Внутри Halo Infinite #7
Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite
Добро пожаловать в новую серию ежемесячных блогов «Внутри Halo Infinite» [Inside Infinite]. Эти статьи призваны помочь фанатам и всем кто интересуется выходом новой Halo ближе познакомиться с процессами происходящими в студии 343 Industries и представить различные аспекты Halo Infinite. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:
В данном выпуске мы углубимся в предстоящую техническую превью-версию мультиплеера Halo Infinite, которая была анонсирована во время E3 2021 на специальной расширенной конференции от разработчиков. Разберём её главные цели, задачи, и расскажем чем смогут заняться счастливчики записавшиеся в Halo Insider.
Как стать инсайдером Halo:
* Обратите внимание, что регистрация в качестве участника программы Halo Insider не гарантирует доступа к техническому тестированию («Flights»). Количество приглашенных инсайдеров и критерии отбора будут варьироваться в зависимости от масштабов и целей конкретного теста. Пул приглашённых игроков должен сформировать широкое и равнозначное представительство по платформам Xbox One, Xbox Series X|S и PC. Приоритет будет отдаваться инсайдерам с наибольшим стажем, а затем квота будет добираться из остальных участников программы.
Не «Бета, а «Техническое превью»
Прежде чем приступить к разработке какой-либо игры, все её запланированные аспекты тщательно проверяются на сколько они смогут соответствовать ожиданиям и нуждам игроков, прежде чем они станут реальностью. Для 343 Industries этот момент стал особенно важным при улучшении и развитии Halo: The Master Chief Collection и в конечном счёте переносе игры на РС. Программа Halo Insiders сыграла в этом процессе ключевую роль.
Переходя к Halo Infinite, разработчики поставили перед собой цель — «тщательно протестировать игру и её основные сервисы и собрать отзывы игроков до её запуска». Успешное функционирование игры, стабильная работа серверов или например успешный подбор игроков с разных платформ неразрывно связано с тем, как всё это будет происходить, когда игра выйдет в открытый доступ. Это сложная работа по созданию системы обратной связи и достоверной оценки происходящих процессов необходима для улучшения обслуживания и выявления сбоев. Поэтому в студии решили, что лучше всего будет привлечь существующих участников Halo Insiders для предварительного технического тестирования. Масштабный «тестовый полёт» с участием реальных игроков со всего мира поможет должным образом проверить работу онлайн-систем Halo Infinite и предоставит множество игровых данных о подборе игроков, испытания и так далее.
Так что же увидят игроки? Альфу или Бету? Такие термины, как «альфа» и «бета», часто вызывают определённые ожидания относительно безупречности и стабильности, широты охвата, маркетинговых последствий и многого другого. Относительно мультиплеера Halo Infinite студия продвинулась гораздо дальше того, что принято считать «альфа-версией», но ещё не достигла того уровня работоспособности, который ассоциируется с «бета-версией». С точки зрения разработчиков «техническая превью-версию» адекватно отражает поставленные цели по сбору опыта инсайдеров, чтобы все основные онлайн-системы и сервисы были максимально готовы к тому моменту, когда шлюзы полностью откроются для всех остальных игроков.
Игра всё ещё в разработке, инсайдеры обязательно встретят некоторые сбои и шероховатости в предоставленном билде. Для полной откровенности, разработчики предупреждают что это техническое превью отстаёт на пару месяцев от «основного» билда игры, которому необходимо пройти ещё несколько этапов перед запуском в публичное тестирование. Участники предстоящего технического превью будут также проинформированы о всех известных проблемах, чтобы они лучше понимали контекст, чего ожидать и на что обращать внимание. Возможно играм удастся обнаружить и другие баги, ускользнувшие от внутренних тестеров. Не смотря на долгие годы работы над игрой и тесты в стенах студии, ничто не сможет заменить настоящее крупномасштабное тестирование в реальных условиях.
Во время регистрации на Halo Insider вы заметите, что вместо слов тест или тестирование используется «полёт» [Flight]. На сленге разработчиков термин «полёт» относится к тому, что находится на стадии разработки, то есть на пути к запуску. Полёт — это процесс, в ходе которого предварительные билд выходит в открытый доступ для достижения определенных целей, анализа данных и последующей настройки — с общей целью обеспечить наилучшее качество конечного продукта к моменту запуска.
