Ultimate ADOM — Caverns of Chaos
Платформа:
Mac, PC
Жанр:
rpg
,
strategy
Дата выхода:
25 августа 2021 г.
Разработчик:
Thomas Biskup, Jochen Terstiege, Krzysztof Dycha, Lucas Dieguez, Bastian von Gostomski, Carola Sochiera, Björn Loesing
Издатель:
WhisperGames, Assemble Entertainment
Актуально для платформы: PC
На странице Ultimate ADOM — Caverns of Chaos в Steam написано: «Спустя 25 лет выходит официальное продолжение классической версии ADOM». Чтобы вы понимали важность события — это как если бы появилось официальное продолжение Rogue, основателя роуглайк-жанра. Потому что ADOM, начальная версия которой увидела свет в 1994 году, — не просто классика: она этот жанр формировала. А некоторые считают, что она и вовсе является отдельным направлением: дескать, есть rogue-like, а есть ADOM-like. Авторы вроде бы имеют полное право на громкие слова про «официальное продолжение» — среди разработчиков числится и Томас Бискап (Thomas Biskup), автор оригинала. Но насколько эти слова подкрепляются делом?
Рождение легенды
Томас Бискап начал разрабатывать ADOM (Ancient Domains of Mystery) в 1994 году. Тогда, как я уже сказал, вышла первая версия, которая развивалась и дополнялась вплоть до 2002 года. Игра изначально выглядела как классическая работа в ASCII-графике — это, условно, картинка, созданная из букв, символов и циферок. Но постепенно появилась и более презентабельная, «тайловая» графика.
Это была очень многогранная, комплексная вещь. С одной стороны, чтобы избавить земли Анкардии (Ancardia) от злых сил Хаоса, мы исследовали множество случайно генерируемых подземелий, сражались с монстрами, собирали лут и так далее. С другой — можно было изучать и наземный мир: брести по лесам и полям, посещать деревни, выполнять многочисленные квесты. Причём задания разрешалось проходить разными способами, а выбор влиял на мировоззрение персонажа (Закон, Баланс или Хаос).
Классический вид ADOM.
И квесты, и мировоззрение играли важную роль. Наши решения влияли на сюжет и на его концовку, а от мировоззрения зависели отношение к герою некоторых персонажей, то, какие задания он сможет получить, а какие станут недоступны, какому божеству будет поклоняться, принося ему даже жертвы и получая взамен помощь.
Также мы постепенно накапливали порчу, что приводило к получению случайных мутаций, постепенно превращая героя в монстра с копытами вместо ног. Как только достигался предел мутаций и персонаж превращался в сгусток первородного хаоса, наступал конец игры. В такой ситуации неудивительно, что герой мог жрать трупы, чтобы утолять голод и даже получать бонусы к характеристикам.
После 2002 года поддержка проекта на девять лет прекратилась, но в 2011-м Томас Бискап вернулся в дело, и спустя четыре года в Steam вышла улучшенная версия — ADOM Deluxe. В ней ко всем классическим деталям и механикам игры добавились современные удобства вроде достижений, более комфортного интерфейса, настроек сложности и возможности отключить необратимую смерть в новом режиме — Story Mode.
А вот так выглядит Steam-версия классики.
Съесть или расчленить?
И вот прибыло «официальное продолжение классической версии ADOM». Долгое время в раннем доступе играть в Ultimate ADOM — Caverns of Chaos было практически невозможно из-за багов и неработающих механик. На релизе играть можно, но, если честно, скучно и не очень хочется.
С одной стороны, многое на месте — случайно генерируемые подземелья, пошаговое перемещение и сражения, возможность пожирать трупы, система порчи и голода, множество врагов, умений и оружия. Можно даже включить ASCII-графику.
Так современному игроку всё-таки привычнее.
На месте и подробная генерация персонажа. Из комбинации фракций, рас (эльфы, люди, дварфы, орки, тролли и даже крысолюды), профессий и пола (естественно, теперь можно быть небинарным и нейтральным) получаются четыре класса — условные воин, лучник, маг и жрица. Это влияет, в частности, на то, какие профильные ветки умений и школы заклинаний будут получать больше очков на развитие при достижении новых уровней. Но при этом никто не мешает огненной колдунье изучать некромантию, а дворфу с топором приобщиться к стрелковому делу.
