Atomic Heart [CPS] RU+CIS
AliExpress RU&CIS NEW

Внутри Halo Infinite #10

0 48
Внутри Halo Infinite #10

Обновлённый интерфейс и дизайн персонажей сюжетной кампании Halo Infinite

Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов «Внутри Halo Infinite» [Inside Infinite]. Это серия статей, в которых разработчики, поделённые на команды по основным направлениям производственного процесса, подробно рассказывают о различных аспектах Halo Infinite. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:

  • Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020
  • Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы
  • Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo — новый кольцевой мир
  • Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved — как звучит Halo Infinite
  • Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition
  • Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение
  • Внутри Halo Infinite #7: Первый технический тест мультиплеера
  • Внутри Halo Infinite #8: Итоги первого теста и обкатка ботов
  • Внутри Halo Infinite #9: Тест Big Team Battle и Академия
  • В сегодняшнем, десятом выпуске мы пообщаемся с членами команд «UXUI» (пользовательский интерфейс и опыт) и «Character» (дизайн персонажей), чтобы они рассказали нам о своём вкладе в разработку Halo Infinite. Но для начала вам стоит посмотреть новый трейлер сюжетной кампании, тем более, если вы его ещё не видели.


    Новые образы старых героев

    Для первой части нашего блога мы собрали несколько человек из команды «Character», то есть людей ответственных за создание как знакомых героев из вселенной Halo, так и совершенно новых персонажей, которых вы могли наблюдать в новом видео. Будь то легендарный суперсолдат, морпехи, Элиты или Хрюки — все эти персонажи неразрывно связаны с Halo и теми приключениями, которые мы знаем и любим вот уже на протяжении почти 20 лет. Сегодня мы подробнее узнаем о том, каким образом наши сегодняшние гости воплощают их в жизнь.

    * Все приведённые ниже изображения являются рендерами на движке игры, и не обязательно точно совпадают с конечным дизайном персонажей в релизной версии Halo Infinite. 

    По традиции начнём со знакомства:

  • Стив Дайк [Steve Dyck] — директор по персонажам и организации боя. Он определяет главное направление разработки дизайна и искусственное интеллекта персонажей, то есть отвечает за то как они выглядят и как себя ведут в битве.
  • Брайан Репка [Bryan Repka] — ведущий художник персонажей сюжетной кампании Halo Infinite. Его команда отвечает за внешний вид персонажей игры, включая Шакалов, Охотников, Хрюков, Брутов, включая множество других неигровых персонажей.
  • Хуан Карлос [Juan Carlos Larrea] — ведущий художник-аниматор. Он и его команда отвечают за анимацию игрового процесса для всех неигровых персонажей.
  • Ник Аваллон [Nick Avallone] — старший аниматор, отвечающий за программную сторону построения анимации.
  • Мы встречались с различными командами разработчиков Halo Infinite, и каждая из них делилась своим видением главных целей, которыми они руководствуются в своей работе. А на что ориентируется ваша команда при создании персонажей?

    Стив Дайк: Вот ключевые приоритеты, которыми команда по персонажам и бою руководствуется при принятии решений относительно ИИ-комбатантов и оценке других факторов. Критерии, по которым мы измеряем успешность того, что нам удалось сделать: 

  • Создавать убедительный ИИ бойцов. Это включает как эстетическую сторону вопроса, так и непосредственно геймплей. Мы должны чётко обосновать, почему на сцену выходит Брут, Шакал или Элит и в чём его роль. Каждый из персонажей должен привнести в бой свой уникальный опыт. Эти различия крайне важны при выборе рядовых врагов. Для каждого из базовых персонажей мы создаём несколько ролевых моделей поведения под различные игровые задачи. Другая вещь, которую мы обсуждали на ранних этапах разработки, как «прокачать научную фантастику». В том смысле, что Halo является научно-фантастической франшизой, и у нас есть возможность попробовать разные варианты с разными видами пришельцев, чего нет во многих других шутерах.
  • Понятность для игрока. Также связано с эстетикой и с игровым процессом. Мы стремимся, чтобы игроки понимали, с кем они вступают в бой и почему одна цель может быть важнее, чем другие. Мы достигаем этого сочетанием арт-дизайна, анимации и поведением персонажей. В дополнение к этому, важно, чтобы была обратная связь с игроком. Будь то реакции на попадание, графические эффекты или то, что произносит противник, всё это должно контекстуально подсказать игроку, на сколько эффективны его действия или же ему лучше сменить тактику.
  • Имея за плечами почти 20-летнюю историю франшизы, как команде удалось найти баланс между сохранением классического дизайна персонажей и современным визуальным дизайном Halo Infinite? Или другими словами, как «духовный перезапуск» серии отразился на персонажах?

    Стив Дайк: На самом деле «духовный перезапуск» позволил нам использовать богатое наследие серии для внедрения привычных дизайнов персонажей. Лучшим примером этому является внешний облик Элитов, Хрюков и Шакалов, все они имеют гораздо более «каноничный» дизайн, чем тот, что был у нас в Halo 4 или 5. Больше всего мы черпали вдохновение из Halo 3 / Halo: Reach, а затем добавили к этому эстетику новой расы Изгнанных из Halo Wars 2, так, чтобы это соответствовало общему направлению визуального стиля Halo Infinite.

    Брайан Репка: С художественной точки зрения мы изначально понимали, что хотим «духовно перезагрузить» ВСЕХ наших персонажей, и каждый из них был переработан в этом ключе для Halo Infinite. Как и сказал Стив, мы действительно полагались на прошлые части, которые сделали многих из этих персонажей культовыми. Мы собирались не просто скопировать их в более высоком разрешении, но и добавить что-то от себя, не выходя за рамки канона. В качестве примера возьмём Элитов, в Halo 4 и Halo 5 они были большими и громоздкими. Для Infinite мы немного уменьшили их масштаб и придали им более стройный вид, чтобы они воспринимались как более быстрые, ловкие и умные. Мы понимали, что такой образ будет лучше контрастировать с массивными неповоротливыми Брутами. Я очень доволен тем, какими Элиты получились в Infinite.

    Возвращение Изгнанных в игру иного жанра наверняка повлекло за собой решение многих сложных задач. Как команда подошла к воплощению этих врагов в жизнь в Halo Infinite?

    Стив Дайк: Возвращение Брутов и, в честности Изгнанных, стало для нас настоящим вызовом, который воодушевил команду, так как это новая глобальная угроза во Вселенной Halo. Мы хотели, чтобы они были очень агрессивными, но не ощущались как «тупые космические обезьяны». Мы много обсуждали как сделать их более полагающимися на инстинкты. Игроки почувствуют это во всём: от того, как они атакуют и как отстреливается их броня, до озвучки. Как враги, Бруты — это отличное противопоставление Элитам, которые наоборот более сдержанные и расчётливые. Бруты же, напротив, должны ассоциироваться с грубой силой, не особо задумывающиеся о том как лучше её применить, и мы покажем это через геймплей. Если Элит, например, может попытаться выйти из боя и спрятаться за укрытием, то Брут с большей вероятностью яростно бросится прямо на игрока.

    Брайан Репка: О, да… Бруты! Кто же не любит изгнанных Брутов! Наша команда всерьёз взялась за этих плохих парней. Мы хотели сохранить верность Halo, но при этом пытались расширить рамки, где это возможно. Один из основных фокусов был направлен на то, как визуализировать наносимый урон Брутам в отличие от других врагов. Сражаясь с Брутами, вы увидите, как от их брони будут отлетать всевозможные наплечники, накладки, шлемы и прочие части. Мы спроектировали такую броню, которая могла бы выполнять такую задачу. Бронекостюмы Брутов снабжены многочисленными креплениями, куда они могли бы устанавливать различные модули или пластины, чтобы их можно было отстреливать. Забавно, что в ранних версиях получалось так, что к моменту, когда вы прикончите Брута, он смотрелся практически голым. Вот поэтому их костюм покрывает всё тело. ?  Команда отлично поработала над ними.