Цели и задачи тестирования
Главная задача теста — убедиться, что игра и все поддерживающие её службы работают должным образом, особенно под давлением масштаба игроков. Участники Halo Insiders помогут обнаружить различные причуды и неприятные ошибки в игре, меню и так далее, за несколько месяцев до релиза. Фокус внимания разработчиков будет сосредоточен на следующих областях:
Контент технической превью-версии
Теперь, давайте поговорим о содержании первого полёта технического превью, основное внимание которого будет уделено ботам и Академии. Это новые функции для франшизы, поэтому упор сначала сделан именно на них, а в будущем, появятся более традиционные PVP-арены и Big Team Battle.
С учётом основных задач тестирования, описанных выше, перовое полёт технической превью-версии содержит:
- Режим Арена (против ботов)
- Тренировки в Академии
- Основные меню и интерфейс боевого пропуска
- Новые возможности мобильного приложения Waypoint и браузерной версии
Далее мы подробнее расскажем о каждом из них.
1. Bot Arena
Halo Infinite станет первопроходцем франшизы в области сетевых ботов. Чтобы предоставить игрокам совершенно новый геймплейный опыт и собрать отзывы о поведении ботов в сети, разработчики подготовили специальный плейлист «Bot Arena», в котором четверо реальных игроков будут сражаться против четырёх ботов на трёх картах режима Арены.
Чтобы поддерживать интерес к игре, разработчики планируют предлагать новый контент ежедневно, в зависимости от общей вовлеченности и активности. Студия намеренно делает медленный старт, чтобы все могли привыкнуть, а затем будет постепенно наращивать обороты, делая бои более сложными и разнообразными. «Bot Arena» — отличное место, чтобы познакомиться с игровым процессом и картами Halo Infinite. У ботов всё ещё могут быть свои причуды, но они точно не будут вести себя как пушечное мясо, так что будьте на чеку.
2. Тренировки в Академии
Академия станет ещё одним новшеством для серии. Прежде чем вступить в бой нужно разобраться как работает то или иное оружие. Для это Академия предложит вам серию специальных тренировок «Weapon Drills». Каждое испытание посвящено конкретной единице вооружения. На стрельбище вас будут ждать несколько заданий для каждого типа оружия с разным уровнем сложности, включающие в себя как стрельбу по статичным мишеням, так и столкновения с ботами. Чем больше урона вы нанесёте, тем выше будет ваша итоговая оценка.
Техническая превью-версия включает в себя следующее оружие:
Вы также сможете поделится результатами своих тренировок в официальном Твиттере @Halo !
3. Меню, Боевой пропуск и Кастомизация
Помимо непосредственно геймплея, авторы хотят, чтобы навигация в меню игры была интуитивно понятной. Как игроки перемещаются по пользовательскому интерфейсу, чтобы разблокировать свои награды боевого пропуска, проверить свои испытания, использовать Магазин и применить заработанные ими элементы персонализации в «Armor Hall». Для этого приглашённые участники программы Halo Insiders получат некоторое количество игровых кредитов [СR]. Игроки смогут свободно использовать свои CR как угодно, только учтите, что прогресс из превью не перейдёт в релизную версию.
Боевой пропуск в техническом превью представлен в усечённом виде, это лишь небольшая часть того, что запланировано к запуску. Ключевой задачей является проверка системы Испытаний и разблокировки новых наград Боевого пропуска, и системы персонализации. Чтобы все эти составляющие игры работали надёжно и не теряли ваши результаты (в рамках превью).
4. Новое мобильное приложение и веб-версия
Параллельно с техническим превью Halo Infinite выйдет новое мобильное приложение Halo Waypoint и аналогичный веб-интерфейс. С их помощью инсайдеры Halo получат возможность просматривать прогресс своего Боевого пропуска, Испытания и настраивать броню своих спартанцев. Всё это будет напрямую связано с вашим игровым профилем.
Обратите внимание, что все остальные не приглашённые игроки, всё равно смогут загрузить приложение Halo Waypoint для предварительного ознакомления. Его функционал и возможности мы разбирали в прошлом выпуске Внутри Halo infinite.
Внутри Halo Infinite #6
Стабильность и производительность
Команда уже провела предварительную работу по разработке инструментов для измерения и сбора информации практически о всех возможных сценариях, таких как сбои в игре или сбои при подборе игроков, поэтому техническое превью даст уникальную возможность сравнить данные внутренних тестов с тем, что они увидят в «дикой природе». Вот что говорят об этом сами разработчики:
Что вы и ваша команда будете отслеживать во время «полётов»?
