20 часов в Forza Horizon 5: почти обзор лучшей некстген-гонки этого года
Forza Horizon — удивительная серия. С выхода первой части в 2012 году франшиза вообще не меняется. Совершенствуются методы подачи, визуальная и количественная составляющие, но в душе это всё та же игра с Xbox 360: гонка-праздник, которая сжирает десятки часов жизни и требует только самых общих знаний о том, как управлять авто. Звучит скучно, но формула работает, и отказываться от неё пока не собираются. И, должен сказать, правильно делают.
Что такое Forza
Для тех, кто пропустил почти девять лет истории Horizon, расскажу, что же это такое. Ноги серии растут из крайне амбициозной линейки Forza Motorsport, разработчики которой (Turn 10 Studios) в 2005 году бросили вызов Gran Turismo. Заявка, конечно, была отличной, но проверку временем не выдержала. В то время как Gran Turismo к своей седьмой части всё ещё остается полноценным автосимулятором и считается эталоном жанра, Motorsport, потерявшись на фоне своего же спин-оффа, всё больше склоняется к аркаде — и не сказать чтобы успешно.
Проблемы собственного детища Microsoft заметила ещё лет десять назад и приняла верное решение: наработки по машинам, физике, игровым механикам и лицензиям не бросать, а посмотреть на них под другим углом. Сделать это предложили Playground Games, которая в 2010 году была известна лишь тем, что её основатели работали в Codemasters и Criterion Games.
Аварии в Forza Horizon 5 ни на что не влияют: максимум зеркала оторвёт да лобовое треснет
В 2012 вышла первая Forza Horizon, которая на бумаге должна была перенести дотошный кольцевой симулятор Motorsport 4 в открытый мир. Формально так и случилось: игроки получили огромную бесшовную карту Колорадо, десятки километров дорог, а также две сотни лицензированных и смоделированных ещё для Motorsport машин. По пути разработчики растеряли всего ничего: тюнинг, ливреи и… достоверную физику, главную гордость всей серии Forza. Официально симуляцию тогда выкинули из-за слабости Xbox 360, которая в 2012 году действительно дышала на ладан и не была готова совмещать и открытый мир, и реалистичную физику. Но, как мне кажется, сделали это специально, ведь в этом вся соль Horizon.
Это игра про красивые машины, километры дорог, звук моторов и удовольствие от вождения, но никак не про «умение искать правильную траекторию, вовремя тормозить и бороться за тысячные доли секунды». Да что уж там, Horizon даже не призывала побеждать в гонках: пришёл первым — молодец, седьмым — тоже молодец, да и в целом ты красавчик. Такая формула тогда (да и сейчас) сбивала с толку тех, кто приходил в Horizon из Forza Motorsport и Gran Turismo: для них, почти автогонщиков, отсутствие явной борьбы выглядело глупо, но буквально через несколько часов такой геймплей затягивал даже их.
Причин тому несколько. Во-первых, Horizon всегда тебя поощряет. Даже если тебя только что намотало на столб, ты получаешь очки за красивый дрифт к тому самому столбу. Тупо? Безумно, но очень приятно. Во-вторых, Horizon не напрягает. Ты можешь включить аудиокнигу, сериальчик, лекцию — и под них наворачивать круги по виртуальным трассам до тех пор, пока бамперы на геймпаде не натрут пальцы. В-третьих, Horizon всегда была потрясающе красива для своего времени и очень внимательна к деталям. А это — в связке с довольно простым вождением — позволяло периодически банально залипать на природу или на то, как красиво блестит твоя машина. В-четвёртых, даже в первой части Horizon предлагала более 200 лицензированных и воспроизведённых с дотошной точностью авто. И если поначалу ты ещё воротил нос от всех этих моделек, которые отличались друг от друга лишь в плане «быстрее-медленнее, тупее-манёвреннее», то потом ты втягивался в историю с коллекционированием и старой как мир формулой «собери их всех».
Грузовики в FH5 — редкость, этот вот попался по ходу миссии и не получил даже вида из кабины
Если проводить аналогии с современными проектами, то серия Horizon очень похожа на Assassin’s Creed, из которой наконец-то выкинули никому не нужный сюжет и оставили лишь красивые виды, точки на карте и награды.
