Into the Pit
Платформа:
PC, XONE
Жанр:
action
Дата выхода:
19 октября 2021 г.
Разработчик:
Nullpointer Games
Издатель:
Humble Games
Актуально для платформы: PC
Смесь олдскульных шутеров и RPG — вещь давно известная. Раньше были Hexen и Heretic, сейчас есть Project Warlock и Graven. Добавьте в это механику «рогаликов», и вы поймёте, почему такие проекты в последнее время стали достаточно популярны. Into the Pit как раз сделана в этом ключе. Что же игра может предложить на фоне своих конкурентов?
Утром — спасённые, вечером — услуги
Мы играем за потомственного мистика, который, как и его сестра Луридия (Luridia), собирает оккультные знания. После того как под одной из деревень была обнаружена титульная демоническая яма, Луридия ушла туда и пропала. Наш мистик отправился на её поиски и по прибытии обнаружил, что исчезли и практически все остальные жители.
По воле случая, бога или гейм-дизайнеров нетронутыми остались только ремесленники и важные для сюжета товарищи, которые получили отличный повод мотивировать нас — дескать, спускайся в яму всё глубже и глубже, освобождай как можно больше жителей, и тогда они начнут оказывать свои услуги. Так, только когда мы найдём энное число деревенских, станут доступны торговец, зачарователь и некоторые другие полезные специалисты.
Деревня нас встречает пустыми, мрачными улочками и закрытыми дверьми.
Поначалу доступен только рунных дел мастер — за собранные во время спусков ресурсы (они бывают разных видов) он создаёт руны, которые мы прикрепляем к ключу, открывающему проход в подземелья, и тем самым получаем модификаторы и бонусы, работающие в течение всего спуска. Это могут быть прибавка к здоровью, увеличение эффективности лечения или снижение эффектов отрицательных статусов (ослепления, кровотечения и других), возможность начинать каждый спуск с заряженной способностью « Обмануть смерть» — она возвращает к жизни с определённым числом очков здоровья в обмен на заряды крови (отдельный вид ресурсов).
Только первые руны выдают бесплатно.
Ну и так далее — вариантов масса, и комбинация рунных эффектов не то чтобы делает каждый спуск уникальным, но уж точно освежает. Чем дальше и глубже, тем сложнее, а значит, тем важнее и мощнее становятся руны — но и для их создания потребуется собрать больше ресурсов и спасти больше местных жителей. Потом откроется возможность не только находить, но и создавать/модифицировать ключи, открывающие проходы в новые катакомбы.
Перед каждым спуском мы выбираем и ключи, и руны для них.
Всё глубже в яму
В самих подземельях мы должны последовательно зачистить энное число комнат, чтобы открылся портал для спуска ещё глубже. Так в итоге доходим до босса, после чего открывается проход в новые катакомбы, где можно спасти ещё больше жителей деревни.
После каждой зачищенной комнаты выдают очередное улучшение. Нужно выбирать, какие именно комнаты посещать — они различаются ресурсами и возможностями, которые мы найдём. Где-то есть фонтан лечения (редкая вещь, понятно), где-то — сундук с рандомными ресурсами или возможность пожертвовать частью здоровья в обмен на апгрейд. Где-то получится собрать кровь, чтобы зарядить способность «Обмануть смерть». И если выбор стоит между этим и, например, фонтаном лечения, то это уже весьма непростое тактическое решение.
Если пошли направо, то сходить налево потом уже не получится. Слева как раз комната с фонтаном лечения, справа — с кровью.
Выбор улучшений — штука тоже очень важная и непростая. Но сначала перед каждым спуском нужно решить, какое заклинание будет работать в левой руке, какое — в правой. Они различаются и скорострельностью, и типом урона, и дальностью выстрелов. Да, даже если написано, что это «шотган», вы всё равно получите именно заклинание, которое выпускает из горящей руки магические заряды, рвущие врагов вблизи на куски окровавленного мяса. А в правую руку я предпочитал брать дальнобойные «спеллы», выпускающие ракеты, сферы, лучи или целую россыпь снарядов.