    Хуан Карлос: Внешний вид Брутов буквально источает своё превосходство. Они необычайно сильны и несут в себе большой еле сдерживаемый гнев, который выплеснется со всей силой, когда вы вступите с ними в бой, но далеко не все они сражаются одинаково. Аниматоры определили каким образом их физическое состояние позволит Брутам вести себя в разных ситуациях с различным типом оружия. Пускай они не так проворны как Элиты, но это не делает их менее взрывоопасными. Было реально здорово вдохнуть в них жизнь.

    И, кстати о Брутах, как там дела у Крейга? До нового трейлера, он нём мало что было слышно, хотя он получил довольно много внимания со стороны игроков. Насколько сильно он изменился с прошлогодней демонстрации?

    Стив Дайк: Ха-ха, у команды с Крейгом особые отношение, что-то вроде любовной ненависти. Конечно было забавно наблюдать, как сообщество привязалось к Крейгу, но, к сожалению, он олицетворял собой контент и игровые системы, которые ещё не были готовы к полноценному использованию. С другой стороны, Крейг стал одним из факторов, позволивших нам получить дополнительное время, чтобы закончить работу и сделать таких Брутов, которыми городилась бы вся команда. Вы видите, что 343i реально прислушивается к фанатам Halo и старается соответствовать их ожиданиям. Достаточно внимательные игроки смогут найти в игре доказательства того, что старый Крейг остался в Halo Infinite, его дух навсегда с нами!

    Брайан Репка: Крейг в надёжных руках, поверьте мне! Он через многое прошёл и сильно изменился. Теперь он доволен собой и вернулся в строй вместе с остальными друзьями-Брутами. Он также нашёл себе новое хобби. Да здравствует Крейг!

    Помогите нам проследить путь создания персонажа от идеи к живому существу на Zeta Halo. Каким образом концепт арты, анимация и озвучка сливаются воедино, чтобы получился полноценный персонаж? На сколько его образ определяется его ролью в игровом процессе или же крутая концепция персонажа задаёт направление геймплея?

    Стив Дайк: Мы стараемся создавать ИИ и персонажей исходя из необходимости для геймплея, на сколько это возможно. Мы будем искать такую роль, которой нам не хватает или которая недостаточно представлена, с кем было бы интересно сражаться. Затем мы обсуждаем, чем новый персонаж будет отличаться от других, уже существующих, и пытаемся разработать то, что мы часто называем «особым соусом» персонажа. Если у нового персонажа недостаточно «соуса» и он просто копирует других персонажей в игре, тогда нам нет особого смысла делать его, если у нас не будет иных достаточно веских причин считать его новым. В Halo не так много персонажей, которые способны шокировать игрока, Элит Фанатик [Elite Zealot] — хороший пример, они встречаются редко, отчасти в этом секрет их уникальности. Итак, мы смотрим и думаем, есть ли другие персонажи, которые могут сыграть аналогичную роль, нужно ли добавлять ещё? В результате подобных дискуссий родился Брут Берсерк [Brute Berserker], который идеально подходит для геймплея и сочетается с агрессивной натурой Брутов.

    Как только мы пропишем основную роль, пока на бумаге, мы начинаем работать с концепцией, делая первые наброски и грубые прототипы внутри игры, чтобы понять общий силуэт, пропорции и так далее. Если прототип выходит интересным и хорошо согласуется с остальным дизайном, мы продолжим улучшать его по всем направлениям, создавая более точные арты, анимацию и начнём добавлять аудио и графику. Если же что-то идёт не так, то мы делаем шаг назад и смотрим, как можно повернуть создание прототипа в нужное русло. Чтобы не облажаться на выходе, мы хотим понять это как можно раньше. На данном этапе нам важно определиться, подходит ли прототип для дальнейшей работы или же лучше отбросить его прежде, чем мы приступим к дальнейшим этапам работы над дизайном, графикой, кодом и включением его в основную игру.

    Создание повествовательных персонажей может немного отличаться. Они больше заданы сюжетом, чем геймплеем. Допустим, Пилот, с которым вы встретились ещё в самом первом трейлере, его роль важна для истории, но он гораздо проще обыгран с точки зрения игрового процесса. Не смотря на это, к работе над повествовательными персонажами мы подходим с не меньшей строгостью и усердием.

    В чём основные отличия персонажей Halo Infinite, вернувшихся из предыдущих игр Halo? Обновлённая песочница и геймплей тоже повлияли на дизайн прошлых персонажей?

    Стив Дайк: Многое было переработано для Halo infinite в смысле поведения ИИ, чтобы враги в полной мере учитывали возможности эволюционировавшей песочницы и более свободный геймплей. Энергетические ячейки, которые Чиф бросает в трейлере, точно также могут бросать и Бруты… Брут может даже бросить в вас Хрюка, если тот попадётся ему под руку. Ещё одна вещь, которую нам необходимо учитывать, это эффективность нового снаряжения против определённых врагов. Новое поколение игровой песочницы даёт игроку множество возможностей в бою. Крюком можно притянутся к Бруту, например, а Охотник сможет отразить крюк, крюком можно также отобрать щит у противника или подобрать оружие. Игроков также может удивить новый интеллект противников, которые обучены менять своё оружие на более лучшее, подбирая его в бою или беря со стойки.

    Более открытый характер боя также означал, что нашей инженерной команде пришлось проделать огромную работу над поведением персонажей и систем, чтобы игрок мог развернуться в бою, и по-прежнему чувствовать себя Мастером Чифом. Вместе с возросшим игровым пространством мы хотели сохранить ощущение того самого Halo, когда игрок может действовать агрессивно и продолжать наступление, а не прятаться за укрытиями.

    В истории серии мы уже видели, когда представители одного и того же вида играют разные роли в бою, что обычно соответствует цвету брони или оружия. Но как это объясняется внутри игры? 

    Стив Дайк: Это часть наследия Halo, она также важна для нас, как и 20 лет назад. Яркие цвета помогают игроку идентифицировать угрозы и разновидности врагов, это одна из ключевой составляющих геймплея Halo. Я до сих пор помню своё удивление, когда впервые увидел Золотого Элита в Halo: Combat Evolved. В Halo Infinite мы верны франшизе, что также приветствуется игроками и хорошо для самой игры. С точки зрения игрового процесса в шутере, дальние цели могут быть довольно мелкими на экране, и вдобавок трудно понять, какое оружие у него в руках: плазменный пистолет или винтовка. В таких случаях цвет и силуэт врага могут быть достаточно информативными для игроков с точки зрения приоритета целей. Вместе с этим такое решение расширяет визуальное разнообразие врагов, характерное для Halo.

    В плане сюжета мы рассматриваем разные цвета брони как признак их функционального предназначения и как атрибут ранга. Облачение воинов в нашей вселенной ушло гораздо дальше, чем современная военная форма, но в некотором смысле, это разные звания внутри инопланетной военной субординации.

    Брайан Репка: Со стороны арт дизайна наша задача — это дополнить игровой процесс, и, я считаю, что команда проделала отличную работу, собрав всё воедино! Поскольку цвет и образ играют огромную роль в восприятии игроков, мы вложились в это по полной. Все наши персонажи построены по модульному принципу, чтобы мы могли создавать большое количество вариаций для каждого вида, сочетая различные вещи. Игроки сразу заметят разнообразие вариантов брони рядовых Брутов: у одних мало бронепластин, у других много, у одного крупные наплечники и набедренные щитки, у другого мелкие, и так далее. Что же касается цветовой прогрессии, то, как сказал Стив, она соответствует наследию Halo и Infinite здесь не исключение. Помимо разнообразных наборов модульной брони, вы увидите несколько цветов в младшем ранге Брутов, помогающих обозначить их силу и оружие, которыми они владеют.

