«Как Game Pass помогает инди-играм?»
Рассуждает генеральный менеджер ID @ XBOX c разработчиками из Supergiant Games и Bloober Team
В рамках открытых дискуссий на портале Gamedeveloper.com генеральный менеджер программы ID @ XBOX, Крис Чарла [Chris Charla] встретился с директором по маркетингу студии Bloober Team, Томашем Гавликовски [Tomasz Gawlikowski] и креативным директором Supergiant Games, Грегом Касавином [Greg Kasavin], чтобы обсудить те преимущества и поддержку, которые сервис Xbox Game Pass и программа ID @ XBOX предоставляют независимым разработчикам.
Узнаваемость и охват аудитории
За восемь лет с момента запуска инициативы поддержки независимых разработчиков ID @ XBOX в 2013 году она помогла более 2000 проектам выйти на Xbox и других платформах. Двери ID @ XBOX открыты буквально для каждого! Любой начинающий разработчик или студия могут подать заявку на официальном сайте на право публикации своего проекта на платформах Xbox. После утверждения, менеджеры программы предоставляют разработчикам доступ к необходимой документации и инструментам для разработки, а также помогают в дальнейшей публикации и сертификации продукта.
Спустя четыре года после старта ID @ XBOX на платформах Microsoft появился новый сервис – Xbox Game Pass в виде подписки, которая даёт доступ к обширной библиотеке и сотен видеоигр. Поскольку ID @ XBOX изначально подразумевает, что независимые разработчики могут получить доступ к самым различным программам и сервисам Microsoft, поэтому Чарла и остальная часть команды ID @ XBOX почти сразу начали вести переговоры со своими участниками о выпуске игр в Game Pass в первый день их релиза на Xbox.
«У себя мы называем это «день и дата», – объясняет Чарла. Первоначальная расчётная модель показывала хорошую выгоду для партнёров от такого подхода, но результаты оказались «вероятно, намного лучше, чем предполагала наша модель» как для игроков, так и для разработчиков, так как за прошедшие годы Game Pass вырос в геометрической прогрессии, достигнув 25 миллионов подписчиков к началу 2021 года.
Одновременный запуск Hades от Supergiant Games в Game Pass не входил в планы студии вплоть до 2020 года. Работа над игрой стартовала в конце 2017, и пока шли дискуссии о переносе на консоли., они ещё не были уверены в конкретных платформах, продолжает креативный директор Supergiant Games Грег Касавин: «Game Pass не был чем-то обязательным в наших планах на ранних этапах разработки. Но, потом он стал действительно важным событием для нас, с тех пор как мы объявили о выходе Hades на Xbox и Game Pass на презентации Microsoft для Е3 2021».
«Для разработчиков это действенный способ охватить более широкую аудиторию на Xbox», – добавляет Чарла. «Мы определённо видим значительную разницу между тем, какую аудиторию игроков они привлекают в сравнении с запуском аналогичных игр. Так The Medium, вышедшая только для 9-го поколения (Xbox Series X|S и PC Windows), демонстрировала среднюю ежедневную активность пользователей в 11 раз большую, чем сопоставимые игры в жанре хорроров как в новом, так и в предыдущем поколении консолей. Это крайне важно и для других нишевых игр, как, например, Surgeon Simulator 2 ». Кроме того, Чарла упоминает, что ему было очень приятно наблюдать, как разработчики один за другим подписывались на запуск своих игр в сервисе. Предоставление игрокам немедленного доступа к новым играм принесло положительные результаты для всех.
«Мы были одной из первых игр нового поколения, – отвечает директор по маркетингу Bloober Team Томаш Гавликовски. «Что здорово само по себе, но достаётся высокой ценой. The Medium с системой одновременного рендеринга двух миров была не возможна на прошлом поколении консолей из-за технологического барьера. На старте нового поколения игроков всегда меньше чем на предыдущем, и это дополнительно усложнило нам задачу. Так что запуск в Game Pass в первый день стал для нас отличным решением».
Гавликовски добавляет, что важно учитывать все нюансы выхода новой игры по подписке. Если игра ориентирована на определённую нишу, это не значит, что все остальные не станут в неё играть в любом случае. Даже если у игроков могут возникнуть проблемы с прохождением, они всё равно попробуют игру.
«… эти люди будут говорить о вашей игре и оценивать её», – продолжает Томаш. «Это отличная возможность для разработчиков создавать интересные и прекрасные игры, которые понравятся большему количеству людей, так как они будут доступны для всех игроков, а не только для тех, кто знает, как играть в определённые игры. Я думаю, что это хороший челлендж для творческих команд. И ещё есть проблемы с поддержкой, когда в вашу игру одновременно играет очень много игроков. Вам нужно отвечать на тысячи вопросов и решать множество потенциальных проблем. Тем не менее, я не могу (прямо сейчас) представить другой, ещё более лучший способ донести вашу игру до максимального количества игроков за короткий промежуток времени, чем Game Pass».