Сэм Хэншоу [Sam Hanshaw], продюсер команды «Live»: Мы отслеживаем долю успешного подбора игроков и доступности наших серверов, в конце концов, людям будет сложно тестировать игру, если они не смогут зайти в матч. Мы также следим за тем, сколько матчей будут доигрываться до конца, и получаем данные о том, у скольких игроков произойдут вылеты во время игры.
Брайан Данн [Brian Dunn], руководитель многопользовательского тестирования и Брайан Хьюз [Brian Hughes], руководитель тестирования в режиме реального времени: Группа, ответственная за тестирование, контролирует большое количество различных параметров «полёта». Прежде всего мы следим за общей стабильностью и сбоями. Мы анализируем эти данные для каждой платформы и сортируем уже известные случаи от новых сбоев. Мы используем такие показатели, как «среднее время до отказа» или «количество сбоев на 1000 игровых часов», как способ количественной оценки общей стабильности. Мы следим за общим качеством подбора игроков, включая надёжность, время загрузки и соответствие навыков игроков. Под пристальным вниманием также находятся производительность наших выделенных серверов, производительность самой игры (особенно при различных конфигурациях РС) и общее качесртво сетевого кода. В дополнение к этому мы собираемся уделять особое внимание прогрессу, испытаниям и тем, какие элементы кастомизации открываются игрокам и каким образом они их используют, так как мультиплеер Halo Infinite делает большую ставку на возможности индивидуальной настройки вашего спартанца. И наконец, мы тесно сотрудничаем с командой поддержки, просматривая отзывы и отчеты об ошибках, чтобы дополнить их данными нашей телеметрии и понять реальный масштаб проблемы. А ещё мы сидим под прикрытием на форумах Halo Waypoint, Reddit, Twitch и в социальных сетях, чтобы следить за забавными историями от игроков.
Нейт Джонс [Nate Jones] — старший разработчик команды «Services Lifecycle»: Если всё пойдёт хорошо, то я сам могу сыграть несколько матчей во время полёта, мне ну нужно постоянно сидеть как приклеенный за монитором. Иногда меня привлекают к расследованию какого-нибудь инцидента и мне приходится копаться в логах работы серверов, но большая часть моей (и моей команды) работы происходит после окончания полёта. Мы тщательно просматриваем логи серверов и лобби на предмет ошибок, предупреждений или «странных вещей».
Джефф Гай [Jeff Guy], продюсер, команда «РС»: Я буду следить за Брайаном Данном, уж слишком часто он выигрывает, возможно читерство ? Говоря серьёзно, мы встроили в Halo Infinite ТОННУ самых разных опций, доступных для игроков, поддержку огромного количества периферийного оборудования и так далее. Команда «РС» будет следить за тем, как игра выдерживает весь этот массив. Мы будем искать такие вещи, как падение частоты кадров и сбои, которые происходят при определенных конфигурациях PC. Мы объединим эту информацию с тем какие графические настройки выбирают игроки: делают ли они упор на визуальные спецэффекты, раскачивают максимальное разрешение или FPS, какие выставляют привязки клавиш и прочее. Нам важно чтобы люди могли играть в Infinite так как они захотят, и будем внимательно следить за любыми проблемами, с которыми они столкнутся.
Каким образом вы и ваша команда замеряете эти данные?
Сэм Хэншоу : У нас есть специальный дашборд для мониторинга работоспособности, на котором отображается информация об ошибках подбора игроков и любых случившихся сбоях. В логах серверов также содержится огромное количество информации, которую команда может изучить во время расследования, чтобы выяснить, что и когда сломалось. У нас также есть отличная команда поддержки, которая собирает отчёты об ошибках и отправляет заявки в службу поддержки. Затем, после после завершения каждого полёта, мы углубляемся в эти данный, чтобы составить общую картину через наблюдения игроков за ошибками. Информация из этих заявок помогает нам отследить как саму проблему, так и количество людей, которых она беспокоит.
Брайан Данн и Брайан Хьюз: У нас есть отличный набор инструментов и систем, которые вбирают в себя всю критическую информацию и передают её команде, отвечающей за мониторинг в реальном времени. Каждый раз, когда игрок встречается со сбоем или вылетом, система под названием «Watson» загружает подробный отчёт, который попадает на наш внутренний веб-сайт отчётов о сбоях «Ticket Track». Как и Нейт из команды по обслуживанию, мы используем «Kusto», который помогает нам преобразовывать получаемые данный в нечто полезное для составления отчёта. Говоря об отчётах, для всех типов данных мы используем отчёты Power BI. Они помогают нам визуализировать и передать сформированный массив в общую базу для отслеживания ошибок — Azure DevOps. Наша команда использует данные из всех этих источников, чтобы получить представление о качестве полёта и убедиться, что внесли необходимые улучшения для текущих и будущих заходов.
