Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. The Talos Principle, The Saboteur, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Planescape: Torment
В конце 2014 года мы проникались невыносимой материальностью бытия в роли любознательного искусственного интеллекта. В 2009-ом — боролись с нацистскими оккупантами в рядах французского Сопротивления на улицах чёрно-белого Парижа. В 2004-ом — топтали роханскими конниками полчища орков. А в 1999-ом — познавали пытку бессмертием в самой психоделической CRPG на свете. Пришла пора вспомнить, во что мы играли в декабре 5, 10, 15 и 20 лет назад.
5 лет назад — The Talos Principle
Иногда разработчики устают быть авторами одного хита и решают радикально сменить жанр своих произведений. Это неудивительно: мало кто из творческих людей хочет всю жизнь раз за разом пересказывать по кругу одну и ту же историю. Гораздо удивительнее то, что некоторым действительно удаётся выйти за привычные рамки и сделать нечто новое, да при этом ещё и достойное всеобщего внимания. И к авторам Serious Sam из студии Croteam всё это относится в полной мере. Кто бы мог подумать, что хорваты, которые почти полтора десятка лет делали один и тот же шутер, разродятся философской головоломкой?
The Talos Principle ставила под вопрос принципы материализма, а попутно рассуждала о смерти, вечной жизни, наличии у искусственного интеллекта души и разума, праве творения на борьбу против своего творца… Причём всё это игра комментировала очень тонко и остроумно. Сценарий цитировал древнегреческих философов и американских фантастов, заставляя игрока по-настоящему думать, а не только морщить лоб над пространственными загадками. При этом сложность и самих головоломок, и философских рассуждений увеличивалась постепенно на протяжении всей игры, позволяя игроку расти над собой до самого конца.
К сожалению, главная беда всех подобных игр не миновала и The Talos Principle. Увлекательные, детально проработанные задачки здесь живут отдельно от сюжета. А большую часть истории нам подают самым пошлым образом из возможных: с помощью записок, пусть даже глубоких и блестяще написанных, но совершенно оторванных от игрового процесса. Зато если вы найдёте в себе силы закрыть глаза на то, что геймплей так оторван от нарратива, то получите без преувеличения блестящую игру, способную кое в чём заткнуть за пояс даже Portal.
The Talos Principle — это лучшее, что случалось с жанром со времен Portal и Antichamber. Она услаждает глаз и слух, помогает самообразованию и побуждает шевелить мозгами — во всех направлениях. Наконец, она дает богатую пищу для размышлений на тему «Тварь ли я дрожащая или право имею?».
Из рецензии Игромании на The Talos Principle.
10 лет назад — The Saboteur
Если пытаться охарактеризовать The Saboteur в нескольких словах, то выйдет пресное определение: «TPS в открытом мире про французское Сопротивление во время Второй мировой». Звучит как очередной банальный клон Grand Theft Auto в исторических декорациях — но на деле всё куда интереснее. The Saboteur можно с уверенностью назвать если и не самым лучшим, то уж точно самым оригинальным представителем жанра.
Здесь смешались в кучу кони, люди, нацисты-автомобилисты, Feeling Good в исполнении Нины Симон и открыточные виды чёрно-белого Парижа сороковых — такого винегрета в индустрии не было ни до, ни после. Но самый интересный элемент — это, конечно, цветовое решение: мир в захваченных фашистами зонах почти не имеет красок. На монохромном фоне выделяются только алые пятна немецких штандартов да жёлтые огни из окон. Но, постепенно отбивая у оккупантов город, мы возвращаем парижанам волю к борьбе, а захваченным районам — их настоящие цвета.
Проблема игры была лишь в том, что она попыталась усидеть сразу на нескольких стульях сразу. The Saboteur хотела быть сразу и GTA, и Just Cause, и Mafia, и Assassin’s Creed, но при этом не предлагала ничего нового ни как безбашенная «песочница», ни как сюжетный боевик с налётом ретро, ни как стелс-экшен про неуловимого борца с системой. В итоге всё вышло печально: The Saboteur убила своих разработчиков Pandemic Studios и сама почила в бозе. А жаль — при всех своих недостатках штучка была чертовски стильная.