И вот эту формулу Horizon полирует и укрепляет уже почти девять лет. Во второй части (2014 год, уже Xbox One) игра получила тюнинг, ливреи, драйватары, динамическую погоду и по-настоящему открытый мир: машинам разрешили выезжать за пределы трасс и радикально срезать дорогу по полям. К третьей (2016) приделали подобие сюжета с прогрессом по фестивалю, драфт и «опасные» зоны, возможность создавать свои соревнования, настраивать аватара и даже торговать на аукционе. Тогда же количество авто в игре перевалило за три с половиной сотни. К четвёртой части Horizon (2018) настолько заматерела, что вошла в стартовую линейку Xbox One X, избавилась от сложностей с репутацией игрока, стала ещё красивее, нарастила парк машин до 450 и пошла по пути «больше наград за каждую мелочь, ещё больше развлечений и, что уж там, заодно добавим зомби-режим, королевскую битву и Стига из Top Gear».
Уверен, если вы не знакомы с серией, то от вышеописанного может сложиться впечатление, будто FH — крайне глупая и совершенно оторванная от реальности игра по типу NFS или Burnout Paradise. И вот тут самое главное: внешне Horizon всегда сохраняла серьёзное лицо. Реалистичные места и дороги, более-менее честные правила самих заездов, ну и, конечно же, скрупулёзно смоделированные авто. Возможно, именно поэтому, просиживая по шесть часов кряду в игре с минимум симуляции и правдоподобия, ты не чувствовал себя глупо, а продолжал воспринимать процесс как вполне себе серьёзное занятие, достойное того, чтобы не ложиться спать. В пятой части подход чуть-чуть изменился.
Это мы забрались на самую высокую точку Horizon 5 — местный вулкан
Часть пятая
Не переживайте: в душе «пятёрка» осталось той же самой, но в этот раз серия отходит от напускной серьёзности и делает шаг в сторону бесконечного праздника. Собственно, подход меняет сама локация. Из чопорной и преимущественно серой Англии нас переносят в Мексику. И это не депрессивная Мексика с пустынями и наркобаронами из «Во все тяжкие», а скорее красочная Мексика из «Тайны Коко»: с маракасами, сомбреро, пляжами Канкуна, коктейлями «Голубая лагуна», руинами майя, тропическими джунглями и толпами богатеньких туристов. Такое чувство, что кто-то в Playground, сказав себе «гулять так гулять», выкрутил на максимум контрастность и насыщенность. В итоге игра выглядит как лучшие проспекты и брошюры туристических агентств: ярко, разнообразно и очень весело. Англия на этом фоне смотрится как территория тотальной безнадёги.
В FH5 очень много подобных «грязных» участков, но физику самой грязи будто бы взяли из прошлых частей, и выглядит она как-то бедновато
Хорошо или плохо такое буйство красок, говорить пока рано. Сейчас — в демо на несколько часов — всё выглядит очень круто и свежо. Локации буквально накачивают тебя положительными эмоциями и радуют разнообразием. Но вот как вся эта пестрота будет восприниматься через 50, 100 и 200 часов геймплея, я сказать затрудняюсь: возможно, начнёт утомлять.
Впрочем, праздничное безумие здесь выражено не только в цветовой гамме, но и в строении самой карты и дорог. В Forza Horizon 5, пожалуй, самая неровная карта во всей серии. Тебя постоянно таскает то вверх, то вниз по холмам, ущельям и даже вулкану. Перепады высот настолько серьёзные, что какая-нибудь малолитражка вообще бы никогда не въехала в эти горы. При этом Playground явно понимает, насколько хорошо ей удались все эти перепады, и накидывает на дороги такое количество трамплинов, что даже сидящему на диване мне всё время казалось, что позвоночник осыпается в штаны. Естественно, всё это добавляет происходящему на экране очень много динамики, но, как и с буйством красок, пока неясно, не надоест ли со временем такая фантастика.
Здесь же отмечу, что в половине случаев «дороги» тут — это просто «направления» в полях или горах. Львиная доля заездов тут проходит по грязище, пылище и траве. Такое было и в четвёртой части, но в этой Playground разошлась на полную катушку.
