Atomic Heart [CPS] RU+CIS
AliExpress RU&CIS NEW

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

0 32

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июньском выпуске мы пытаемся выжить в условиях классического кино-ужастика, точим Вострый нож в Стране чудес, со всех ног бежим из City 17 и спасаем мир в компании говорящей планеты.

5 лет назад — Dead by Daylight

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Первый юбилей в этом июне отметила Dead by Daylight — ассиметричный мультиплеерный симулятор фильма ужасов. Суть геймплея будет понятна каждому, кто в жизни посмотрел хотя бы несколько хорроров: вот зловещая локация (болото, психлечебница, лаборатория, старая ферма и так далее), вот четверо выживших, которые пытаются сбежать от маньяка, который следует за ними по пятам. Задача выживших — запустить генераторы и сбежать в открывшийся выход с карты, задача убийцы — преследовать их по пятам и устранять одного за другим.

За пять лет игра Behaviour Interactive прошла немалый путь: на релизе там было всего трое убийц и четверо выживших, а баланс оказался перекошен. Победить, играя за маньяка с капканами или бензопилой, было куда проще, чем от лица Призрака, который просто уходит в невидимость, а для некоторых героев быстро нашлись «непобедимые» билды. Хватало и других типичных для инди проблем: багов, лагов и обилия лазеек для читеров, к наплыву которых студия оказалась не готова. От некоторых из этих недостатков проекта разработчики не избавились и по сей день, но всё равно нельзя отрицать огромный прогресс игры по сравнению с её собственной версией 2016 года. Убийц теперь аж 24, выживших — 27, причём ростер включает уже не только безликих архетипических мясников и их жертв, но и персонажей известных хоррор-франшиз: Фредди Крюгера, Пирамидоголового, Демогоргона из «Очень странных дел», убийцу в маске из «Крика» и даже Немезиса из Resident Evil. Новые карты и герои добавляются в игру каждые несколько месяцев с выходом платных и бесплатных (но по большей части всё-таки платных) DLC, а это, в свою очередь, обеспечивает Dead by Daylight практически перманентную популярность на Twitch: стримеры регулярно возвращаются в игру, чтоб показать зрителям новые диковинки. Да и геймплей в условиях такого разнообразия контента и умений персонажей стал куда глубже, чем был на старте, — сейчас практически любой игрок подберёт себе героя под собственный стиль игры, а матчи с каждым годом становятся всё вариативнее.

Другое дело, что серьёзная доля всего этого контента доступна лишь за деньги: зарабатывать внутриигровую валюту, чтобы покупать лицензированных персонажей, конечно, можно, но с черепашьей скоростью, которая ещё и требует гигантских вложений времени. Вдобавок Dead by Daylight может похвастаться довольно токсичным комьюнити: до сих пор в ходу и читерские тактики, и неизбежные оскорбления в чатах. Но фанатов у игры меньше не становится — пока одни кричат, что Friday the 13th: The Game лучше примерно во всём, другие называют Dead by Daylight едва ли не самым весёлым и уникальным тайтлом из всех PvP-хитов последних лет. А вы на чьей стороне?

Dead by Daylight идеально воссоздает кульминацию почти любого слэшера: когда сценами обильного кровопускания зрителей уже развлекли и дело идет к развязке. Выжившие герои нашли путь к спасению. Они уже знают, что именно нужно сделать, чтобы ускользнуть от маньяка и вернуться домой, сохранив все конечности. Но безжалостный убийца идет по пятам. Все решают минуты. История вот-вот закончится. Зрители замерли в напряжении.

Именно эти ощущения игра передает в точности, да еще и позволяет взглянуть на ситуацию с другого ракурса — от лица убийцы. И все бы хорошо, только вот развеивается «магия» очень быстро.

Из рецензии Игромании на Dead by Daylight

10 лет назад — Alice: Madness Returns

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Десять лет в июне сравнялось последней (хочется надеяться, что не в жизни, но кто его знает) полноценной игре Американа Макги — Alice: Madness Returns, продолжению его же хита 2000 года. Для многих именно она, а не оригинальная American McGee's Alice, стала первым знакомством с мрачной игровой вселенной, основанной на «Алисе в Стране чудес». Всё, что Кэрролл подавал как безобидные плоды детской фантазии, в итерации Макги превращается в ночной кошмар, где по Стране чудес текут реки крови, Червонная Королева живёт в мясном замке, а сама Алиса орудует огромным ножом, пытаясь отделить свои истинные воспоминания от идей, которые навязывал ей манипулятивный психиатр Ангус Бамби.

Уникальный визуальный стиль и захватывающий (каким бы примитивным он при этом ни был) сюжет с обилием загадочных фраз, которыми бросаются все без исключения герои, обеспечили Alice: Madness Returns популярность на долгие годы — но скорее как явлению массовой культуры, чем как игре самой по себе. Каким бы гением ни был Макги-художник, Макги-геймдизайнер безнадёжно застрял в начале нулевых: неудобный платформинг и колченогая боёвка, которые были уместны в American McGee's Alice (а во многом ещё и лучше работали в игре 2000 года), через десять лет казались уже очевидно рудиментарными — а ничего нового разработчик толком и не предложил. Тем не менее, любоваться извращённой красотой этой вселенной можно и сейчас: стилизованная графика до сих пор прилично смотрится, а зловещий саундтрек мгновенно погружает в атмосферу страшной сказки для взрослых. А если назойливые мобы и однообразные сражения будут слишком действовать на нервы, всегда можно понизить сложность и переодеть Алису в одно из бонусных платьев, которые упрощают прохождение.