    Не смотря на то, что Изгнанным отведена одна из главных ролей в игре, мы не хотели, чтобы каждый персонаж был одет в красный и серебристый цвета. Мы хотели, чтобы по кольцу Zeta Halo бегали жёлтые Хрюки, синие Элиты, и прочие персонажи. Мы структурировали общий цветовой баланс, сохранив классические цветовые схемы, разбавив их яркими акцентами брони Изгнанных. Для примера взгляните на Хрюка — Мула [Grunt Mule], он одет в броню Брутов, которая позволяет ему таскать для них силовое оружие. В этом есть логика ?

    В трейлере мы увидели новых супер-крутых персонажей, которых вы называете «убийцами спартанцев». Каким образом они появились, и откуда вы черпали вдохновение при их создании?

    Стив Дайк: Со старта разработки Infinite мы намеревались сделать больше персонажей типа «босс» или «мини-босс». После чего мы долго обсуждали, в каком виде они могли бы появится в игре. На раннем этапе «Убийцы Спартанцев» были вроде элитного спецотряда Изгнанных, которые были бы способны сражаться со Спартанцами лицом к лицу и побеждать их! Отсюда мы начали рассуждать, какими бы они могли быть, что они могут делать, и как их можно было бы отличить их от остальных солдат фракции как с точки зрения геймплея, так и арт дизайна. Как бы смешно это ни звучало, мы называли их «Команда А» [A-Team] по названию телесериала из 80-х. А когда мы определились с чёрно-красной палитрой для «Убийц Спартанцев», мы чуть было не сделали для них фургон, чтобы они могли разъезжать на нём. ?

    Брайан Репка: Когда нам прислали задание на дизайн «Убийц Спартанцев», было трудно сдержать восторг. Элитный отряд Изгнанных, который будет охотится на Спартанцев? Да, это будет круто! Мы начали искать способ, как их можно выделить из массы прочих врагов, и при этом сделать узнаваемым сам спецотряд. Мы остановились на броне в глубоких чёрных тонах с вкраплениями алых лезвий. Каждый убийца уникален, со своим бэкграундом и боевыми трофеями. Но, ни слова больше!

    Понимаем, что вы не можете дать нам всех подробностей, но всё же, будут ли в Halo Infinite совершенно новые виды инопланетных рас?

    Стив Дайк: Да, новые виды будут, как и новые версии врагов, уникальных для Halo Infinite! Одного из новых противников мы уже показали в трейлере сюжетной кампании — это Скиммер [Skimmer]. В данной момент я не буду много о них рассказывать, но в общих чертах это бойцы среднего класса примерно на уровне Шакалов. И, хотя они не полностью летающие враги, у них есть реактивные ускорители за спиной, которые позволяют им быстро перемещаться, обеспечивая игроку новый уникальный боевой опыт и возможности. Мы не стали делать их исключительно летающими противниками, поскольку обнаружили, что летающие враги в шутерах могут немного дезориентировать игрока, так как он вынужден часто смотреть вверх. Скиммеры, как и птицы от которых мы взяли это название (разновидность чаек, русское название Водорез или Ножеклюв), передвигаются, как бы скользя над поверхностью. До релиза мы не можем раскрывать информацию о новых видах, новой кольцевой мир хранит в себе множество тайн, включая и новые угрозы. Будет лучше если игроки сами всё увидят, когда наконец получат игру.

    Ник Аваллон: Как и говорил Стив, с точки зрения геймплея мы рассматриваем эти парней (Скиммеров) практически как наземных бойцов, поэтому команде анимации персонажей было поручено заставить их правдоподобно «парить» над землей. Мы применили для этого несколько техник, меняя высоту их расположения и ориентацию реактивных ускорителей в зависимости от того, насколько быстро они движутся или замедляются, меня угол наклона тела, чтобы имитировать «торможение». Много наших сил ушло на создание уникальных способов их взаимодействия с техникой, но я очень доволен результатом. Самой большой проблемой была балансировка их тел при смещении веса при получении урона и других ситуациях. Для меня, это определенно был один из самых сложных персонажей, над которым мне приходилось работать.

    Огромное спасибо что нашли время поделиться с нами информацией о создании персонажей! Прежде чем закончим, не могли бы вы назвать своего любимого персонажа в Halo Infinite и почему? (Без спойлеров!)

    Стив Дайк: Если без спойлеров, тогда мне больше всего нравится Капитан Брутов. В бою он умело использует джетпак, что смотрится очень брутально, когда со спины у него вырывается поток пламени. Взрывать его доставляет особое удовольствие. Я знаю, что вы просили назвать только одного, но я не могу не отметить Хрюка Мула. Воспринимайте их как Алчных Гоблинов, только в мире Halo, они прочёсывают поле битвы, подбирая оружие и гранаты и закрепляя их на спине. Изначально они собирают это для Изгнанных, но и игрок может подобрать с них силовое оружие.

    Брайан Репка: Хрюки всегда были моими любимчиками. Во вселенной Halo они были этакими комедийными персонажами, и мы полностью сохранили это в Infinite. Просто попробуйте подкрасться к ним и подслушать их разговоры, поверьте, это того стоит того!

    Хуан Карлос: Я тоже поддержу Хрюков. У них есть своя особая индивидуальность и непосредственность. Их неуклюжие пропорции и распределение веса дают аниматорам простор для творчества и всяких забавных вещей, которые они никогда бы не стали пробовать на других персонажах.

    Ник Аваллон: Я думаю, это Шакал. Они заставляют тебя играть более аккуратно чем обычно, и в конце концов дарят вам интересные игровые ситуации. Наблюдать за их маниакальными повадками и куриной предсмертной агонией, доставляет мне кучу удовольствия.

    Игровой интерфейс

    Зона ответственности команды «UXUI» (User Experience & User Interface — пользовательский опыт и пользовательский интерфейс) охватывает множество геймплейных нюансов Halo Infinite, которые должны обеспечить погружение, доступность и удовольствие от игры. Пользовательский интерфейс — это связующее звено, с помощью которого мы играем от первого лица, взаимодействуем с нашей спартанской бронёй, настраиваем оружие и так далее. Для второй части этого блога к нам присоединились несколько членов команды «UXUI», чтобы они познакомили нас со своей частью работы, проделанной в Halo Infinite

  • Винсент Хьюи [Vincent Hui] — ведущий UX-дизайнер и руководитель команды «UXUI», задающий основные направления работы команды и обеспечивающий её взаимодействия с другими подразделениями.
  • Чед Миршак  [Chad Mirshak] — ведущий UI-художник, руководящий созданием многослойного 2D / 3D отображения пользовательского интерфейса.
  • Пейдж Джонсон [Paige Johnson] — руководитель программной разработки «UXUI» и функций доступности для игроков с ограниченными возможностями в сотрудничестве с профильными организациями.
  • Эрик Дис [Eric Dies] — руководитель отдела реализации на стадии разработки концептуальных моделей, то есть тот, кто делает обоснованный выбор в пользу того или иного вида меню и прочих аспектов визуального дизайна пользовательского интерфейса.
  • Омер Юнас [Omer Younas] — старший графический дизайнер пользовательского интерфейса для сюжетной кампании Halo Infinite и внутренней иконографии.
  • Рокси Гарза [Roxy Garza] — старший креативный технолог, её роль заключается в том, чтобы реализовать в игре спроектированные функции пользовательского интерфейса, меню и настроек.
  • Кейси Донельсон [Casey Donelson] — старший технический UX-дизайнер, основной дизайнер HUD (Head-up Display — часть интерфейса с точки зрения протагониста игры, являющаяся его дополненной реальностью) и многих других элементов пользовательского интерфейса.
  • Иэн Сатердален [Ian Saterdalen] — координатор между графическим, технологическим и производственным отделами команды «UXUI», внедряющий передовые практики взаимодействия между сотрудниками.
  • Итак, приступим. Работа команды «UXUI» связана буквально со всеми аспектами игры. Какими главными принципами вы руководствуетесь, которые помогают вам определять направление и оценивать результаты своей деятельности?