Нейт Джонс : Мы используем Kusto (Azure Data Explorer) для большей части прикладного анализа данных. Я потратил кучу времени на написание запросов, в которые объединяются события служб, выделенных серверов и клиентской телеметрии. У нас есть набор готовых графиков и информационных панелей с использованием внутренней системы Microsoft под названием «Geneva». Также мы используем несколько внутренних инструментов, например, «Lobby logs» — это нечто вроде поисковика для службы лобби Halo Infinite, который может отслеживать партии / матчи игрока и соотносить их сеансы с другими игроками, участвующими в процессе подбора и в конце игрового сеанса.
Джефф Гай : У нас достаточно инструментария и телеметрии, которые позволяют собирать большой объём этих данных. Если у игрока выкинуло из игры, то игра автоматически отправит нам отчёт об этом. Затем наша команда может изучить детали каждого конкретного сбоя или использовать эту информацию, чтобы выявить закономерность, которая может указывать на более серьезную проблему. Информация о любых изменениях настроек сохраняется в наших онлайн-сервисах, мы даже можем проверить, не падает ли у вас частота кадров. Сбор полной картины всех факторов и переменных позволяет нам сузить круг поиска и быстро решать проблемы.
Что вы и ваша команда будете считать для себя успехом?
Сэм Хэншоу: Мы хотим, чтобы игроки могли постоянно играть в Halo Infinite . Чем больше матчей они сыграют, тем больше проблем они помогут найти. Каждая новая проблема, которую мы не смогли найти сами — это успех. Всё, что обнаружится во время полёта, будет исправлено до запуска игры, что сделает игру лучше для всех. Однако успех для нас не только найденные ошибки, но и радость людей, которые будут играть в нашу игру. И, хотя у нас ещё много работы и масса информации, которую нам нужно собрать, мы с нетерпение будем ждать любой возможности когда мы сможем сыграть вместе с вами и всегда открыты для диалога. Я хочу заранее поблагодарить за помощь всех, кто сможет принять участие в предстоящем полёте!
Брайан Данн и Брайан Хьюз: Успех для нас — это когда мы достигнем поставленных целей, и не получим при этом слишком больших сюрпризов. Когда много людей начинают играть в вашу игру, вы всегда узнаёте что-то новое. Мы будем уделять особое внимание качеству подбора игроков, подсчётам сбоев и фактическим рейтингам по сравнению с тем, что мы ожидаем. Мы также надеемся увидеть отзывы игроков в отношении общего качества проделанной работы на данном этапе проекта.
Нейт Джонс: Пускай это звучит эгоистично, но один из признаков успеха для меня — это если мне и нашей команде не придётся выходить на внеплановое дежурство и беспокоить техподдержку ?. В общем плане успех — это получение полезных данных из полёта. Хорошо когда всё хорошо, но плохие новости для нас ещё более ценны. Мы всегда смотрим на общее состояние систем относительно качества и производительности. Для каждого конкретного полёта мы проводим определённые эксперименты, например, сколько времени потребуется для полного отката серверов и переключения на вторичные сервера при сбоя или нехватке мест. В апреле мы провели у себя подобный тест, выявили несколько, и надеюсь что смогли их исправить.
Джефф Гай: Успех — это создание первоклассной игры для PС, которая учитывает индивидуальности потребности всего разнообразия игроков. PC-геймеры создают свои собственный сборки и мы делаем всё, чтобы Halo Infinite уважала это. С другой стороны поддержка такого разнообразного оборудования и программного обеспечения создаёт множество предпосылок для поломки. Полёт будет считаться успешным, если мы сможем найти проблемы, которых мы могли не заметить. Нам очень важно добиться того, чтобы каждый игрок на PC в рамках наших минимальных системных требований получил потрясающие впечатления с первого дня выхода игра.