Также на старте определяем, какой общий апгрейд для самого персонажа станет первым — например, общее снижение урона, прибавка к здоровью, возможность частично восстанавливать его с каждым убийством монстра и так далее.
Пока не выберем сферу, дальше играть не дадут.
Рандом животворящий
И в дальнейшем после каждой успешно зачищенной комнаты предстоит выбор — взять улучшение для левой руки, для правой или общее. Что важнее — усилить урон от ближней атаки, добавить ей увеличенный шанс критического повреждения, яд, бомбы или сделать так, чтобы дальние выстрелы из правой замедляли врагов? Или всё же лучше взять общее улучшение, чтобы, например, впадать в ярость при сборе ресурсов или при уничтожении врагов?
Улучшений (в крайнем правом столбике) за рейд накапливается много.
Каждый раз апгрейды выпадают случайным образом, и своим выбором мы формируем собственную стратегию прохождения и придаём вылазкам уникальности, притом что все комнаты в пределах одной области катакомб более-менее похожи. В одном рейде получится резво прокачать ближнюю атаку и сразу получить мощный «шотган», а в другом он упорно не выпадает, зато вы прокачаете дальнобойное заклинание или сделаете своего персонажа машиной для убийства, которая с каждой смертью врагов подлечивается и впадает в ярость. Главное, чтобы попадались нужные улучшения, и вы их правильно сочетали.
Это действительно тот случай, когда рандом идёт на пользу, а выбор пути прохождения реализован грамотно и позволяет элемент случайности более-менее регулировать, подстраивать под себя. Добавьте сюда ещё и выбор между ключами и рунами, которые мы сами и создаём, — это тоже вполне себе инструмент изменения ситуации.
Для успешного прохождения понадобятся обе руки.
«Мясо» по старинным рецептам
Ну а второй аргумент Into the Pit — это сами сражения. Они тут бодрые, жёсткие и олдскульные. В каждой комнате нужно уничтожить энное количество артефактов (keystone), а для этого приходится воевать с бегающими, ползающими, летающими, кидающими файерболы или жалящими тварями.
Уничтожение камня требует времени и всегда сопровождается взрывом спецэффектов.
Артефакты, как правило, охраняются турелями и могут оказаться за магическими барьерами — чтобы их снять, придётся сначала найти переключатели. Или артефакты будет окружать ядовитое болото. Или — ловушки с вылетающими из пола кольями. Или при приближении за вами закроют двери, а из воздуха появится толпа монстров. Или включатся генераторы, дающие врагам защиту.
А некоторые гады и сами прикрываются щитами.
Чтобы выжить, приходится вспоминать навыки игры в Quake III — резво бегать, прыгать, стрейфиться, вертеть башкой и прицелом, взлетать на трамплинах и палить прямо в воздухе — я аж отдохнул душой и погрузился в ностальгию. Благо графика тут намеренно состарена, а сами сражения — кровавые и по-олдскульному «мясные».
Монстры зачастую появляются из ниоткуда, поэтому всегда нужно быть начеку.
Особенно адреналиновыми получились сражения с боссами, которые, понятно, и большие, и обожают колдовать всякую гадость, и периодически призывают миньонов.
В сражениях с такими тварями всё-таки скорее жарко, чем холодно.
Если погибнете от их лап/зубов/хвоста или в любом другом сражении, то вернётесь в деревню, потеряв все собранные ресурсы. Поэтому иногда лучше не спускаться глубже, а подняться на поверхность и посетить ремесленников.
Архитектура уровней тут вполне «квейковская».
Into the Pit — это и «мясной» олдскульный шутер, и увлекательный, бросающий вызов «рогалик» в одном флаконе. Да, он неидеальный — можно придраться к графике с её грязноватым фильтром, к управлению, к частенько повторяющимся локациям, к тому же рандому. Но всё это мне не помешало получить от игры свою порцию удовольствия.
Плюсы: увлекательный геймплей, соединяющий динамику олдскульных шутеров и тактику прохождения «рогаликов»; обширная система рандомных улучшений; разнообразные враги, в том числе боссы.
Минусы: графика понравится не всем; музыка слишком слабая для такой динамики — хочется хардкора в духе Sepultura или Cannibal Corpse; локации частенько повторяются.