    Винсент Хьюи: Наша главная цель: обеспечить пользователей способами доступного, привлекательного и увлекательного взаимодействия с игрой. Это означает, что они должны не просто работать, а выглядеть достойно, быть интуитивно понятными и простыми в использовании. У нашего сообщества большие ожидания, и мы стремимся им соответствовать.

    Чед Миршак: «Современная классика», простой и понятный термин, который мы используем в качестве руководящего принципа на протяжении всей работы над графическим дизайном. Мы хотим удостоверится, чтобы Halo Infinite имел индивидуальный, чёткий, современный визуальный стиль, который бы олицетворял собой возвышающий дух «надежды» (один из основных творческих столпов игры), и позволил бы занять своё особое место в библиотеки игр Halo, сохраняя уважение к традициям франшизы, ставшие культовыми за прошедшие 20 лет. С точки зрения общей презентации, дизайн игрового интерфейса в виде минималистичного HUD должен помочь игроку не запутаться в огромном мире Halo Infinite, локациях и прочего контента. По сути мы лишь обрамляем захватывающее повествование и окружающий игровой мир: поиск скрытых объектов и точек расположения дополнительных историй и информации о лоре, всё этого для того, чтобы побудить игроков — Спартанцев исследовать новые пространства, чем они, возможно, вряд ли стали бы заниматься в обычных шутерах.

    Команда «UXUI» стоит за множеством мельчайших элементов, которые определяют тот самый классически вид игр Halo. Можете ли вы рассказать, с какими трудностями вы столкнулись при усовершенствовании пользовательского интерфейса прошлых игр Halo? Какие изменения мы увидим в Infinite, по сравнению с тем, что было раньше?

    Винсент Хьюи: Одна из основных целей нашей работы заключалась в том, чтобы пользовательский интерфейс не стоял на пути всем тем визуальным впечатлениям, которые игрок будет получать от более насыщенного окружающего мира. Эффекты работы фронтального интерфейса были специально приглушены, чтобы не мешать наслаждаться пейзажами и боевым танцем Спартанцев.

    Для HUD мы убрали с экрана контуры шлема и собрали основные показатели в нижней части экрана, убрав все иконки из верхних углов, чтобы снизить утомляемость глаз и когнитивную нагрузку, на что часто жаловались игроки Halo 5. Они сообщали о дискомфорте и напряжении, из-за того что им приходилось постоянно следить за всеми четырьмя углами экрана во время игры. Мы же хотим, чтобы единственное напряжение, которое испытывают игроки, исходило бы от игровой ситуации, а не от разбегающихся по экрану иконок.

    Освободив верхнюю часть экрана, мы даём игрокам не только возможность наслаждаться поразительно красивым звёздным небом Halo Infinite, но и быстрее обнаруживать воздушные цели и получать больше удовольствия от использования крюка.

    Чед Миршак: Одно из базовых правил, которое мы ввели ещё на ранних этапах разработки было «улучшать и модернизировать там где нужно, но не менять ради изменений». Рецепт классического Halo состоит из множества ингредиентов, так что мы подходили с максимальной осторожностью ко всем изменениям, чтобы не потерять дух оригинала. Конечно, игроки заметят некоторые изменения, например, иконки с гранатами, о чём говорил Винс. Но самые большие изменения касаются дизайна внешних элементов внутриигровых меню или то, что называется HUD, в котором мы отказались от приевшихся тёмно-синих тонов и перешли на более минималистичный стиль, который бы служил интерактивным дополнением к игровому процессу, а не застилал экран полноразмерным 2D-макетом.

    Эрик Дис: Как и в других аспектах проекта, сохранение того, что свято для Halo, при необходимости двигать франшизу вперёд, это постоянное перетягивание каната, которое требует тщательного тестирования и обратной связи с игроками. Мнение комьюнити в этом вопросе для нас важнее всего. Команда коллективно добивалась этого и действительно зависит от мнения сообщества. Погоня за «обновлённой классикой» для меня скорее походила на забег по канату над пропастью. Ты постоянно должен балансировать, чтобы не завалится в ту или другую сторону, иначе … ну вы поняли. ?

    Омер Юнас: HUD всегда был визитной карточкой франшизы, включая цветовую гамму, концентрический радар, иконки для оружия и шкала щитов. Мы минимизировали визуальный «хлам» на экране, чтобы действительно позволить игрокам сосредоточиться на геймплее, и при этом модернизировали визуальный язык элементов появляющихся у вас перед глазами. Игрок должен получать всю важную информацию в виде быстрых и чётких сообщений, поэтому контрастность и читаемость определили многие из дальнейших дизайнерских решений. Использование градиента в свою очередь смягчает резкий вид плоских линий, а также помогает менять движение взгляда игрока, направляя его от одного блока элементов интерфейса к другому. Эти и другие дизайнерские техники помогают оптимизировать поток информации и её отображение, сохраняя при этом фирменный стиль Halo. Просто взгляните на любой скриншот игрового процесса, и вы сразу узнаете в нём Halo Infinite.

    Будут ли какие-нибудь различия между HUD в сюжетной кампании и сетевой игре?

    Кейси Донельсон: Естественно. У нас есть свои соображения как обеспечить функциональность систем интерфейса как для сюжетной кампании, так и для мультиплеера, чтобы создавать технические решения, удовлетворяющие потребностям каждой составляющей игры. Понятно, что одиночная кампания больше завязана на повествовании, поэтому мы можем выводить больше информации в HUD, которая необходима для сюжета и понимания текущего состояния игры. В некоторых моментах мы можем добавлять совершенно уникальные вещи в виртуальный визор игрока, так как заранее знаем, что в этом месте игры не будет никаких сражений.

    В мультиплеере же наоборот, мы больше сфокусированы на том, чтобы выводить краткие сообщения, понятные «с первого взгляда». При этом необходимо соблюдать баланс между передачей сообщения и привлечением внимания, если переборщить с этим, то HUD станет скорее раздражающим, чем функциональным. Интерфейс HUD в многопользовательской игре также должен учитывать различные потребности игроков в зависимости от их уровня навыков и предпочтений, но иногда нам приходится принимать решения, которые будут более универсальными в использовании, даже если они не очень хороши для каких-то конкретных ситуаций. В любом случае мы всегда смотрим отзывы и стараемся корректировать там, где можем. Благодаря сервисной структуре игры и обратной связи, в будущем мы продолжим искать новые способы, как предоставить игрокам ещё больше возможностей для настройки HUD по своему вкусу.

    Чед Миршак: Как и упомянул Кейси, HUD кампании полон уникальных элементов, которые нужны для повествования, но не имели бы никого смысла в мультиплеере: указатели миссий, интерфейс голографических терминалов, прокачка костюма, трёхмерная карта, архивы, досье на персонажей и так далее. Со стороны мультиплеера HUD также эволюционировал, но в нём сохранилось гораздо больше классики: персональная статистика, отображение лент и медалей, различные табло для каждого режима игры и прочее. Но, несмотря на все различие в интерфейсе сюжетной кампании и мультиплеера, уверяю вас, они полностью согласованы друг с другом, чтобы игрок мог легко переключаться между кампанией и многопользовательской игрой.

    Эрик Дис: Кейси и Чед отлично описали различия в философии интерфейса для одиночной кампании и для мультиплеера. У каждого типа игры есть свои нюансы, обусловленные индивидуальными потребностями игрового процесса. Это также распространяется на сюжетные ролики и элементы обучения в кампании, поскольку игроки будут получать информацию о новых игровых механиках в основном через HUD, а так же принимать сообщения, необходимые для повествования. Есть даже такие катсцены, когда то, что будет происходить в вашем виртуальном спартанском визоре, будет не менее важным, чем действия каких-либо персонажей. Мы приложили немало усилий, чтобы создать особые графические эффекты для внутренних элементов пользовательского интерфейса, которые служили бы носителями различной информации и помогали обеспечивать существенный повествовательный контекст для таких сюжетных сцен.