Футбол на машинах: Forza всё дальше уходит от реальности
Впрочем, хватает здесь и «правильного» асфальта, а трассы есть практически на любой вкус. Примерно по центру карты проложили нереальный серпантин, который точно пропишется в роликах типа «мировой рекорд по дрифту». Есть тут и длиннющее шоссе, которое пролегает от одного края локации до другого и идеально подходит для поиска самой быстрой машины. В общем, формула «давай того же самого, да побольше» в FH5 возведена в абсолют. Как говорят сами разработчики, площадь карты по сравнению с «четвёркой» увеличилась в полтора раза, а с учётом того, что для дорог тут больше не обязателен асфальт, мест для «погонять» стало ещё больше.
Гигантизм, сюжет, режимы
Стремление Playground к гигантизму видно и по геймплею. Все режимы, которые были в четвёртой части, благополучно переезжают и в пятую, но к ним в этом году добавят Forza Arcade. Это аж 130 мини-игр в духе «разбей все пиньяты на трассе» и «побудь шаром для боулинга — посбивай кегли размером с дом». Естественно, всё это добавят и в традиционные для Forza настраиваемые заезды: это когда ты сам устанавливаешь правила гонок и соревнуешься с драйватарами или живыми соперниками.
Обидно, но длины заброшенного аэродрома не хватает, чтобы выжать из машины максимальную скорость
Выглядит и звучит всё это очень странно и, на мой вкус, портит и так ускользающее ощущение реальности, но в демке мне не удалось опробовать эти развлечения, и однозначно оценить их уместность я не могу. Но и жаловаться тоже особо не хочется: в конце концов, мне же заходят другие не менее безумные штуки вроде машин, сбрасываемых на трассу с военного транспортного самолёта…
А вот за что Playground хочется похвалить, так это за появляющийся в серии сюжет. Судя по всему, здесь, как и в «четвёрке», он служит инструментом для знакомства с игрой, её режимами и возможностями. Но в четвёртой части это делалось совсем топорно. Тебе выдавали фрагмент игры и отмахивались: мол, покатайся чутка тут, набери каких-то баллов, и мы тебе откроем следующий кусок.
В пятой части всё работает примерно так же, но самому процессу добавили некоторой осмысленности. Да, как и в прошлый раз, ты приезжаешь на фестиваль Horizon, там тебе все безмерно рады — а вот дальше наравне с банальным «иди погоняйся» начинают выдавать задания типа «прокатись через центр бури, помоги мотористу сделать красивый снимок» или «сгоняй в джунгли, поснимай руины». Насколько это будет репетативно и как быстро надоест, сказать не могу (в демке была всего одна подобная миссия), но мне такой подход нравится больше.
Также отмечу, что и сама структура разблокировки контента немного переделана. Если в «четвёрке» тебя тащили по заранее построенному маршруту, то здесь ты волен сам выбирать, чем хочешь заниматься именно сейчас и в каком типе гонок участвовать. Для этого фестиваль разделили на несколько мелких частей: дрифт, бездорожье, кольцевые и городские гонки. Чтобы их пройти, надо завершить ряд миссий и открыть спецзадание Expeditions, в ходе которого тебя протащат по красивым местам типа руин, расскажут про них что-нибудь интересное и откроют очередную опцию в меню. Как говорят разработчики, сюжетного контента хватит часов на 15–20 — а дальше, как и раньше, откроется песочница с кучей точек интереса на карте и полутора тысячами достижений.
Вот так я, значит, ездить в FH5 могу, а в песке почему-то буксую
Но всё это пока известно только по презентациям. В демо показали лишь полтора часа сюжета, в ходе которых дали покататься на разных машинах, провезли почти по всем биомам и выдали одно задание: проехать через бурю и сфоткать там свою машину. Дальше традиционно отправили гонять в разных заездах, после чего позвали в бесплатный дом, который в Horizon выступает как эдакая база, где можно и своего аватара изменить, и тачку затюнить. Как раз на моменте передачи ключей от дома демка и заканчивалась. Точнее, заканчивалась сюжетная часть — если до дома не доезжать, то можно было кататься сколько душе угодно в свободном режиме, чем мы, естественно, и воспользовались, объехав почти всю карту.
