Находка месяца: TUNIC, Weird West
Игр выходит очень много, и написать подробно обо всех просто невозможно. Мы в Игромании стараемся обращать внимание на лучшие инди-проекты, но крупным релизам, конечно же, отдаём приоритет. Как следствие, не всегда получается вовремя поиграть во все потенциально интересные мелкие игры — да и целый обзор им, бывает, не посвятишь. Поэтому мы решили создать новую рубрику «Находка месяца», в рамках которой в свободной форме будем рассказывать о небольших играх. В первую очередь мы постараемся подсветить свежие и хорошие релизы, но периодически будем затрагивать и более старые игры, заслуживающие внимания, а ещё предупредим о разочаровавших новинках.
TUNIC
Платформы: ПК, Xbox One, Xbox Series X/S
Ностальгия (особенно в рамках игровой индустрии) всегда была обоюдоострым мечом. Когда приятные воспоминания о былых деньках попадают прямо в сердце, стилизованные под «старину» проекты порой дарят целую гамму ярких эмоций. В то же время многие разработчики нередко перегибают палку, когда речь заходит о ностальгических реверансах: иногда сознательно, иногда по неосторожности. Всё-таки в погоне за прошлым можно легко забыть о настоящем. Некоторые игры так сильно стремятся напомнить о бессмертной классике, что в результате их авторам просто не хватает времени на собственные идеи — если они вообще были.
TUNIC расположилась где-то между этими двумя крайностями. Достаточно один раз взглянуть на скриншоты, чтобы безошибочно распознать её главный источник вдохновения: первые части The Legend of Zelda — те, что выходили на ранних консолях Nintendo. Причём очевидные сходства вовсе не ограничиваются одной лишь изометрической камерой. Маленький герой-лисёнок исследует таинственный остров в поисках трёх волшебных артефактов, разгадывает загадки подземелий, побеждает грозных боссов… Не хватает только старика в пещере, который вручил бы меч со словами «it’s dangerous to go alone». За исключением простенькой боевой системы, где всё завязано на тайминг и менеджмент выносливости (привет Dark Souls), автор игры Эндрю Шолдис создал практически идеальный ремейк оригинальных The Legend of Zelda на современный лад. Вроде бы игрушечное, но неожиданно масштабное и поразительно красочное приключение, полное тщательно спрятанных секретов и сюрпризов. Спустя всего час игры становится понятно, почему соло-разработчик потратил на проект аж шесть лет: такое качество проработки действительно требует времени.
Нюанс в том, что TUNIC навевает тёплые воспоминания не столько о The Legend of Zelda, сколько о детстве в принципе. О той поре, когда каждая новая игра воспринималась как большое событие, а для прохождения сложных фрагментов приходилось оставлять заметки на полях или звать кого-нибудь постарше (в моём случае — чаще всего маму). Весь текст в игре, от дорожных знаков до названий предметов в инвентаре, написан на вымышленном языке: хотя изредка встречаются отдельные слова на английском, смысл большинства фраз всё равно придётся выяснять опытным путём — или вообще разгадывать из контекста. Как и в детстве, когда буквы казались просто непонятными закорючками. Более того, по всему острову разбросаны обрывки страниц из самой настоящей книжки-инструкции вроде той, что прилагалась к реальным копиям «Зельды» и многим другим коробочным изданиям. Местами на них даже можно найти пометки, оставленные предыдущим владельцем: на одной странице он заботливо укажет ловушки, поджидающие в тёмном тоннеле, на другой — частично решит сложную головоломку. Пока храбрый лисёнок спасает мир, вы собираете новые страницы, а благодаря им узнаёте всё больше о механиках, лоре и других деталях.
Благодаря подобным мелочам TUNIC обыгрывает традиционные для жанра идеи совершенно непривычным образом. Свежо, искренне, без розовых очков. Игру вполне можно обвинить в отсутствии собственной идентичности, но Эндрю Шолдис прекрасно передал незабываемые впечатления, которыми запомнилась та эпоха ретро-гейминга. И хотя в плане игрового процесса TUNIC не предлагает ничего нового, путешествие длиной в несколько вечеров абсолютно того стоит — как минимум ради детской, ничем не замутнённой радости открытий.