Обратная связь
Получение отзывов от игроков во время технического превью имеет решающее значение для успешного запуска и дальнейшего развития игры. Чем раньше разработчики получат обратную связь, тем скорее они смогут отреагировать. Поэтому студия будет обращать внимание на следующие основные области:
Чтобы собрать отзывы игроков команда «Community» создала целевые темы обратной связи на форумах Waypoint, отслеживает сообщения в Twitter, проверяет сабреддит Halo, смотрит видео и стримы летсплееров Halo и так далее. Собранные отзывы сортируются на положительные, нейтральные и отрицательные. При этом команда оценивает не только объём сообщений, но и серьёзность их содержания. Для количественной оценки данных, в конце полёта будут разосланы опросы, которые должны перевести опыт игроков в количественные показатели. Всё это поможет студии оценить текущее состояние Halo Infinite, сравнить его с ожиданиями разработчиков, игроков, и предыдущими играми Halo. Используя эти сравнения, инженеры и программисты смогут расставить приоритеты и определить области, нуждающиеся в улучшении, в первую очередь.
Относительно проблем и ошибок, разработчики просят участников Halo Insiders использовать сайт поддержки Halo для отзывов. Приглашённые участники технического превью получат электронное письмо со всеми необходимыми ссылками на документацию по известным проблемам, а также с указанием способов связи со службой поддержки. Разработчики просят сначала прочитать список известных проблем, чтобы у вас был контекст для понимания проблем, о которых команда уже знает.
Мы разобрали все аспекты будущего превью, и остался самый главный вопрос: «Когда стартует тестирование!?». Точная дата и время пока ещё не утверждено на 100%, но если всё сложится удачно, то первое техническое превью с ботами может состояться уже в конце этой недели (30 июля — 1 августа). Перед началом полёта разработчики планируют провести стрим, в которой расскажут об особенностях тестируемого билда.
Для первого технического превью планируется пригласить несколько сотен тысяч участников программы Halo Insider, а затем, если всё пройдет хорошо, ещё больше участников будут приглашены для следующего этапа. В конечном итоге, ближе к релизу, практически любой подписчик Halo Insider, выполнивший условия, изложенные в начале статьи, получит возможность принять участие в той или иной практической работе. Так что если вы не получите приглашение в этот раз, не отчаивайтесь — в будущем у вас обязательно появится такая возможность.
И да, техническая превью-версия никак не ограничена по распространению контента, так что вы можете свободно стримить игру, делиться записями игрового процесса и другим контентом.
По традиции, очередной выпуск «Внутри Halo Infinite» завершается репликой творческого директора Halo Infinite, Джозефа Стейтена:
Я очень рад, что наш первый полёт выведет на свет наших многопользовательских ботов. Без сомнений, это одна из моих любимых новых функций Halo Infinite. В предыдущих играх серии, мы жертвовали ей из-за ограничений по времени и ресурсам, но мы всегда хотели реализовать её. Так что я очень рад, что нам наконец удалось это сделать.
Каково это сражаться с ботами Infinite?
Боты бывают четырех видов: Рекрут, Морпех, ODST и Спартанец, каждый уровень означает более совершенные навыки и более сложное поведение в бою. В первый раз, когда я играл против ботов, я решил установить сложность ODST, предполагая, что он будет в меру сложным, но не слишком. Через 30 секунд после начала матча на выжженном солнцем уличном рынке Момбасы в центре карты Арены «Bazaar» бот ловко уклонился от моих выстрелов и сбил мне щиты удачно брошенной гранатой. «Хорошо», подумал я, «Без проблем. Я просто присяду за одной из дверей и подожду, пока мои щиты перезарядятся.» — только эти мысли промелькнули у меня в голове как бот ворвался в помещение и прикончил меня двумя уверенными выстрелами из дробовика «Бульдог».
Так что да. Как мы уже говорили ранее: будьте на чеку
Ещё несколько примеров поведения ботов: ODST и Спартанцы могут легко уворачиваться от гранат и ракет (Рекруты и Морпехи — нет). Боты используют весь арсенал вооружения и оборудование, а боты более высокого уровня постараются убить вас в ближнем пою с помощью крюка или энергетического меча. Боты следят за появлением силового оружия и сразу постараются забрать его. Но самое главное: боты честны; мы не меняем их здоровье и урон с повышением уровня сложности, на самом деле они становятся умнее и изобретательнее. Во время технического превью, первые боты на арене будут на уровне сложности «Морпех», и затем поднимутся до уровня «Спартанец». Удачи! Мы надеемся, что вы получите удовольствие. Мы всегда искренне ценим ваше участие и поддержку.