Forza Horizon 5, вся карта
Что касается остальных развлечений, то из новенького мы обнаружили огромный пласт достижений, связанных с фоторежимом: надо сфотографировать машину на фоне какой-либо достопримечательности или рядом с сидящими птичками. Тут же мы нашли и отдельную графу, посвящённую коллекционированию машин.
Формула «собери их все» в пятой части наконец-то пришла к нужной форме. В отдельном пункте меню собраны все купленные или завоёванные вами тачки — а также отмечены те, которые вы ещё не получили. А чтобы вам не было скучно, за сбор, к примеру, всех Toyota дадут Toyota, которую просто так не купить. И так с каждым автопроизводителем. К слову, общее число машин на старте «пятёрки» — 426 штук. Примерно столько же было и на старте четвёртой части, но с DLC и обновлениями их количество перевалило за 550 штук.
Кстати, одним из новых развлечений «с сюжетом» станет как раз поиск автомобилей: первую такую миссию выдают ещё в начале игры. Что-то подобное было и в FH4, но там просто обозначали местность, где стоит тачка, и надо было её отыскать. Тут же ты приезжаешь на точку, тебя встречает NPC, садится с тобой в машину и травит неплохие истории по пути к месту назначения.
Не знаю, как будет дальше, но в начале вот этот огромный транспортник буквально преследует нас и знатно добавляет эпичности происходящему
В пятой части NPC всё так же похожи на оживших кукол, но в отличие от FH4, они хотя бы ходят с нормальными лицами и не выглядят так, будто приехали гонять под веществами. Это же касается и главного героя, который не только стал выглядеть гораздо приличнее, так ещё и роль со словами получил. Особого смысла в этом нет, но выглядит как-то поживее, да и ассоциировать себя с аватаром стало проще.
Настроек персонажа стало существенное больше. Внимание уделили как современным запросам (появилась опция «небинарная личность», возможность установить себе протез, поменять голос у персонажа с женской внешностью на мужской), так и классическим позам при победе, танцам, одежде и даже медицинским маскам.
В наследство от четвёртой части нам достанутся и сезоны. Напомним, в «четвёрке» геймплей очень здорово разнообразили за счёт смены времен года и, соответственно, динамических дорожных условий. При этом в FH4 сезоны сменялись не просто так, а раз в неделю — то есть после выхода в песочницу все одну неделю гоняли снежную «зиму», потом «весну» с подсыхающими трассами, потом сухое «лето», дождливую «осень» и так далее по кругу. В «пятёрке» будет всё то же самое, но с учётом особенностей страны.
Про пылевые бури говорили чуть ли не на каждой презентации FH5, а на деле пока получился пшик. Но пшик красивый
Летом в Мексике идут дожди, осенью штормит, а зима — сухой сезон, в ходе которого даже некоторые озёра будут оставаться без воды. При этом, что интересно, погода тут будет меняться избирательно. Если в Англии зима накрывала сразу всю карту, то здесь, к примеру, у побережья как было сухо и солнечно, так и будет, а в горах тем временем всё может занести снегом.
Такая же схема и с погодой. Периодически в Мексике случаются дожди, штормы и пылевые бури, но они не накрывают всю карту, а появляются в строго определённой локации и видны сильно издалека. Не хотите туда соваться? Не суйтесь — гоняйтесь пока в других местах. К слову, те самые бури нам увидеть всё-таки удалось. Ничего особенного, только видимость падает метров до двадцати — но выглядит красиво, особенно издалека.
Графон, звук и тюнинг
Раз уж вспомнили про красоту, поговорим про графику. Движок, судя по всему, остался тот же — ForzaTech, — но из-за того, что игра наконец-то вырвалась с Xbox One (а там она пробыла аж со второй части), на него сумели накрутить сумасшедшее количество деталей. Честное слово, Англия после Мексики выглядит очень бедно — и это с учётом того, что Туманный Альбион считался образцовым исполнением открытого мира в гонках. Но тут количество объектов в видимости камеры реально зашкаливает: вокруг бродят животные, валяются тонны полностью трёхмерных камешков, вокруг домов расставлены предметы быта, а количество деревьев, кустарников, травы, кактусов и цветов превышает все разумные пределы. Здесь же стоит отметить новые методы освещения. В игру наконец-то добавили God Rays — объёмные лучи света, которые невероятно красиво пробиваются сквозь листву деревьев. Есть и Ray Tracing, но, правда, только в гараже: на открытый мир мощности консолей не хватает.
