Atomic Heart [CPS] RU+CIS
AliExpress RU&CIS NEW

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2

0 28

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В сентябрьском выпуске мы крадём сердца злодеев, распиливаем орды локустов бензопилой, выпрыгиваем из вертолётов с ракетницей наперевес и блуждаем в густом тумане ошибок прошлого.

5 лет назад — Persona 5

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2

Свой первый юбилей 15 сентября отметила Persona 5 — пожалуй, самая большая и яркая из всех частей серии; а для многих молодых игроков и просто новичков жанра JRPG она стала ещё и первым вхождением в загадочную вселенную Shin Megami Tensei. В начале 90-х это была хардкорная франшиза, известная в узких кругах своими «данжен кроулерами», но заоблачной популярностью она тогда не пользовалась. В 1996-м разработчики из Atlus решились выпустить спин-офф Revelations: Persona, где сюжет был сосредоточен уже не на фэнтези или постапокалипсисе, а будничной жизни японских школьников, которые боролись со своими внутренними демонами, попутно расправляясь ещё и с наводнившими их город демонами реальными. 

Но того коренного перелома в подаче и механиках, который наконец сделал серию всемирно популярной, не случилось до выхода Persona 3 в 2006-м. Именно там новый продюсер игры Кацура Хасино за компанию с молодыми сотрудниками Atlus полностью переизобрёл формулу франшизы. Бои стали проще и понятнее для более казуальной аудитории, элементы визуальной новеллы заняли ведущее место в продвижении сюжета, а ещё наконец сформировалась та геймплейная петля, которая в почти неизменном виде добралась до Persona 5: днём протагонист-старшеклассник ходит в школу и решает свои проблемы в реальном мире, а по вечерам выбирается в мир потусторонний, где призывает мистические Персоны (эдакие «покемоны», которых нужно собирать и прокачивать), чтобы бороться с Тенями — воплощениями людских пороков. При этом ключевую роль в приключениях главного героя играют его друзья и знакомые из реальности, отношения с которыми нужно развивать, чтобы помочь им с их собственными проблемами, а заодно стать сильнее в потустороннем мире.

В результате именно эта формула стала не только визитной карточкой Persona, но и отправной точкой, которая познакомила массового игрока со вселенной Shin Megami Tensei. И хотя Persona 3 и так заслужила звание одной из лучших игр для PS2, именно пятая часть отполировала все её находки до ослепительного блеска. Место однообразных процедурно-генерируемых данженов в Persona 5 заняли красочные и непохожие друг на друга «дворцы», где пошаговые поединки с участием сотен эффектных Персон сочетались с элементами стелса, исследования и головоломок.

Но, пожалуй, главным достоинством P5, которое превратило её из просто хорошей JRPG в настоящий омут, куда хотелось нырнуть и больше никогда не высовывать носа в реальный мир, стали сюжет и персонажи. Добрый, но безалаберный «проблемный подросток» Рюдзи, строгая отличница Макото, главная красавица школы Анн, хакерша-затворница Футаба, хитрый подросток-детектив Акети — все они оказывались куда более сложными характерами, чем казалось на первый взгляд; со всеми хотелось провести побольше времени, узнать их получше, лишний раз сходить куда-то вместе, чтобы растянуть и без того огромный хронометраж игры. Их истории не просто забивали промежутки между боями, но и порой оказывались значительно интереснее самих боёв: каждый из персонажей так или иначе иллюстрировал собой злободневные проблемы японского (да и не только) общества, а риск пустить их судьбы под откос только повышал накал страстей во время заходов в подземелья.

Отдельно стоит сказать про визуальное оформление: в пятой «Персоне» хочется любоваться не только рисовкой персонажей, локаций и катсцен, но даже анимациями интерфейса — настолько стильной и выверенной до мелочей оказалась полу-анимешная, полу-комиксовая эстетика игры. А лихой джазовый саундтрек наверняка осел в плейлистах у многих игроков, которые прошли P5 вдоль и поперёк, но так и не смогли расстаться с любимой вселенной.