    На сколько нам известно, внутри команды был разработан единый язык дизайна, получивший название «VISR OS».  Не могли бы вы объяснить, что это означает, и каким образом вам удалось унифицировать различные элементы игрового интерфейса?

    Чед Миршак: «VISR OS» вырос из одного из ранних концептуальных проектов: Нептали (Нептали Сиснерос), один из наших лучших дизайнеров, и я решили поработать над элементами дополненной реальности для обозначения боеприпасов, с целью нащупать такой подход, который подтолкнет нас к более современному дизайну, сохранив классический образ визуальной презентации. Затем, объединившись с командами «Art Direction» и «Sandbox» мы создали более развитый прототип такого визуального языка, который сохранял на наш взгляд правильный баланс между старым и новым. Утилитарный, чистый и минималистский дизайн с большими возможностями для дальнейшего расширения. Вскоре после этого мы начали применять его к винтовкам, другим типам оружия, к приборной панелью Warthog … и тогда дизайн начал складываться воедино в общий набор шаблонов. По сути эта концепция и так долгое время существовала в Halo, но никогда не доходила до глобальной реализации в качестве унифицированной системы интерфейса в мире Infinite. Отбросив всё лишнее и сведя его до системы простых элементов для дисплея, в итоге мы получили полноценный язык взаимодействия, как продолжение визора Мастера Чифа. На данном этапе к нам подключились Эрик и Омер, развив и адаптировав его к различным направлениям взаимодействия игрока с игрой.

    Эрик Дис:  В некотором смысле VISR OS существовал в Halo и раньше, но лишь в отдельных частях пользовательского интерфейса. Но когда мы просматривали концепты систем интерфейсов для Infinite, его прототип был одним из первых наших выборов.

    Как уже объяснил Чед, мы как бы расширили визор протагониста как с точки зрения его собственного визуального интерфейса, так и со стороны его применения к другим объектам и системам. Исторически он вышел из тактических сообщений в системах брони MJOLNIR, для нас это очень важно, так что мы расширили и эту механику в том числе. Индикация на оружии, совершенно новые системы меню, о которых Омер может рассказать гораздо лучше, и множество новых вариантов применения сподвигли нас к дальнейшей унификации различных систем в последовательный контекстный язык дизайна.

    Внутриигровая презентация VISR OS имеет свои разграничения между пользовательскими — внешними и аппаратными — внутренними системами меню. Всё что отображается в холодных синих цветах, своего рода эквивалент «Windows», в то время как неоново-зелёные элементы это система «DOS». Изображение (ниже) покажет пример этой иерархии, которая должна создавать у игроков впечатление от более осознанной и реалистичной информации для более полного погружения в нашу вымышленную вселенную.

    Омер Юнас: Когда я присоединился к проекту в сентябре 2020 года, как быстро летит время, я помню, как увидел первые наброски VISR OS. Нептали проделал удивительную работу! Современный утилитарный стиль оказался чрезвычайно гибким, сплетая все вариации систем ККОН [UNSC] в единую вселенную Halo Infinite. В общем эти ранние концепты вдохновили меня на создание системы, с которой взаимодействует игрок. Я начал разбирать концептуальные схемы пользовательского интерфейса и создавать библиотеку компонентов, из которых можно было бы создавать кнопки, вкладки, ползунки и так далее, с ориентацией на повествование. Какими элементами мы могли бы дополнить VISR OS? Как Мастер Чиф будет взаимодействовать с VISR OS через свой HUD? Как создать надёжный и интуитивно понятный хаб для отслеживания прогресса в одиночной кампании? Всё это я держал в уме, когда пробовал различные макеты меню.

    Для примера, фанаты могут помнить как выглядела карта из трейлера 2020 с тремя вкладками, но проанализировав всё огромное количество контента, мы приняли решение выделить пять категорий:

  • TACMAP — обширная карта и трекер миссий, позволяющий игрокам исследовать мир.
  • UPGRADES — улучшения снаряжения и костюма Мастера Чифа.
  • FOB [Forward Operating Bases] — доступные элементы поддержки от «передовых операционных баз».
  • TARGETS — информация об особых врагах, которых необходимо устранить.
  • DATABASE — сборник архивов, журналов и коллекционных предметов, найденных на Zeta Halo.
  • У каждой вкладки будет свой уникальный оттенок, коррелирующий с её содержанием, который также будет прослеживаться в других меню VISR OS, когда ваши действия будут связаны с этой категорией. Мы использовали множество чистых макетов, чтобы сосредоточить внимание на каждой отдельной вкладке, и построили вокруг этого взаимосвязанные шаблоны пользовательского интерфейса. Голограмма Чифа, была неотъемлемой частью опыта «апгрейда», чтобы вы видели на сколько крутым он становится. Прошивка брони MJOLNIR выполнена в виде сетки, установка новых «ядер» в которой, обновляла бы возможности снаряжения. Перемещаясь по сетке, камера будет автоматически приближаться к той или иной части оборудования на голограмме Чифа. Таким образом, через VISR OS мы хотели сделать операционную систему костюма Мастера Чифа более основательной, чтобы вы сильнее погружались в игру и всегда оставались в центре событий, даже с точки зрения визуального дизайна пользовательского интерфейса.

    Расскажите подробнее про тактическую карту [TACMAP]. Вы задумывали её такой с самого начала? С какими проблемами столкнулась команда, работая с самой масштабной Halo в истории?

    Чед Миршак: Лично для меня, это была самая амбициозная (и сложная!) функция пользовательского интерфейса, над которой мы работали для кампании. Из проблем, я бы отметил сложность в определении правильного баланса между презентацией и информативностью. Всё таки в этот раз карту мы создавали полностью с нуля, и при этом всё равно она должна была ощущаться как продолжение HUD Чифа. То есть она должна быть универсальным инструментом как для навигации, так и для отслеживания выполняемых миссий. В том числе наличие интегрированных 2D и 3D элементов означало, что нам нужно найти тонкую гармонию между соответствующими слоями. Читаемость и доступность, тоже немаловажные факторы, для чего мы скорректировали освещения и другие эффекты для малозаметных частей ландшафта. Каждое наше решение зависело от того, на сколько эффективной будет работа карты (и остальных меню кампании), как функции быстрого вызова. Больше всего хлопот доставила иконография. Мы перебрали кучу разных вариантов, чтобы избежать захламления карты и сохранить необходимую информативность при увеличении и уменьшении масштаба. Я также хотел бы поблагодарить наших партнеров из SkyBox Labs, благодаря им мы смогли воплотить в жизнь наш амбициозный замысел.

    Омер Юнас: Мы потратили много времени и усилий на разработку TACMAP, поскольку она тесно связана с центральным ядром геймплейного цикла одиночной кампании. Чтобы воплотить эту идею в жизнь, мы обратились к сторонней команде из SkyBox Labs. Благодаря их отличной работе, итоговый внешний вид карты был адаптирован к VISR OS с сохранением визуально-информационного баланса между движущимися частями, значками миссий, фоном, дорогами, гексагональными стенами, освещением и так далее. Вся необходимая для миссии информация, коллекционных объектах и прочего должна при этом быть хорошо читаемой, когда она выводится на фоне карты… мой разум взорвался, когда я осознал весь объём контента, который нам нужно было обработать и совместить. Прежде чем мы пришли к конечному упорядоченному виду карты, нам пришлось перепробовать множество итераций её структуры, но без этого мы бы всё равно не обошлись. Так как в Halo обычно нет мини-карты выводимой на HUD, мы хотели дать игрокам легко доступный и информативный инструмент навигации, что бы они могли в любой момент сориентироваться на местности и спланировать свой следующий шаг. Конечно мы с нетерпением ждём отзывы игроков о новой тактической карте, и ждать осталось не долго!