Новая игра Макги — это по-прежнему праздник выдающегося художественного стиля. И по ту, и по эту стороны реальности все кажется исковерканным, грязным, безнадежно испорченным, но при этом пугающе красивым. Автор снова ставит на сюрреализм и висящие в воздухе замысловатые конструкции в стиле первой части, но это не значит, что его фантазия оскудела. Здесь полно и новых образов. Так, предвестником гибели Страны чудес становится огромный инфернальный поезд, который всю игру пытается догнать Алису. Изменились и привычные персонажи: Безумный Шляпник превратился в огромного киборга, которого мы собираем по частям, а Мышь-Соня и Мартовский Заяц вдруг оказываются диктаторами-индустриалистами, которые пытаются остановить Алису при помощи боевого робота.

Из рецензии Игромании на Alice: Madness Returns

15 лет назад — Half-Life 2: Episode One

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Перенесёмся ещё дальше в прошлое — в 2006 год, когда регулярный выход новых частей (пусть даже и не номерных) Half-Life воспринимался как данность, а у Valve были большие планы на стремительное развитие серии. 1 июня 2006-го вышла Half-Life 2: Episode One — четырёхчасовое сюжетное продолжение второй части, призванное положить начало цепочке из трёх «эпизодов», на которые студия в тот момент возлагала большие надежды. Большие одиночные проекты уже тогда начали терять популярность среди крупных разработчиков. Из-за растущей конкуренции в индустрии и быстрого технического прогресса они отнимали всё больше и больше времени и денег, а риски становились всё выше: чем больше месяцев вы потратите на полировку очередного длинного экшена, тем больше шансов, что он устареет уже к моменту релиза. Со священной серией Half-Life такого, конечно, нельзя было допустить: она ведь наоборот всегда задавала тренды, а не догоняла их. Так что Valve сделала выбор в пользу эпизодов — они, мол, и делаются куда быстрее, и стоят дешевле, а игроки наверняка больше порадуются коротким новым главам раз в год, чем вечному ожиданию одного большого продолжения (кто бы мог подумать).

Сюжет «Первого эпизода» стартовал ровно после концовки второй части: Гордону Фримену и Аликс Вэнс предстояло срочно выбираться из City 17, который должен был вот-вот взорваться. Несколько часов этого побега оказались куда более насыщенными, чем некоторые фрагменты оригинальной Half-Life 2: локации стремительно сменялись, бои держали в напряжении (Аликс ещё и сильно поумнела как боевая напарница), головоломки требовали быстро соображать, а яркие сюжетные моменты шли один за другим. Зато финальный бой с одним-единственным страйдером многих разочаровал: в HL2 мы их уже выкашивали пачками.

Через полтора года, осенью 2007-го, за этой главой последовала Episode Two, которая оказалась ещё лучше, хоть и кончилась на самом интересном месте. А вот грандиозный третий эпизод, который должен был завершить историю, начали бесконечно откладывать: к тому моменту студия уже по уши ушла в разработку Left 4 Dead. Что было дальше, вы и сами знаете. Новую надежду на возрождение серии игрокам дали лишь в 2020-м, когда вышла Half-Life: Alyx в VR. Но это всё-таки приквел — а вот дождёмся ли мы когда-нибудь настоящего продолжения, неизвестно: у Valve аллергия на цифру 3.

Episode One — это, без вопросов, лучший аддон в истории сериала. Half-Life по-прежнему остается образцово-показательным экшеном, на который можно и нужно равняться.

При этом отчетливо видно, что и Half-Life 2, и Episode One разрабатывали уже не фанаты своего дела, а просто профессионалы. Опытные, умелые — но не более того. Первая часть Half-Life стала шедевром во многом потому, что ее делали настоящие сумасшедшие. У многих из них не было никакого опыта, отдельные уровни моделировались всего за несколько часов (подробнее об этом можно почитать в книге Half-Life 2: Raising the Bar), но благодаря зашкаливающему энтузиазму игра получилась именно такой, какой все мы ее знаем. Half-Life 2 и Episode One создавали те же самые люди, но за восемь лет они порядком устали от сериала и растеряли былой энтузиазм.

Именно этим и объясняется то, почему Valve так упорно держится за старую формулу. За всю игру мы не слышим от Фримена ни единого звука, скриптовые ролики наблюдаем исключительно от первого лица, а вместо нормального сюжета нам опять предлагают игру в загадки — вся история Episode One укладывается в то описание, что мы привели в начале статьи. Музыка звучит дай бог если в двух или трех местах, хотя давно известно, что саундтрек справляется с нагнетанием нужной атмосферы лучше чем что бы то ни было (см. Metal Gear Solid или, ну мы не знаем, тот же самый Silent Hill). Причина такого поведения разработчиков вполне очевидна: они просто боятся сделать что-то не так, потому что былого чутья у них, похоже, уже нет. И вот это как раз самое печальное.