В марте 2020-го на английском вышла расширенная версия игры, Persona 5 Royal, где в каст добавили несколько новых персонажей, а сюжет вывели за границы «ванильной» концовки. Так что если вам захотелось приобщиться к пятой «Персоне» только сейчас, есть смысл начинать сразу с Royal, так как именно её финал будет считаться каноном для будущих частей.

Это первая Persona, где злободневные социальные конфликты не просто служат «двигателями» сюжета. На них наконец-то акцентируется внимание: классические проблемы взаимоотношений старшего и младшего поколений вплоть до весьма щекотливой темы сексуального насилия в школах, проблемы социальной иерархии во взрослом мире, отношения общества к маргиналам.

Этот подход и впрямь непривычен для серии. Вяло развивающийся сюжет во многих давних японских игровых сериях — огромная проблема. Не хочется тыкать пальцем (Final Fantasy 15, хм), но некоторым знаковым франшизам пора вырасти из детских штанишек и перестать штамповать истории уровня тинэйджерских драм — и, черт возьми, эволюция Persona 5 показывает, как это следует делать.

Из рецензии Игромании на Persona 5
 

10 лет назад — Gears of War 3

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2

Завершать успешные игровые трилогии — задача не из лёгких. Кому-то, как авторам Dark Souls III, это удаётся блестяще; кого-то, как Bioware с их Mass Effect 3, наоборот подводит жажда закончить историю как можно более грандиозным образом. Gears of War 3, вышедшая в сентябре 2011-го, в этом спектре падает где-то посередине: провалом её, конечно, не назовёшь, но и чувство мира в душе после окончания приключений Маркуса Феникса осталось далеко не у всех.

Если пройтись по сравнительным рейтингам всех игр серии от прессы и простых игроков на Reddit, можно заметить сильные расхождения во мнениях и у тех, и у других. Кто-то однозначно ставит GoW 3 на вершину пьедестала и провозглашает её самой драйвовой, самой классической, самой эпичной и так далее. А кто-то, наоборот, скромно отдаёт ей одну из строчек пониже и вздыхает: мол, были, конечно, проблески гениальности в виде кровавого футбольного матча или трагического момента с бородачом Домиником Сантьяго, но чего-то не хватило.

Справедливости ради, в Gears of War 3 действительно было во что влюбиться — особенно новым игрокам, которые могли не застать предыдущие выпуски этой тестостероновой мясорубки. Да и продажи игры только за первую неделю превысили аж 3 млн копий, что более чем впечатляюще для эксклюзива консоли Xbox 360, которая на тот момент уже доживала свой жизненный цикл. Другое дело, что такие огромные сборы были во многом продуктом не менее огромных ожиданий старых фанатов серии, и вот удовлетворить их жажду ностальгии вкупе с запросом на что-нибудь новенькое Epic Games удалось не до конца.

Графика в Gears of War 3 действительно стала сочнее и красочнее, чем когда-либо прежде, геймплей — динамичнее, разрушаемость подросла, в арсенал добавилось несколько новых смертоносных игрушек, а возможности кооператива и мультиплеера значительно расширились. Но ключевые механики и ядро игрового процесса остались прежними — и там, где одни игроки радовались каждой возможности подцепить очередного локуста на штык и прокатиться на американских горках постановочных уровней, другие видели линейность, самоповторы и рутинную стрельбу, разбавленную избыточными страданиями главных героев. Тут уж, видимо, всем придётся остаться при своём мнении. А вы на чьей стороне?

Gears of War 3 — это как Quake или Unreal наших дней: жестокий, дерзкий мужской шутер, в котором запоминается не набор постановочных моментов, а в первую очередь сами сражения. Это идеальный способ завершить трилогию, и это, наконец, такой фантастический боевик, каких даже в кинотеатрах не показывают уже лет двадцать. Да, все, что в нем есть, уже было опробовано раньше. А щупальца с экзоскелетами — фактически единственное, что авторы придумали за три года. Но все равно ведь сидишь у телевизора до утра.