Местные дороги нередко выглядят вот так
Более того, RT тут задействован и в звуке. При помощи «лучей» просчитали каждый объект в игре, определили, как он отражает звук, и прописали это в профилях моделей. А это значит, что теоретически даже камни здесь правильно преломляют звук машин, а ты можешь отличить на слух, где сейчас едешь: в ущелье, городе, среди кактусов или по заброшенному лётному полю. Пока, правда, это всё именно теоретически: сколько я ни вслушивался в камни и горы, ничего так и не услышал, но в городе звук меняется, это да.
Точно так же, кстати, сделали и обработку звука внутри машины, за счёт чего наконец реализовали реакцию на тюнинг. Тут надо пояснить: исторически во всех Horizon звуки машин записывались с настоящих тачек и полностью соответствовали реальности. Но вот когда дело касалось тюнинга, то он либо вообще никак не влиял на звук мотора, либо (при замене двигателя) был абсолютно одинаков на всех тачках. А вот теперь тюнинг и даже «свап» меняют звук — и у каждой машины он свой. Ради такого дела в разделе тюнинга теперь можно даже погазовать, чтобы послушать, как же рычит твоя тачка. И, знаете, настраивать звук в своей машине даже интереснее, чем просто повышать её мощность. К примеру, я над своей C63 натурально провёл почти полчаса в размышлениях о том, нравится ли мне, как стравливает новая турбина, или всё-таки не очень.
К пятой части разработчики вообще решили не мелочиться и перезаписали звук вообще всех моторов заново. Зачем? Во-первых, потому, что придумали новое расположение микрофонов. Во-вторых, изменили саму систему записи. Если раньше звук моторов записывали сэмплами отдельно на холостых оборотах, на 1000, 2000, 3000 и так далее, а потом уже на компьютере моделировали промежуточные значения и движение в обратную сторону, то теперь всё записано «от и до» без каких-либо скачков. И, должен признать, работу Playground проделали запредельную — но далеко не всё тут упирается именно в новые сэмплы звука.
Вот эти траектории с подсказками придумали и впервые внедрили именно разработчики Forza Motorsport — и жёстко огребли за это от сообщества
Поясню. Я сравнивал напрямую одни и те же машины из «четвёрки» и «пятёрки», и они просто несопоставимы. Чтобы вы понимали, я считал звук машин в FH4 как минимум хорошим. Сейчас, после FH5, он никуда не годится. И дело тут не в том, как строились сэмплы для разных частей, а в том, что у FH4 кто-то когда-то порезал диапазон частот. И там, где у «пятёрки» V6 на 650 л.с. ревёт, бубнит и орёт как раненый зверь, у «четвёрки» тот же самый V6 спокойно «трындит» на средних частотах. При этом общий-то характер звука похож, но в FH5 его глубина и детальность выросли до немыслимых ранее высот. Обидно, правда, что труды разработчиков услышит не так много игроков: разница ощущается только на нормальной акустике или в наушниках — а на ТВ, к сожалению, всё звучит одинаково, и касается это даже теликов премиум-класса.
Раз уж, кстати, затронул тему тюнинга, то здесь её и закрою. Глобально система апгрейда машин не изменилась — всё так же можно подетально улучшать двигатель, подвеску, коробку, менять резину, — но разработчики вроде как решили проблему с тотальными переходом всех машин на V12, которая так бесила сообщество в FH4. Нет, V12 никто не отменял, но теперь их будет несколько разновидностей, и далеко не всегда они будут топовыми. Впрочем, правда это или нет, покажет только релиз.
А вот про покраску и создание ливрей для своих авто можно сказать уже сейчас. Вообще на этом деле разработчики заостряли особое внимание и говорили, что к пятой части мы получим чуть ли не натуральный Photoshop в игре. Но, на мой непритязательный вкус, система осталась той же — только меню перетасовали, сделав его куда более лаконичным и удобным. В остальном в нашем распоряжении всё те же тысячи слоёв на каждую сторону машины.