Это живая и страстная игра, с безупречным вкусом смешавшая Тарковского и Тарантино, джаз и рокот пулеметов, виселицы и гоночные болиды, GTA и Assassin’s Creed. К Pandemic в последние годы было очень много претензий (вспомните хотя бы недоразумение под названием Mercenaries 2: World in Flames), но на дно они ушли так, как полагается капитанам прославленных боевых кораблей, — торжественно, в безупречно белом кителе и с улыбкой на лице.
Из рецензии Игромании на The Saboteur
15 лет назад — The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth
Кажется, ни один блокбастер в середине нулевых не обходился без игровой адаптации. В большинстве случаев такие «игроизации» были настоящим маркетинговым мусором, но вот трилогии «Властелин колец» повезло. Ресурсов Electronic Arts хватило на выпуск нескольких очень даже пристойных проектов: экшенов The Two Towers и Return of the King, ролёвки The Third Age, а ещё, разумеется, стратегии в реальном времени The Battle for Middle-earth.
Перед командой разработчиков стояла весьма непростая задача: сделать игру для тех, кто любит фильмы Питера Джексона, но даже не знает, как расшифровывается аббревиатура RTS. И, к их чести, справились они неплохо, хотя для широкой аудитории геймплей пришлось упростить до крайности. Например, не нужно (да и нельзя) выискивать места для строительства зданий: на базе уже всё размечено за нас. Никакие экономические сложности тоже не предусмотрены: вместо сложных производственных цепочек — один-единственный ресурс. Тактические ухищрения почти полностью отсутствуют — знай себе клепай юнитов помощнее да отправляй на убой. А развлекать игрока призван безмозглый ИИ, снабжённый для поддержания видимости баланса бесконечным золотом.
В общем, матёрым стратегам в The Battle for Middle-earth делать было нечего. Зато для фанатов вселенной здесь нашлось всё: и экскурсия по самым главным сценам из фильма с посещением всех мало-мальски значимых мест Средиземья, и шустрая яркая картинка с отличными спецэффектами (спасибо подтянутому движку из C&C: Generals), и озвучка от голливудских звёзд, и даже кампания за злодеев — пусть ей и не досталось толкового сценария. Для игры «по мотивам» всего этого уже достаточно, чтобы заслужить народную любовь.
Battle for Middle-Earth явно делалась не для хардкорных стратегов, а скорее для тех, кто хочет, не напрягаясь, погонять орков и гоблинов в знакомых по фильму пейзажах.
Из рецензии Игромании на The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.
20 лет назад — Planescape: Torment
Если игры Quantic Dream называют «интерактивными фильмами», то Planescape: Torment достойна звания «интерактивной книги». И речь не о дешёвом бульварном чтиве, которым не редко оказываются нынешние визуальные новеллы. Произведение Black Isle Studios — сложный сюрреалистический роман, будто ради эксперимента заключённый в обложку с надписью «CRPG». И на первый взгляд Planescape — действительно типичная для эпохи ролевая игра вроде Baldur’s Gate: за основу взята система Advanced Dungeons & Dragons, битвы идут в реальном времени с тактической паузой, шмотки, классы, прокачка, «элайнменты»… Но стоит только начать в неё играть, как понимаешь: большинство геймплейных механик здесь можно было бы отключить, а над графикой и вовсе не заморачиваться. И без них Planescape ничего бы не потеряла.
Ведь главные тут не боёвка и не картинка. Главное, уж простите за клише, — атмосфера. Атмосфера тотального безумия. В своём стремлении декомпозировать жанр RPG Крис Авеллон не пощадил ни свой разум, ни умы игроков. Главный герой — бессмертный живой мертвец (двойной оксюморон!), покрытый шрамами, как Виктор Зсасз. Компанию ему составляют болтливый летающий череп, маньяк-пироман, священница-суккуб, владеющая борделем интеллектуальных удовольствий, и другие яркие личности, которые и не снились тем же BioWare с их эльфами-бисексуалами. Вся эта братия путешествует по десяткам совершенно чокнутых миров, попутно покрываясь татуировками, заменяя собственные глаза и зубы на более эффективные, философствуя на любые темы и походя решая главные проблемы мироздания.
Ничего подобного в игровой индустрии больше нет и, вероятно, никогда не будет. Хотя у игры есть неплохая духовная наследница Torment: Tides of Numenera и Enhanced Edition оригинальной Planescape: Torment, в которое можно с удовольствием поиграть даже сегодня — уже на современных машинах и в разрешении 4К.
А во что вы играли в декабре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Расскажите в комментариях!