Из рецензии Игромании на Gears of War 3
 

15 лет назад — Just Cause

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2

Пятнадцать лет 22 сентября исполнилось Just Cause — первой части адреналиновой серии экшенов, посвящённой приключениям агента ЦРУ Рико Родригеза, которого хлебом не корми — только дай свергнуть диктатора какой-нибудь банановой республики. Правда, в отличие от Бонда и прочих знаменитых спецагентов, которые предпочитают работать тихо, Рико действует в манере, которая недалеко ушла от стиля вышеупомянутой Gears of War: чем больше взрывов и разрушений, тем лучше, и если после миссии на горизонте не возвышаются клубы дыма, то, считай, и рапорт писать не о чем.

Молодая на тот момент шведская студия Avalanche решила изобрести собственный бренд боевика в открытом мире: там, где другие студии стремились к реализму или хотя бы пытались построить убедительный сюжет, у Avalance на первый план выходили зрелищность и почти цирковое трюкачество. Игровая пресса пятнадцатилетней давности тонула в описаниях смертельно опасных фокусов, которые Рико вытворял с первых же минут геймплея. Вот он бросается с отвесной скалы и раскрывает за спиной многоразовый парашют, чтобы накрыть врагов огнём с воздуха. Вот он выпускает тот же самый парашют прямо в едущей машине, чтобы мгновенно взмыть в небо. Вот он на полном ходу вылезает из авто и перепрыгивает на вражеский джип, чтобы выбросить водителя на дорогу и пересесть на его место. Вот он выбирается из летящего вертолёта, хватается одной рукой за крыло и продолжает путешествие, зависнув прямо рядом с гудящими лопастями…

И всё бы хорошо, если бы это дикое разнообразие бредовых трюков было где применить. Но, увы, снабдив игру обширным открытым миром, Avalanche забыли добавить туда главное: геймплей. Пару десятков сюжетных миссий можно было спокойно пройти пешком, без всяких ракетных залпов из-под парашюта, а в промежутках между ними было попросту нечем заняться — километры солнечных пляжей и тенистых джунглей оказались пусты. Да и те самые сюжетные миссии не сильно разнообразили прохождение: забавные находки сценаристов портили дубовые анимации и не самая качественная графика катсцен, а проблески таланта геймдизайнеров терялись на фоне изобилия однообразных побочных миссий.

Хотелось бы сказать, что в последующих выпусках серии Avalanche исправила свои ошибки и наконец привела площадь своих открытых карт в гармонию с их наполнением, но увы. Взрывы и акробатика от части к части становились всё зрелищнее и зрелищнее, но смысл всего этого действа по-прежнему ускользал от разработчиков. И хотя желающих на лету подорвать из базуки усадьбу очередного наркобарона всё равно находилось немало, даже они со временем иссякли — по крайней мере, судя по тому, что продажи последней Just Cause 4 не покрыли затрат на разработку. А какой был потенциал! Может, хотя бы киноадаптация, над которой взялся работать сценарист «Джона Уика», наконец отдаст серии должное?

Если совсем коротко, то Just Cause — это натуральное GTA в псевдокубинском антураже. То есть вы оказываетесь на огромном острове, где сюжетные и случайные миссии раскиданы по всей карте, а любое транспортное средство можно экспроприировать и использовать по своему усмотрению. Удивительно, как разработчики с молодецким задором по-прежнему бросаются с шашкой на GTA, мечтая сделать такую же, но с перламутровыми пуговицами. Секрет состоит в том, что у Rockstar было очень много времени, денег и хорошего вкуса. Эти, вообще говоря, ключевые для любого проекта моменты сделали GTA именно тем, чем она является. У Avalanche явно было не то чтобы очень много денег, а местами наблюдаются и проблемы со вкусом. Итог предсказуем: хваленая шведская свобода оказалась никому не нужна — в местных джунглях попросту нечего делать! Однотипные сторонние миссии (гонки по чекпойнтам наперегонки со временем и освобождение местных деревень из-под диктаторского гнета) утомляют после первого же прохождения и не приносят сколько-нибудь ощутимых результатов. Вам открывается какое-то новое оружие, но что с ним делать, когда в арсенале с трудом отличаешь шотган от автомата, неясно.