Прыгать в новой Horizon приходится много, и такие кадры — не редкость
Для тех, кто не совсем понял, зачем я вообще рассказываю про украшения машин, отмечу, что ливреи — это визитная карточка Forza. Тут реально можно создать раскраску любой сложности, а потом выложить её в местный каталог и нахватать себе лайков и всеобщего признания, чем, собственно, и занимаются сотни игроков. К слову, в пятой части для ливрей придумали новое применение. При желании можно подарить созданную и раскрашенную своими руками машину какому-нибудь игроку. Для этого её просто надо оставить где-нибудь на карте и сообщить об этом в онлайн. Кому надо, тот подберёт. Правда, как именно это работает, я не знаю: в демо режим был недоступен. Как, впрочем, и весь онлайн.
Рули
В FH5 разработчики пообещали переделать всю систему Force Feedback. Говорят, что изменят вообще всё, начиная с реакции на трассу и заканчивая поведением рулевого колеса в сложных условиях. В демо всё уже работало, но оценить качество новой системы не удалось: не было руля под Xbox. К релизу игры наверстаем упущенное.
Как это играется
Ну а теперь давайте к самому главному: ощущениям от геймплея. Прежде чем садиться за демо, я специально сделал новый аккаунт в FH4, наездил там часов 20 и только после этого ушёл на «пятерку». И… не заметил разницы.
Нет, конечно, у меня отвалилась челюсть от графики, динамики и красочности FH5, но, как я уже говорил, базово это всё та же игра. Ты полностью отрубаешь мозг, жмёшь на газ и куда-то едешь, с кем-то гоняешься, пролетаешь под камерами, показывая рекорды скорости, покупаешь новые тачки, крутишь колесо фортуны, выигрываешь призы, зарабатываешь какие-то очки за свои же собственные ошибки в вождении, потом опять с кем-то гоняешься, рассматриваешь карту, находишь прикольную точку, едешь к ней минут 20, там снимаешь красивый скриншот, решаешь купить новую тачку и проехать вон ту гонку, на которой ты пришёл вторым, — и так по кругу, пока не поймёшь, что уже четыре утра, а утром на работу. В общем, это те же самые эмоции, что дарила FH4, но в гораздо более красивой обёртке.
Очень жаль, что качественный HDR ещё не стал повсеместным стандартом и всю красоту местной графики увидят единицы, но даже без HDR игра выглядит фантастически
Различия между FH4 и FH5 начали вылезать лишь после того, как я накатал в «пятёрке» часов десять. Начну с того, что в игре поменялся интерфейс: он стал значительно проще и понятнее. Старая «плитка» всё ещё в строю, но её основательно перекомпоновали и облегчили.
Ещё плюс: в FH5 повысилась сложность противников. Если в FH4 я без заучивания трассы спокойно приходил первым на уровне сложности «эксперт» (6/8), то в FH5 соперники унижали меня уже на пятом уровне сложности. Причём по уровню интеллекта и «человечности» аватары недалеко ушли от деревянных солдатов FH4, но они перестали прощать ошибки и явно притормаживать на последнем круге. Поэтому, если ты в первой паре поворотов на хорошей сложности и уровне симуляции ушел в дрифт, догнать лидеров будет нелегко.
Следующий момент — физика. Как говорят разработчики, её они очень серьезно перетряхнули: переработали поведение подвески, резины (особый пунктик в истории Horizon) и тормозов. Но, по ощущениям, всё не настолько глобально. Вот тут я буду, правда, очень аккуратен, потому что к моменту тестов я не успел достать нормальный руль и играл исключительно на геймпаде, но, по моим прямым сравнительным ощущениям, переработке подверглись лишь некоторые аспекты физики — и выглядят они странно.
Минусы
Убери капот, подпиши «Assassin’s Creed Sombreros», и никто и не подумает, что это рядовой домик из гоночной игры
Начну с машин. Передний и полный приводы ощущаются один в один как в FH4. Даже на максимальном уровне симуляции это идеально управляемые снаряды, за руль которых можно прыгать хоть после суточной рабочей смены и всё равно наказывать всех на трассе. Но для поведения заднего привода Playground с какого-то перепугу решила включить нормальную физику.