Есть и заранее созданные персонажи, которые различаются по сложности прохождения.
Веток умений и школ магии очень много. Добавились стелс и такие необычные новые искусства, как, например, расчленёнка трупов с возможностью присоединения их частей к героическому телу — так у вас появятся две башки (одна из них — орочья) и несколько рук. Жаль, что это даёт не такие уж ощутимые преимущества.
А вот чтобы оставаться невидимым, скорее нужно что-нибудь отрезать.
Другая интересная «фишка» — возможность перерабатывать лут на опыт, очки маны или здоровья. Выбор фракции влияет на эффективность этих действий. Это тоже даёт свежие ощущения — собираешь и таскаешь с собой всякий хлам, чтобы в сложный момент выбросить его на пол и поправить своё состояние.
Экипировку можно улучшать рунами, но такую перерабатывать не хочется.
Скука работает, остальное — не всегда!
Беда в том, что исчезла многогранность, комплексность классической ADOM. Здесь есть только подземелья — никаких больше лугов, полей и деревень. Объясняется это сюжетно — дескать, Андор Дракон повержен, в Анкардии воцарился мир, семь фракций борются за контроль над ситуацией, и тут в глубине огромной пещеры снова зашевелился Хаос. Туда нам и дорога.
Можно играть не за фракцию, а за самого себя.
Но где теперь масштаб, множество NPC и нелинейных квестов? Пару раз промелькнул какой-то дядька в пещере, сказал прийти позже. Мировоззрение на месте, но оно определяется не нашими решениями, а, скорее, выбором фракции при создании персонажа и в любом случае уже не играет той роли.
Хорошо, можно сказать, что это старческое брюзжание и никто не обещал ремастера ADOM. Но сделайте тогда действительно работающим и интересным то, на чём вы сосредоточились. А то система порчи есть, но прибавляется её уровень такими низкими темпами, что всю эту систему долгое время просто не замечаешь. Проблем с утолением голода тоже нет — жрать разрешено любые трупы (в оригинале было не так).
Съели что-то — и сразу +1 000 к сытости!
Есть интерактивное окружение — можно что-то ломать, толкать предметы, поливать их чем-то и так далее. Но необходимость в этом возникает редко. Вот разве что оторвать горящий факел и огреть им врага бывает полезно.
А ещё в Ultimate ADOM куча совершенно одинаковых предметов экипировки и не слишком удобные интерфейс и инвентарь.
Меню действий тоже неудобное.
Ходим по клеточкам, бьём или используем заклинания по одной и той же схеме (никаких вам семи режимов боя!), часто и мы, и враги мажем, ждём, когда, наконец, попадём. Магия и умения эффективнее, но они тратят энергию.
Увлекательно?
Потом кружим по клеточкам, ожидая, когда энергия и здоровье восстановятся. Что-то интересное случается редко. Ну, сундук найдём, враг сильный с черепом над головой появится (значит, из него выпадет сокровище), или нас сразу куча противников окружит.
Выбраться из такой ловушки непросто.
Вот и все сюрпризы. Да, чем дальше, тем больше шанс столкнуться с чем-то по-настоящему сложным и, возможно, неожиданным, но до этого приходится терпеть, преодолевая скуку.
А вот отсутствие русского языка вытерпят не все.
В лице Ultimate ADOM — Caverns of Chaos мы получили не ту большую и комплексную игру, которой был оригинал, а просто «рогалик». У него есть свои интересные черты, но нет удобства и динамики современных представителей жанра, где многое меняется в зависимости от реликвий, артефактов и уникального оружия. Здесь же — скука и много неработающих или неочевидных механик. Вся надежда на то, что авторы будут прислушиваться к игрокам и доводить проект до ума.
Плюсы: это достаточно компетентный «рогалик», повторяющий многие особенности оригинала и добавляющий что-то своё; подробная система генерации персонажа; множество умений и школ магии, которые можно по-разному сочетать; интерактивное окружение; можно есть трупы, расчленять их и прикреплять части тел к себе.
Минусы: исчезла комплексность оригинала; многие механики плохо работают или не работают вовсе; проблемы с балансом.