В дополнение к сказанному, Чарла объясняет, что осведомлённость игроков о запуске игры в Game Pass создаёт своего рода «культурный момент», который выходит за рамки самого факта участия в подписке и уже касается самой игры, которая находится в центре внимания. Это внимание повышает интерес пользователей к этим играм и на других платформам, вроде Steam, что в результате повышает успешность игры. «Мы всегда чувствовали, что Game Pass будет очень полезен и для разработчиков, а не только для игроков. Мне приятно видеть, что теперь наши предположения подтверждаются, и видеть положительную реакцию разработчиков на это».
Открытость и доступность
Наряду с усилиями по продвижению партнёрских проектов по всем официальным каналам Xbox, Чарла отмечает, что Game Pass – это только один из инструментов, а не главная цель работы программы. Относительно инструментов разработки, ID @ XBOX продолжает работать над тем, чтобы сделать процесс доставки игр для Xbox, РС или облака максимально простым и понятным. «И это цель, над которой мы всегда будем работать и, вероятно, никогда не достигнем, наверно?», – добавляет он. «Поскольку мы облегчаем разработчикам использование облачных сервисов или делаем их более простыми для Xbox, что помогает сократить до 20 часов рабочего времени разработки, 20 часов, которые разработчик может посвятить игре.»
Грег Касавин соглашается и говорит о том, что малым командам трудно портировать игры самостоятельно. Supergiant пришлось вложить немало собственных средств в собственные технологии на протяжении всего периода разработки, чтобы сделать «перенос наших игр на большее количество платформ с достойным уровнем качества, которым мы были бы довольны». Дебютная игра Supergiant, Bastion , вышла в Xbox Live Arcade на Xbox 360 в 2011 году. Дальнейшие игры студии, такие как Transistor и Pyre выходили в основном на PlayStation 4 и Switch (некоторые на iOS), но Hades стала лишь второй игрой, выпущенной на Xbox. «Мало того, что первоначальные технические усилия прошли достаточно гладко, но и процесс сертификации также прошёл на удивление легко, – продолжает Касавин. Сертификация на консолях – это очень важный этап для игры. Многие разработчики относятся к нему с немалой долей опасения, потому что он может быть чреват неожиданными сюрпризами. Мы безмерно благодарны, насколько просто это всё прошло вместе с ID @ XBOX!»
Доступность имеет ключевое значение, особенно когда речь идёт о привлечении разработчиков из других стран. Как говорит Чарл, команда стремится иметь на платформе игры со всех континентов. «Мы очень много работаем над тем, чтобы мы были представлены везде, где делают игры. Я ни в коем случае не скажу, что всё идеально, но мы делаем то, что в наших силах. Нам явно есть ещё над чем поработать, чтобы расширить наше представительство. Это очень важная цель для нас.» На данный момент в программе ID @ XBOX участвуют разработчики из «более чем 100 стран». При этом Чарала отмечает, что попросту невозможно сделать так, чтобы абсолютно каждая игра из программы выходила в Game Pass и выполнять свои планы по дальнейшему развитию, тем более что их в подписке и так уже 125 штук.
Главное преимущество – свобода
В завершении дискуссии, оглядываясь на 2021 год, Чарла отметил некоторые события в среде инди-разработчиков, которые привлекли его особое внимание. Переход на четырёхдневную рабочую неделю, который был реализован студиями, стоящими за Guardians of the Galaxy, Bugsnax и некоторых других проектов, был очень любопытным. «Когда это возникло, мы много обсуждали это внутри компании: «Можем ли мы сделать четырёхдневную рабочую неделю здесь, в Microsoft?» и я пока не уверен, что сможем. Всё равно было действительно интересно наблюдать за теми результатами, которые были получены разработчиками при четырёхдневной рабочей неделе, будь то четыре 10-часовых дня или все 32 часа подряд за всю неделю, чтобы отдыхать в течение трёх дней, и затем работать ещё более эффективно». Одно из преимуществ независимых разработчиков, будь это часть небольшой студии или индивидуальный разработчик, – это свобода пробовать новые структуры и методологии работы. «Я действительно поддерживаю разработчиков, которые пробуют разные вещи. Я знаю некоторых людей, которые экспериментировали с 30-часовым рабочим днём в начале 2000-х. Таким образом, они разработчики не зависят от фаз восхода солнца, и потому могут работать совершенно иначе. У них была эта свобода, поскольку они были независимы. Я думаю, что независимые разработчики – это удивительные люди, которые могут двигаться вперёд и постоянно пробовать что-то новое».