Из рецензии Игромании на Just Cause
 

20 лет назад — Silent Hill 2

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Persona 5, Gears of War 3, Just Cause, Silent Hill 2

А целых двадцать лет в конце сентября сравнялось, пожалуй, одному из самых знаковых хорроров в истории видеоигр и массовой культуры вообще: Silent Hill 2. Даже те, кто в глаза не видел оригинальной игры, сходу узнают остроконечную фигуру настоящей иконы ужастиков — Пирамидоголового, а страшилки про Сайлент Хилл в детских лагерях 2000-х были не менее популярны, чем городские легенды про Пиковую даму и всевозможные гробы на колёсиках.

На момент разработки первой части всё подразделение Konami, ответственное за Silent Hill, опиралось на едва ли не единственный золотой стандарт хорроров в индустрии — Resident Evil. Оттуда их дебютный ужастик позаимствовал и колченогую боёвку, и подчас невразумительные головоломки, и тягучий темп. Но там, где Capcom делала ставку на напряжённое выживание на фоне сюжета категории B, Konami ударилась в психологизм — именно он, а вовсе не сражения с монстрами, в итоге стал визитной карточкой «Тихих холмов». И, пожалуй, вершины своего мастерства сценаристы Silent Hill, несмотря на малый опыт, достигли именно во второй части: такого гнетущего чувства ночного кошмара, как в SH2, мы не испытывали больше никогда в серии.

Если в «Резиденте» поджилки тряслись от страха смерти, то в «Сайлент Хилле» неподдельный ужас вызывала скорее жизнь сама по себе — или, вернее, даже не жизнь, а существование, выносить которое становилось всё сложней и сложней с каждым последующим часом прохождения. Вдохновившись конфликтом «Преступления и наказания», творцы из Konami, конечно, не посягнули на лавры Достоевского, но один ключевой мотив его романа уловили очень точно: необходимость встречаться лицом к лицу с самыми мерзкими из собственных поступков и черт характера отвращала и унижала подчас куда сильнее, чем любые жуткие и противоестественные события, происходящие на экране. Настоящий хоррор в SH2 начинался не во время стычек с монстрами, а в самые тихие моменты, когда главный герой оставался наедине с собой — и ничто не отвлекало от тревожного предчувствия, что из тумана впереди вот-вот выплывет очередное воплощение самого гадкого из его подсознательных страхов.

Конечно, по прошествии лет в SH2 куда проще найти недостатки: чем больше проходит времени, тем сложнее испытывать от творения Konami религиозный экстаз и тем больше неувязок проступает в геймплейных механиках. Если вы придерживаетесь сходного мнения, почитайте «апокриф» нашего редактора Сергея Цилюрика, где он подробно разбирает удачные и не очень находки первых двух частей Silent Hill. Но, пожалуй, одна ключевая истина SH2 останется неизменной, сколько бы лет ни прошло с релиза игры: самые жуткие чудовища — это вовсе не лавкрафтианские монстры и не плотоядные мутанты, а сами люди.

Иногда на смену страху приходит ужас. Отвратительные монстры устраивают кошмарные оргии, сцены убийства поражают жестокостью… После таких моментов тянет на свежий воздух.

И постепенно городок Silent Hill сливается с альтернативным, психоделическим миром. Контраст между старым и новым городом порождает очень необычные ощущения…

Ужас и контраст — вот на чем стоит атмосфера Silent Hill 2. Половина игры проходит в темноте, половина — в туманной мгле. Туман… Он буквально обволакивает игрока, заставляет все время задумываться: «А что там дальше, ниже по улице?» Напряженное, нервное ожидание — вот что заставляет игроков бояться. Между тем, здесь очень редко пугают по-настоящему. Так разработчики видят чувство страха. Акихиро Имамура, продюсер: «Если какими-то моментами дать понять игроку, что нечто рядом и, возможно, сейчас случится, это вызовет куда более сильное чувство, чем если мы его просто напугаем».

Иногда на смену страху приходит ужас. Отвратительные монстры устраивают кошмарные оргии, сцены убийства поражают жестокостью… После таких моментов тянет на свежий воздух.

И постепенно городок Silent Hill сливается с альтернативным, психоделическим миром. Контраст между старым и новым городом порождает очень необычные ощущения…

Из рецензии Игромании на Silent Hill 2
 

А во что вы играли в сентябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях. 
Источник

Leave A Reply