    Винсент Хьюи: Амбициозность самой масштабной сюжетной кампании в истории Halo относилась и к обширности игрового пространства. Ещё на ранних этапах разработки Halo Infinite мы понимали, что нам нужно будет предоставить игрокам карту с видом сверху, чтобы они могли сами решать куда им отправится в данный момент. Главная проблема при проектировании любой такой карты — это выбрать уровень детализации, который будет открываться игроку. Будем ли мы показывать все здания и врагов или же будем выводить только значки? Как маркировать локации, показывать ли предыдущий маршрут игрока? Существуют ли вообще стороны света на кольце Halo?

    Понятно, давайте перейдём к кастомизации, тоже довольно многообещающая функция с точки зрения презентации. Не могли бы вы рассказать нам о философии, лежащей в основе создания интерфейса для этой функции?

    Рокси ГарзаЗа кастомизацией стоит титанический труд многих команд из разных дисциплин. На старте я работала в тесном контакте с командой «Live», чтобы понять основу системы кастомизации и создать каркас пользовательского интерфейса. Я составила основные спецификации с той информацией, которую необходимо будет выводить на экран, вместе с доступными функциями, и проконсультировалась с командами поддержки, смогут ли они выдавать эти данные с сервера. Как только всё было одобрено, я перешла к созданию прототипа пользовательского интерфейса с помощью нашего собственного UI-редактора, который инженеры из команды «Live» заполняли реальными данными на базе C++. Затем художники команды «UXUI» отправляли мне свои идеи как упорядочить информацию на экране, а я раз за разом прикладывала их к содержимому редактора. Конечно мне помогали и другие члены команды, массив данных всё таки довольно большой. К нам приходили даже художники по персонажам и визуальным эффектам, которые дорабатывали отдельные элементы кастомизации, чтобы даже в этом разделе меню все 3D-модели сияли. Оглядываясь на старые скриншоты первых прототипов, трудно поверить, на сколько далеко мы продвинулись вперёд.

    Мы много говорили о ценности выбора игрока, в том смысле, сможем ли мы показать элемент кастомизации с тем покрытием, которое игрок экипировал до этого. То есть если вы поставили на броню фиолетовую раскраску и решили посмотреть как будут выглядеть шлемы, значит мы должны показать вам все шлемы в этой фиолетовой раскраске. Именно поэтому мы сделали выбор в пользу 3D-рендеринга объектов в реальном времени, вместо набора скриншотов под каждый вариант расцветки. 

    Со стороны пользовательского опыта, я видела свою главную задачу в том, чтобы подсказать игроку «как получить этот предмет», если у него его ещё нет. Мы также не хотели скрывать заблокированные предметы, чтобы игрок мог видеть чего ему не хватает. Вместе с каждым предметом мы вставили так называемую «глубокую ссылку», с помощью которой мы сообщаем: «Доступно в боевом пропуске на уровне X » и перенаправляем игрока в конкретное место боевого пропуска, где игрок мог посмотреть и решить, будет ли он стараться открыть его или нет. Конечно, мы не смогли реализовать всё, что хотели, но мы добавили несколько отличных функций, которых не хватало в Halo 5, вроде фильтров, сортировки и сравнения. Вы также можете добавить понравившиеся вам доспехи в Избранное, а затем отфильтровать их в своём собственном инвентаре и собрать несколько собственных сетов брони. В будущем мы обязательно добавим ещё больше функций, по мере того, как будет развиваться игра и расти количество контента.

    Эрик Дис:  Разработка системы кастомизации для Halo Infinite была, наверно, самым трудным моим заданием за всё время, что я работаю в 343i. Возможность объединить концепции игрового опыта, системного дизайна, визуального дизайна и презентации в единую функцию, которая вдохновляла бы наших игроков воплотить в жизнь свои спартанские фантазии. Кастомизация стала чем-то вроде любовного послания фанатам, которые всегда ждали достойного развития этой системы из Halo: Reach. Возможно, в будущем, фанаты также будут оглядываться на кастомизацию в Halo Infinite и вспоминать её с любовью, особенно после того как мы разовьём её в ходе следующих сезонов.

    Вспоминая через что мы прошли, я могу рассказать вам интересную историю. Примерно года два назад Рокси, Леонард, Чед и я собрались вместе, чтобы внимательно посмотреть на один из ранних концептов. Почти всё это было только на бумаге, за исключением некоторых систем, с которыми работали Леонард и Рокси. В ходе наших обсуждений, мы быстро наметили ряд потенциальных проблем, с которыми мы могли бы столкнутся в ходе работы с контентом Криса Блома и его команды «Live».

    И тут ударил COVID.

    У нас было всего пара встреч для мозгового штурма, прежде чем пандемия решила вбить огромный клин в повседневный ритм работы студии, не говоря уже о том, как она повлияла на миллионы жизней людей по всему миру. Я ни в коем случае не хочу сравнивать препятствия в нашем рабочем процессе с проблемами и болью, с которыми многие столкнулись за прошедшие два года, но временами команда просто не могла работать из-за практически полной изоляции по домам и проблем со связью. Но мы все преодолели это и сейчас всё идёт более менее гладко. Мы исправили множество проблем и адаптировали рабочий процесс к новым условиям. А теперь, давайте вернёмся к первым концептам.

    Я начал с создания нескольких высоко детализированных кадров или, как мы их называем, композиций. Они чем-то похожи на концепт арты, но сделаны специально для пользовательского интерфейса. После того как студия определилась с общим арт дизайном, мы двинулись дальше к созданию презентации. Для тех, кто знаком с программным обеспечением для 3D моделирования, я использовал Cinema4D в качестве основного набора инструментов для создания анимации движения камеры. Эта анимация вобрала в себя мои собственные идеи и предложения от участников команды, чтобы создать некоторый вариант того, как бы эта функция смотрелась бы в готовом виде, если мы возьмём этот концепт дизайна в дальнейшую разработку.

    Для реализации следующего этапа мы должны были прибегнуть к помощи наших сторонних, и без того занятых, партнёров из компаний Sperasoft и Certain Affinity, которые также сотрудничали с другими командами студии. Вместе мы создали большой пакет из абсолютно новых с точки зрения кода и усовершенствованных технологий для кастомизации, так как предыдущая версия нашего движка изначально не поддерживала те штуки, которые мы надеялись реализовать. Теперь, когда мы приближаемся к релизу, я могу с уверенностью сказать, что у нас есть полностью оборудованное виртуальное пространство и все необходимые системы меню, чтобы вы могли модифицировать и создавать своих собственных спартанцев, вооруженных постоянно расширяющимся арсеналом оружия, брони, военной техники и ИИ. У нас действительно многое запланировано на несколько сезонов вперёд и мы с нетерпением ждём, когда наконец сможем предоставить всё это вам.

    Чед Миршак: Система кастомизации — это королевская жемчужина всей нашей работы. Невозможно передать словами, сколько любви и усердия мы вложили в реализацию этой функции. Когда мы с Эриком обсуждали, чего мы хотим добиться от кастомизации, то мы довольно быстро согласились с двумя основными элементами: окружение и тональность, которые вызывали бы ощущение подготовки Спартанца к предстоящей битве, а движения камеры не только передавали иерархию навигации, но и акцентировали ваше внимание на мелких деталях, которые вы могли бы поменять в этих настройках.

    Ангар, который мы создали вместе с художниками и аниматорами из других команд, получился таким идеальным местом для достижения этой цели и позволял нам создавать конкретные композиции для демонстрации отдельного контента. Чтобы оживить его, мы добавили в это пространство множество интересных деталей, вроде морпехов около терминалов, работающие погрузчики, пеликаны, стоящие в очереди на взлёт, и несколько забавных отсылок прошлым частям для фанатов. По мере мере появления новых возможностей, мы будем расширять это пространство, а те игроки , которые будут внимательно следить за деталями, смогут заранее догадаться о некоторых новшествах.

    Известно, что ваша команда также работала над логотипами производителей и декалями для оружия. Эти небольшие штрихи создают особое восприятия мира игры как более реалистичного. Каким был ваш подход к этой работе? И на сколько прошлые части Halo помогли сформировать новые логотипы для Halo Infinite?