Чтобы вы понимали, в FH4 задний привод даже при 600 л.с. ощущался просто как чуть более чувствительная в управлении машина. А вот в FH5 теперь всё примерно так: наподдал газку в повороте? Лови снос оси и неуправляемый занос с финишем в отбойнике. Поймите меня правильно: я, как фанат Gran Turismo, считаю это верным шагом, но он у меня не вяжется с тем, что происходит в Horizon по остальным фронтам. Там-то у нас чистая аркада, а тут внезапно физика появилась.
Точно такой же сюрприз мне преподнесли песок и горные склоны. В первом я неожиданно для себя закопался на своей спортивной Corvette, а на вторые не смог забраться на полноприводной раллийной Ford. Опять-таки, я бы не назвал минусом такие шаги в сторону реализма, но они не вяжутся с игрой, в которой машина может выступать шаром для гигантских кеглей.
Чтобы забраться на этот холм, мне пришлось пересесть с раллийного седана на вот этот жёлтый джип: физика не дремлет
Аналогично, кстати, меня покоробили огромные серые валуны в местных пустынях: они прячутся в кактусах, и через них машина не пролетает насквозь. Одна из фишек Horizon ещё со второй части — это возможность жёстко срезать маршруты через поля и при этом минимально терять в скорости. Для этого разработчики уже давно обозначили мелкие деревья, кусты, отбойники и даже столбы как «лёгкие» препятствия, через которые машина свободно пролетает. В пятой части это сохранилось, но в тех самых полях теперь встречается слишком много замаскированных валунов, в которые авто впечатывается, словно в бетонную стену. И будь это хоть тысячу раз правильно с точки зрения реализма, это попросту не вписывается в эстетику Horizon.
Ещё один минус — производительность. Начну с того, что в FH5 увеличилось время загрузки гонок. На одной и той же консоли (а я играл на Series X) вход в гонку вместо 18 секунд в FH4 теперь занимает 22-25. А выход из гонки вместо 11 секунд требует около 30, в течение которых тебе показывают твою машину и твой фирменный танец. Казалось бы, это мелочи, но не для Horizon: длинные загрузки заметно сбивают ритм игры. Тут, опять-таки, надо понимать, что FH — она как птица колибри, постоянно в движении: ты доехал до старта гонки, нажал на кнопку «поехали», тебя тут же кинули в заезд, причём даже в обход стандартного обратного отсчёта или зажигания светофоров. Ты пролетел гонку, вышел из неё, не открывая карту, двумя кликами проложил маршрут до нового события и поехал к очередной точке. И вот огромный перерыв на загрузку этот ритм ломает — не катастрофично, конечно, но фанаты заметят.
Покататься на этом чуде в демке так и не дали: придётся ждать релиза
Дальше по графике: Xbox Series X, на которой только и была доступна демка, в 4K игру тянет только на 30 fps — а это для гонки с таким ритмом преступно мало. Серьёзно, после 60 fps в FH4 я будто в кисель нырнул. И — чисто на глаз — 30 fps здесь нестабильны. Конечно, всегда можно откатиться по графике и включить режим Performance, который в 4К даст 60 fps, но вместе с ним из игры исчезает то самое ощущение некстгена, а без него на новую Forza смотреть уже как-то грустно.
Подведу итог. Для начала хочу сказать, что на последние шесть абзацев с минусами особого внимания обращать не стоит. Откопал я их тут только потому, что Forza Horizon 5 претендует на звание лучшей гонки последних лет пяти, и мне очень хочется, чтобы она была идеальна во всём. И, судя по тому, что я видел в демо, так оно и будет: настолько яркой, красивой и «звучащей» гонки я не видел уже очень давно. Под вопросом пока остаётся только мультиплеер, который в демке вообще никак не работал, и ещё не до конца понятно, как будет восприниматься сюжетная кампания. Но, учитывая, что оба этих аспекта в FH играют далеко не главную роль, а мультиплеер будет работать по старым принципам, никаких сюрпризов Forza тут подкинуть не должна. А значит, остаётся лишь дождаться 9 ноября, активировать Game Pass и уехать в Мексику.