Weird West
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
А вот о Weird West, к сожалению, лично я не могу рассказать ничего хорошего. Хотя, опять же, первые подробности о проекте звучали любопытно: дебют команды выходцев из Arkane Studios под руководством Рафаэля Колантонио обещал быть интересным. Мистический вестерн в живом открытом мире, который реагирует на решения игрока, да ещё и в исполнении признанных мастеров жанра immersive sim — мимо столь интригующей рекламы тяжело пройти. Отчасти Weird West даже выполняет эти красивые обещания… Жаль только, что играть в неё всё равно безумно скучно. Настолько скучно, что вместо полноценной рецензии я решил написать о ней лишь маленькую главку в рубрике: говорить практически не о чем.
Прежде всего, если вы вдруг ждали от Weird West чего-то в духе творчества Arkane Studios, то лучше сразу снизить планку ожиданий: это не immersive sim, а совсем незамысловатый top-down шутер. Интерактивность окружения здесь ограничена в основном взрывающимися бочками и всякими бесполезными мелочами вроде возможности закопать любой попавшийся на глаза труп (спойлер: заниматься этим совершенно незачем) или построить пирамидку из ящиков. Я бы не придирался к подобным деталям, однако проблема в том, что игровой процесс Weird West ощущается чудовищно бюджетным, если не сказать дешёвым. Причём сложно выделить, что именно пошло не так: складывается впечатление, будто вообще всё.
На протяжении аж пяти (!) сюжетных кампаний игра предлагает заниматься ровном одним и тем же: крайне топорными перестрелками, от которых даже при большом желании трудно получать удовольствие. Я пытался, но авторы собрали полное бинго типичных проблем — от кривой изометрической камеры до плохой регистрации попаданий, отвратительного ИИ противников и дизайна локаций. Иногда механики Weird West действительно позволяют проявить хитрость: например, отстрелить масляный фонарь над головами каких-нибудь бандитов или взорвать динамит прямо в руке противника. Такие моменты импровизации здорово выглядят, но на практике случаются очень редко — в подавляющем большинстве ситуаций идти на какие-то тактические трюки либо невыгодно, либо неудобно. В результате прохождение каждого следующего сюжета мало чем отличается от предыдущего, хотя игроку доведётся побывать в роли совершенно разных по своей природе персонажей. Старая охотница за головами, коренной американец, неофит культа, оборотень, даже самый настоящий челмедведосвин — все играются более-менее одинаково.
Сценаристы WolfEye Studios достойно проработали лор Weird West: он не слишком выходит за рамки стандартных для жанра «странных вестернов» клише, однако всё равно смотрится самобытно. Мелкие бандиты могут заключить торговый союз с монстрами-людоедами и обменивать заложников на контрабанду. Ведьмы похищают пропащих мужчин, пришивают им свиные головы и отправляют бесцельно слоняться по болотам в наказание за плотские грехи. Золотая лихорадка может оказаться не фигурой речи, а реальным заболеванием, вызванным духом жадности. Обо всём этом хочется разузнать побольше, вот только повествования в Weird West по факту прискорбно мало: лишь короткие невзрачные диалоги да привычные дневники. Истории героев совершенно не запоминаются, каких-то ярких персонажей на просторах странного Запада тоже не найти. Окружающий мир и впрямь меняется, но игроку до этого нет никакого дела: какая разница, что очередной городишко опустел, если в нём и раньше не было ничего примечательного?
Вполне возможно, мои ожидания были слегка завышенными, но Weird West даже в сегменте бюджетного инди смотрится, мягко говоря, посредственно. Интересный сеттинг не вытягивает на себе тоскливый геймплей с редкими проблесками необычных идей. Если вы до последнего верите в Колантонио и его команду, то можно попробовать, но… Для начала я бы посоветовал присмотреться к Hard West. Недостаток ресурсов и опыта никак не помешал её авторам создать крепкую (хоть и не идеальную) тактическую стратегию, где всё раскрывается как надо: и вестерн, и мистика.