    Чед Миршак: Для меня это один из самых увлекательных аспектов работы над играми Halo: репрезентация нашей обширной вселенной через визуальный дизайн. По ходу проекта у нас была возможность внести свой вклад в бренды мира Halo, что правда выходит за рамки пользовательского интерфейса, но это необходимо для правдоподобного дизайна оборудования и всего, что как бы произведено в мире Halo Infinite. Для наших дизайнеров у нас было два главных направления работы: 1) обновить классику, чтобы отразить в ней более современный подход, и 2) создать бренды для появившихся в Infinite новых производителей, почти как в маркетинговом агентстве, олицетворяющие их ценности и историю бренда. Это было настоящее полноценное сотрудничество между командами «UXUI» и «Transmedia», и отдельно я хотел бы отметить Си Джея, Эдди, Зака, Пата и конечно же Нептали, которому больше всего пришлось поработать в нашем Нептали Индастрис ?

    Эрик Дис:  Полностью согласен с Чедом. Продвигать наших выдуманных производителей было довольно диким занятием для «счастливчиков» из команд «UXUI» и «Transmedia». У многих из нас за плечами был опыт работы в крупных и малых компаниях, так что вернуться к этим навыкам было забавно, а также это было полезным упражнением по дизайну логотипов и брендингу. Но прежде чем я продолжу, я тоже хочу отдать должное Си Джей Рамосу, Эдди Аррисгадо, Заку Сплану, Патрику Марко, Мо Ауну и Нептали Сиснеросу. Без этой группы талантливых дизайнеров, ничего бы этого не было.

    Возвращаясь к историческому наследию Halo, у каждого производителя всегда была своя культура, которую важно было обязательно сохранить. Не только сами бренды, но и их происхождение в мире Halo подпитывали дизайн логотипов. От общепонятных отсылок до малоизвестных фактов — сохранить и акцентировать внимание на этой тайне было отличной совместной работой с дизайнерами из команды «Franchise»: Фрэнком О’Коннором, Корринном Робинсоном, Кеннетом Питерсом и Джеффом Истерлингом, которые выкроили для нас время в своём плотном графике. Наш проект всецело был посвящён поиску того, что считывалось со стороны сообщества как глубокое знание лора, и представлением этого в конкретных линиях и формах. Так что будьте внимательны при просмотре меню кастомизации, оно откроет вам много интересных фактов и отсылок, если вы, конечно, хорошо ориентируетесь в богатой истории Halo.

    Чед Миршак: Что касается наклеек и декалей, то наш замысел был прост: создать дополнительный слой графического дизайна, который добавляет реалистичности для оружия, и служит как инструмент для повествования, в тесной взаимосвязи с тем, что сделала команда «Sandbox» для каждого оружия с точки зрения геймплея. Также важно отметить, что мы «обклеивали» оружие не только предупреждающими значками, которые можно ожидать на современном огнестрельном оружии, но ведь до этого мы прошли процесс выработки новых брендов, который привёл к созданию индивидуального логотипа и дизайна, отражающего индивидуальность каждого оружия. Кстати, я бы не отказался от футболки с такими лого. Дальше я лучше уступлю место Омеру, так как это его детище.

    Омер Юнас: Ага! Чед слишком хорошо знает, что в этом моя страсть, и то что подогревает мой интерес к истории Halo. По моим ощущениям, углублённая модернизация и большая детализации помогает нам превращать наши внутриигровые модели в нечто более правдоподобное и осязаемое. Я вижу, что некоторые фанаты уже обратили внимание на маркировку и декали, и нам очень нравится, что вы это замечаете. На подходе ещё много всего интересно, так держать! 

    Если описывать этот процесс подробнее, то всё начинается с нашего стремления дать игрокам лучший опыт обращения с оружием, чем когда либо. В этом я полагаюсь на знания моего хорошего друга Кеннета Питерса, ведущего писателя по франшизе. Мы изучаем историю и все отсылки связанные с конкретной моделью оружия, обсуждаем все аспекты: от рукояти до ствола, и смотрим на его опыт его использования в предыдущих играх Halo. Эти исследования помогают нам помогают понять, какие типы маркировки необходимо нанести на конкретный компонент оружия. Какова история его создания? Было ли это массовое производство или ограниченная серия? Применялось разными расами или только одной? Когда и где было до этого в других играх? Модернизируется ли оно? Это лишь некоторые из тех вопросов, которыми мы задаемся по ходу разработки.

    А когда мы переходим к созданию структуры первичного логотипа, начинается настоящее веселье. В этот момент я ощущаю себя как конструктор автомобиля, новая модель которого должна иметь свой собственный «бренд» или ,возможно, как серия автомобилей одного модельного ряда. Логотипы нашего оружия чем то похожи на это — каждый логотип должен передавать настроение и потенциал этого оружия. Это также влияет на дизайн более функциональных декалей через тип шрифта, цветовую палитру и даже форму QR-кода. Необходимое расположение и масштаб декалей тестируется с различных углов, сверху до низу, при различных положениях движущихся механизмов как со стороны, так и с точки зрения игрока. В том числе при анимации перезарядки, где некоторые зоркие игроки смогут заметить интересные детали. 

    Если зайти в этом процессе слишком далеко, то оружие может смотреться слишком нелепо и может отвлекать от игрового процесса. Точно также и с другой стороны, когда их совсем мало, то они становятся практически незаметными. На мой взгляд, нам удалось нащупать золотую середину. Надеюсь, что фанаты оценят наши усилия, которые мы приложили, чтобы воплотить все эти детали в жизнь, развивая вселенную Halo с уважением к прошлому и надеждой на новое будущее — наслаждайтесь!

    Доступность, это понятие должно быть очень близко к тому, чем вы заняты в «UXUI». Не могли бы вы назвать несколько ключевых функций, которыми команда особенно гордится? Продолжите ли вы улучшать игру в этом отношении?

    Кейси Донельсон: Я горжусь той широтой опций, которую мы предоставили игрокам. Всегда нелегко создавать системы, которые можно модифицировать из меню настроек, но с самого начала мы создавали их с учётом дополнительных параметров доступности. Этот фактор задавал нам необходимость некоторых ограничений вплоть до полного отказа от тех идей, которые не соответствовали установленным стандартам.

    Одна из фич, которой я особенно горжусь, это возможность изменять цвета дружественной или вражеской команды. Во многих играх, где есть настройки дальтонизма, используется только одна цветовая схема. Такой подход нам казался неправильным, вместо этого мы обнаружили, что было бы разумнее позволить игроку самому выбирать, который цвет лучше им подходит. После первого технического превью, мы весьма удивились, когда увидели, насколько эта функция была востребована, и не только дальтониками. Создание таких универсальных систем, действительно помогает нам сделать доступность частью общего дизайна.

    Что же касается дальнейших улучшений, то мы всегда можем сделать больше и уже активно работаем над некоторыми новыми функциями!

    Пейдж Джонсон: Продолжая ваш разговор о проблеме дальтонизма, я думаю, что мы показали хороший пример нашего подхода к настройкам доступности в игре. Дизайн должен быть изначально доступным, а затем вы добавляете настройки, с помощью которых игроки сами отрегулировали бы необходимые им параметры. Относительно цвета, мы также подстраховались языком форм для указателей, чтобы не полгаться только на цвет. Система навигационных маркеров является примером того, как мы использовали цвет и иконографию для передачи смысла. 

    Для игроков со слабым зрением нужно было позаботится о возможности изменения размера текста, не смотря на то, что нам было бы проще оставить текст с заданным изначально размером. Поэтому мы дали игрокам возможность масштабировать текст во всей игре, включая меню и HUD, что на самом деле потребовало много усилий от команды. Всё, начиная от шрифтов и макетов для интерфейса, до показателей на экране, должно было быть адаптивным. Мы благодарны нашим коллегам из отдела по контролю качества, за то что они предоставили нам большую тестовую матрицу, которая помогала нам пробовать разные варианты и определять проблемные места. Я и сама обнаружила для себя, что играть с увеличенным текстом на большом телевизоре гораздо меньше напрягает глаза.

