливый, зато выносливый. Раздор же по ощущениям напоминает Смерть, которому по вене пустили чистый кофеин. Он носится по полю боя, параллельно успевая стрелять с двух рук, призывает теневых клонов, швыряется бомбами, крутит сальтухи… В общем, делает всё, чтобы не подпустить врага близко: в ближнем бою он (по крайней мере, поначалу) отъезжает всего с пары пинков.
Очевидно, братья дополняют и компенсируют слабости друг друга — от кооперативного (а Genesis можно проходить вместе с товарищем) экшена иного и не ждали. Например, Война держит на себе крупных противников, а его более вёрткий напарник занимается ордами мелких. Или наоборот, Раздор конвертирует нанесённый какому-нибудь бугаю урон в лечилки для группы, пока Война расшвыривает врагов поменьше. Разделяй и властвуй. В крайнем случае каждый может просто давить чертей, падших ангелов и зомби-нефилимов как ему хочется, не думая о какой-то там тактике.
Некоторых боссов невероятно сложно одолеть в одиночку, поэтому играть советую, по возможности, в кооперативе
«У меня мурашки. А у тебя мурашки?»
Дополнительную глубину боевой системе придаёт система прокачки: она, наравне с мультиплеером, стала вторым крупным нововведением в серии. От уровней и очков навыка, которые в разных ипостасях были в предыдущих играх, в Genesis решили отказаться; остались, пожалуй, лишь шмотки, но они не влияют на характеристики так сильно, как в Darksiders 2.
Теперь у нас есть древо развития с ячейками: каждая увеличивает либо шкалу здоровья всадников, либо силу атаки, либо силу гнева. В эти ячейки вставляются выпадающие из поверженных противников ядра сущностей, которые дают дополнительные эффекты — как позитивные, так и негативные. Например, можно увеличить силу атаки, пожертвовав частью здоровья. А можно повысить скорость бега, снизив скорость заполнения шкалы Хаоса.
Выпавшее ядро
Хотя я почти всю игру прошла за Раздора, Война всё равно прокачивался гораздо быстрее
Гибкость этой системы позволяет прокачать героев самым неожиданным образом. Раздор, например, может стать «танком», а Война — «стеклянной пушкой», чьи спецприёмы почти гарантированно уничтожают всё живое в радиусе комнаты. Свойства большинства ядер распространяются сразу на обоих всадников, однако есть и те, что только на одного — или меняют эффект в зависимости от персонажа. А благодаря тому, что ядра можно менять когда удобно, в конце концов вы соберёте несколько билдов под разные ситуации — чтобы можно было подстроиться, если нужно.
Всё это создаёт большой простор для разных стилей игры, что, при наличии кооператива, очень радует. К слову, если вы играли в соло, но потом решили подключиться к мультиплеерной сессии, то ваш персонаж сохранит прокачанные в одиночной игре атрибуты и лут. Если же разница в уровне между вами и напарником окажется слишком велика, игра автоматически сбалансирует сложность боев — чтобы интересно было и тому, и другому.
Одна из головоломок. Задача — провести парящий Древнекамень от одной панели к другой, не задев линий по бокам. И только на первый взгляд кажется, что это просто
«Давненько ты свой плащик не стирал»
Визуально Genesis отличается от предшественниц в основном лишь зафиксированной на высоте птичьего полета камерой; при первом же крупном плане в глаза бросаются размытые текстуры. Графика никогда не была сильной стороной серии, однако раньше её немного сглаживала мультяшная стилистика, навевающая ассоциации с World of Warcraft. Здесь же не спасает и она. Впрочем, на то есть две вполне понятные причины: ограниченный бюджет и нежелание делать много дополнительной работы при портировании игры, например, на Switch.
Многие локации радуют глаз, но всё равно выглядят как пересобранные этапы из прошлых игр. Это очень заметно, тем более что и внешний вид большинства мелких врагов, по традиции, позаимствовали оттуда же. С одной стороны, это можно было бы списать на стилистическое единообразие франшизы, а с другой… Во вселенной, где (по мифологии) существует чуть ли не бесконечное число рас и миров, хотелось бы попасть куда-нибудь, кроме Ада и Небес.
Darksiders Genesis — это удачное возвращение к истокам как в прямом, так и в переносном смысле слова. Её с куда большей уверенностью можно назвать Darksiders, чем Darksiders 3, потому что она ощущается не как попытка подражать Dark Souls, а как полноценное продолжение предыдущих частей. Да, графика и визуальный дизайн порой оставляют желать лучшего, но это не делает Genesis сколь бы то ни было хуже номерных частей — для своего бюджета и амбиций она действительно хороша.
Порадовало
Огорчило
Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: 21 час
Ачивка редакции
«Сильная и независимая»
Потратить 70 попыток на убийство Дагона в соло-режиме и не позвать никого на подмогу.
О локализации
Перевод крайне достойный, большая часть шуток не утратила остроты. Дубляж тоже радует: все персонажи, засветившиеся в предыдущих частях, сохранили свои голоса.
Вердикт
Darksiders Genesis понравится как фанатам франшизы, так и новичкам: в ней полно и облагороженных старых идей, и неплохо отработанных новых. Финансовые ограничения явно не позволили разработчикам показать всё, на что они способны, но даже при этом их детище получилось на голову лучше многих представителей жанра.