Из рецензии Игромании на Half-Life 2: Episode One

20 лет назад — Anachronox

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Dead by Daylight, Alice: Madness Returns, Half-Life 2: Episode One, Anachronox

А двадцать лет 27 июня исполняется Anachronox — той самой игре Ion Storm (там же, напомним, сделали две первые Deus Ex), о которой никто не знает. А жаль: это, пожалуй, единственная в своём роде… американская JRPG. Директор проекта Том Холл до начала его разработки успел потрудиться над Wolfenstein 3D и Doom — казалось бы, куда уж дальше от сюжетно-ориентированных ролёвок. Но к середине девяностых огромную популярность на Западе обрели японские RPG вроде Chrono Trigger и Final Fantasy — как раз они и покорили Холла. А потому, основав со своим бывшим коллегой из id Software Джоном Ромеро новую студию Ion Storm, он решил взяться за радикально новый для себя жанр и собрать свою собственную пошаговую RPG — с киберпанком, блэкджеком и болтливыми роботами. Причём (вполне в духе царившего в 90-е духа постмодерна) он пошёл от обратного: не стал упирать на пафос, эпичность и непробиваемую серьёзность сюжета, которыми тогда щеголяло большинство JRPG, а выдумал максимально абсурдный, смешной и намеренно гипертрофированный сценарий для своей будущей истории.

Невезучий частный детектив Сильвестр Бучелли путешествует по галактике в стиле гонзо: по полной ввязывается в неприятности, бухает напропалую, а в перерывах собирает фингалы под глазами и напарников, которые кажутся странными даже по меркам космоопер. В свою команду можно взять не только бубнящего деда, который буквально травит противников своей болтовнёй, но и супергероя из комиксов в отставке (да, в этой вселенной комиксы живые), целую планету (да, буквально планету) и говорящий курсор (да, курсор мыши в Anachronox — это отдельный персонаж). Вместе им предстоит спасти вселенную: всё-таки некоторые столпы жанра JRPG Том Холл, видимо, решил сохранить. При этом боёвка в игре быстро отходит на второй план — пошаговые сражения не то чтобы скучные или слишком сложные, но довольно однообразные. Зато всё остальное поражает воображение: от чёрного юмора и совершенно диких перипетий, в которые попадают главные герои, до неожиданно глубокого лора, душевно прописанных персонажей и отличной работы актёров озвучки. Удовольствие от прохождения можно получить и сейчас, благо Anachronox до сих пор доступна в Steam за какие-то сто рублей, а на GOG стоит и того меньше.

Так как же так вышло, что все забыли об этом шедевре? Чтобы в этом разобраться, надо уйти чуть глубже в прошлое. После основания Ion Storm в 1996 году Джон Ромеро занялся своей Daikatana, а Том Холл бросил все силы на Anachronox. Но здесь обладатель самой роскошной шевелюры в игровой индустрии подложил коллеге свинью: сначала на студию обрушилась критика за скандальную рекламу (напомним, слоган Daikatana гласил «John Romero's About To Make You His Bitch»), а следом подоспели и разгромные обзоры на саму игру. Ещё весной 1999-го основателям пришлось продать 51% акций студии своему издателю Eidos Interactive, чтобы просто удержаться на плаву. Anachronox же изначально планировали выпустить всё в том же 1999-м, но вслед за финансовыми проблемами и сменой движка последовали переносы. В итоге для того, чтобы всё-таки выпустить игру в 2001-м, разработчикам под началом Холла пришлось кранчить по 16 часов в сутки — и то из финальной версии вырезали чуть ли не половину задуманного контента. К счастью, даже в урезанном виде игра собрала восторженные обзоры прессы. А вот продажи при этом оставили желать лучшего: за весь 2001 год в Северной Америке разошлось всего 20 000 копий. Вскоре после этого Холл и Ромеро покинули Ion Storm, Eidos закрыла их далласский офис, и сиквел, который мог бы вывести Anachronox из забвения, так и не появился на свет, хотя концовка оригинала явно на него намекала.

Саму Eidos, кстати, впоследствии купила Square Enix. По иронии, та самая компания, что когда-то вдохновила Anachronox, теперь владеет правами на неё.

Для некоторых Anachronox стал игрой года и многим запал в душу. Совершенно невероятный, хоть и страдающий незавершенностью сюжет, потрясающая проработка вселенной, неподражаемая озвучка, великолепная режиссура, убойный юмор — аллилуйю для Anachronox можно петь бесконечно. Но название игры, переводящееся как «яд из прошлого», после релиза стало звучать злым каламбуром. Ядом этим оказался устаревший движок Quake II, отпугнувший основную массу игроков. Однако те, кто ценит в играх не графику, а в первую очередь атмосферу и сюжет, получили уйму удовольствия.

Из «Лучших игр 2001 года» по версии Игромании

А во что вы играли в июне пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.
Источник

Leave A Reply