    И последним пунктом я хотела бы затронуть настройки чувствительности. Сосредоточившись на доступном дизайне, команда работала над поддержкой сразу нескольких сенсорных каналов ввода (визуального, слухового и тактильного) для различных действий. Однако, из отзывов от команды тестеров и других людей в студии мы узнали, что при некоторых настройках игра могла вызывать головокружение и другие недомогания. Поэтому мы снабдили такие настройки необходимыми сообщениями, которые предупреждают игроков о возможном дискомфорте. Мы всегда открыты для отзывов от сообщества, если есть какие-то другие настройки, которые тоже нуждаются в изменениях. Доступность и свобода выбора игрока в любом случае останутся нашим главным приоритетом. Мы очень рады инновациям в этой сфере и продолжим сотрудничать с общественными организациями, занятых помощью игрокам с ограниченными возможностями.

    Практически все разработчики Halo Infinite говорят о релизе как о начале большого пути. Какие новшества мы можем ожидать от команды «UXUI» после запуска игры? Или хотя бы намекните, в каком направлении думает команда?

    Чед Миршак: Я не хочу раскрывать все карты сейчас, чтобы не испортить сюрприз. Но в принципе мы определились с дорожной картой, которая предусматривает как поддержку и развитие того, что есть сейчас, так и разработку нового контента и функций для последующих сезонов. Пока что я могу лишь повторить то, что я уже сказал ранее: пользовательский интерфейс не просто инструмент для ориентации игроков по различным частям игры, но и способ рассказать историю, дополняющую обширный мир новой Halo. (Подмигивает)

    Винсент Хьюи: Мы читаем все отзывы сообщества и от команд внутри студии, поэтому у нас уже наметился список вещей, на которые команда хочет обратить внимание, чтобы улучшить качество пользовательского опыта. Дополнительные настройки занимают очень важное место в нашем списке, поскольку они дадут игрокам возможность настраивать геймплей, откроют несколько интересных опций для создателей контента и сделают игру более доступной.

    Пейдж Джонсон: Говоря откровенно, этот список очень огромный. Исходя из различных факторов нам приходится выбирать то, что необходимо сделать сейчас, а что отложить на потом. Могу лишь добавить, что здесь нам очень пригодится помощь игроков, которые будут оставлять свои отзывы.

    Иэн Сатердален: За свою карьеру мне довелось поработать на многих сервисных играх. Infinite есть куда расти, множество различных областей можно улучшить или вывести их на совершенно новый уровень, или даже добавить новые инструменты. Поэтому для команды крайне важна обратная связь с игроками, что бы мы могли как можно быстрее реагировать на критические ошибки.

    Спасибо, что нашли время рассказать о своей работе! Есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для игроков?

    Винсент Хьюи: Название нашей команды начинается со слова «USER» (Пользователь), это значит, что мы работаем для ВАС. Ваши отзывы помогают нам понять, что можно улучшить в игре или что лучше добавить в дальнейшем. Мы надеемся, что сможем сделать игру такой, какой вы ожидаете её увидеть и добавить в неё новые вещи, которые будут вас только радовать.

    Чед Миршак: С нетерпением жду, когда вы все наконец доберётесь до Halo Infinite и заиграете её до дыр! Просто, пожалуйста, не забывайте оставлять отзывы, чтобы мы могли сделать её ещё лучше. Надеюсь, что нам удастся реализовать всё то, что мы запланировали.

    Эрик Дис:  Вслед за Винсом и Чедом, я хотел бы ещё раз сказать, что именно ваши отзывы имеют для нас решающее значение. Помимо этого, ваши истории помогут нам «очеловечить» процесс разработки, когда мы будем видеть, что делаем всё это для реальных людей. Мы действительно заботимся о франшизе и о том каким будет ваш опыт взаимодействия с игрой. Сообщайте нам об багах (bug от англ. жуки ), чтобы мы могли их раздавить.

    Омер Юнас: Не могу дождаться, когда фанаты классических Halo и новые игроки наконец начнут играть! Предыдущий год был непростым, но мы не переставали отшлифовывать игру, и вот-вот она уже почти в руках игроков. Мы многому научились за прошедшее время и не собираемся останавливаться, выход игры, действительно всего лишь начало. И уже почти настало время … время пиццы ?

    Кейси Донельсон: Большое спасибо вам всем! Я люблю наше сообщество, все его фан-арты, косплей и мемы. Нам предстоит ещё много всего сделать для этой игры, и мы продолжим работу на основе обратной связи от вас.

    Иэн Сатердален: Было здорово видеть реакцию фанатов на новый трейлер кампании. Не только восторженные отзывы, но и конструктивную критику, которая помогает нам вносить те улучшения, которые ждут от нас игроки. Мы отправимся в это путешествие вместе с вами. Увидимся на поле боя, Спартанцы!

    Пейдж Джонсон: Я так рада, что смогу продолжить работать над пользовательским интерфейсом после официального запуска. Команда уже приступила к мозговому штурму над некоторыми удивительными идеями. У меня просто мурашки по коже от того, что мы собираемся сделать с учётом вашего голоса.

    Рокси Гарза: Положительная реакция на первые публичные тесты, действительно вдохновила меня. Теперь с ещё большим восторгом я продолжу улучшать игру после запуска. Я очень люблю эту франшизу и очень рада что и игрокам она тоже нравится. 

    И, по традиции, мы завершаем это выпуск репликой креативного директора Halo Infinite, Джозефа Стейтена:

    Во-первых, если вы не смотрели ролик с обзором одиночной кампании Halo Infinite, пожалуйста посмотрите. Особенно ту часть, которая начинается с 3 минуты и 34 секунды, потому что этот эпизод демонстрирует новых персонажей, пользовательский интерфейс и многие другие элементы кампании Infinite, ради которых наши команды разработчиков объединили все свои силы. Тот эпизод геймплея, который вы увидите, мы называем: «Супер солдат штурмует базу».

    Извините, я имею в виду: «SUUUUUPER SOLIDER BAAAAASE ASSAULT!» Было бы ещё круче, если бы это произносилось голосом, который озвучивает трейлеры к фильмам, потому что уничтожение военных баз пришельцев — это по-настоящему эпическое развлечение. И вот почему:

    Halo всегда был про свободу, точнее свободу принимать интересные тактические решения, чтобы оптимизировать применение вашей мощи в рамках богатой физической симуляции. Не смотря на все интересные возможности в предыдущих играх, ни одна из них даже близко не стояла к симуляции мира Halo Infinite. И базы Изгнанных, не просто заскриптованные препятствия на вашем пути. Их можно атаковать со всех сторон света, иногда даже снизу или сверху. На них нет заранее прописанного расположения техники или оружия, которое побуждают вас делать одно и тоже из раза в раз, как в других играх. В Halo Infinite это могучие крепости готовые дать вам отпор, чтобы вы не использовали против них. И это действительно очень умно для Изгнанных, потому что суперсолдаты способны на многое.

    Начиная с 4 минуты 13 секунды, вы впервые увидите всего лишь первые наброски той свободы, которую даёт Halo Infinite для создания собственного спартанского стиля боя. Хотите ли вы прокачать сенсоры, чтобы улучшить свои разведывательные возможности, или же предпочтёте усилить ​​щиты, чтобы просто проломить ворота, или выберете крюк для максимальной свободы перемещения? Эти и многие другие решения нас устраивают. Потому что Halo Infinite — это игра, которая всегда говорит вам «Да!», какой бы выбор вы ни сделали, включая возможность освободить морпехов, захватить Warthog и атаковать эту чёртову базу со склона горы.

    Джозеф Стейтен

    Источник

    Leave A Reply