The Waylanders
Платформа:
PC
Жанр:
rpg
Дата выхода:
2020 г.
Разработчик:
Gato Salvaje
Издатель:
Не указан
Актуально для платформы: PC
The Waylanders позиционировалась как партийная RPG в лучших традициях Neverwinter Nights и Dragon Age — в её создании принимали участие ветераны жанра, включая не нуждающегося в представлении Криса Авеллона (Chris Avellone) и Майка Лэйдлоу (Mike Laidlaw), ведущего дизайнера как раз серии Dragon Age, который был одним из главных людей в прежней BioWare. Однако игра стала большим разочарованием. Что же пошло не так?
Скучно и поверхностно
Если Крис Авеллон и принимал участие в работе над сценарием The Waylanders, то, видимо, пьяным. Потому что сюжет этой игры — каша, в которой намешаны кельты, греки, друиды, злые боги и скачки во времени. И всё это приправлено приевшимся до зубовного скрежета клише про порчу, которая всё отравляет и грозит гибелью миру.
Начинается игра эпично, но потом распыляется на кучу по большому счёту скучных квестов.
Кельтская знать во главе с королём едет на встречу со своими богами, при этом их сопровождают почему-то греки, упомянутые выше друиды, бессмертные маги и Геракл-гей. Всё, естественно, заканчивается катастрофой, начинается порча, а наш герой то ли помирает, то ли нет и получает способность перемещаться между прошлым и будущим — без внятных причин он то исчезает и переносится на несколько веков вперёд, то возвращается, не на шутку пугая спутников. Во всём этом нет особой логики и мотивации, а между прошлым и будущим нет особой разницы.
Как и положено, тут есть встроенный кодекс, но из-за мелкого шрифта читать его неудобно.
В диалогах нет глубины, местами они и вовсе выглядят надуманными и глупыми. Персонажи вроде бы все разные и принадлежат к колоритным расам — помимо Геракла нетрадиционной ориентации есть верфольф, одноглазое чудище-каннибал из проклятого народа, заточённого в подземельях, и даже гоблин в маске (это далеко не весь список). Но за исключением пары, прописаны они поверхностно и не особо западают в душу.
Мотивы их либо туманны, либо слишком стандартны — как и персональные квесты. Зная нашего героя совсем недолго, каждый второй просит куда-то вместе сходить, кого-то победить и помочь, а потом долго расшаркивается и благодарит — этому банально не веришь. Понравилась мне разве что история вышеупомянутого гоблина, который в будущем оказался связан с душой мальчишки, — пришлось решать, как их спасти.
Яркий пример местных диалогов.
В общем, во всём этом чувствуется желание придумать что-то действительно разнообразное и необычное, но при этом не ощущается той глубины и проработки, которая заставляла часами упоённо играть в ту же Dragon Age. Да и нелинейности практически никакой . А большинство квестов сводятся к истреблению врагов, когда мы бежим по кишкообразным коридорам (можно ненадолго отклониться, чтобы найти сундук-другой) до очередного босса, уничтожая по пути появляющихся из воздуха противников.
Модели персонажей весьма специфические.
Сражаться местами интересно, играть — нет
Примерно то же можно сказать и про ролевую систему — чувствуется желание дать игрокам много хорошего, но нет глубины. Есть классы (лучники, воины, маги, друиды, разбойники и так далее), а по достижении определённого рубежа можно выбрать и дополнительную, престижную специализацию.
Описания некоторых умений просто отсутствуют.
Но при этом генерация персонажа достаточно скупая на фоне классика жанра (всего четыре расы, шесть классов; раса и происхождение дают крохи бонусов), а прокачка сводится к увеличению стандартных параметров (сила, ловкость, воля, интеллект, телосложение) и разучиванию примерно десятка на всю игру активных и пассивных навыков для каждого бойца. Никаких социальных и разговорных умений. Из интересного — разве что возможность прокачивать один из двух вариантов боевой стойки.
Некоторых спутников насильно навязывают для выполнения определённых квестов.
Боевая система выглядит интереснее и глубже, отсылая опять же к Dragon Age. В любой момент можно поставить игру на паузу и раздать приказы каждому из пяти бойцов под нашим командованием. Во время самых ожесточённых сражений это полезно. Не менее полезно выставлять линию поведения подопечным — от пассивной до агрессивной.
Куда же в такой игре без драконов?
Но тут возникают вопросы к балансу. Поначалу даже на нормальной сложности приходится непросто, а потом прохождение превращается в лёгкую прогулку, сопровождаемую сбором одинакового лута и практически неиспользуемых расходников (реально нужны только зелья здоровья и камни, которые мы вставляем в экипировку). Зато на «харде» сложность порой скачет неадекватно. А враги, спавнящиеся, повторю, из воздуха, берут исключительно числом и толщиной кожи, которую приходится подолгу стачивать.
Такие скриншоты сразу вызывают ассоциации с первой Dragon Age.
Да и сама тактическая пауза работает со сбоями — чисто технически механика реализована неряшливо. Бойцы не всегда внятно реагируют на команды или норовят сигануть куда-то без приказа. И в целом техническое исполнение The Waylanders, мягко говоря, неважное. Ладно сама графика и стиль вызывают вопросы — это можно списать на вкусовщину. Но периодически пропадают текстуры или мы в них проваливаемся. Или на уровне гаснет свет, после чего ориентироваться практически невозможно. Ну и множество других багов, вплоть до неработающих квестов и постоянно повторяющихся сценок, начинающих задание, хотя мы его давно выполнили. Наконец, во второй половине без предупреждения пропадает русская локализация.
Игра частенько сама переходит на английский.
При всех неплохих (если не сказать больше) стартовых условиях, The Waylanders неудачно реализована, да и потенциал её единственной интересной фишки с перемещением во времени так и остался нераскрытым. Всё это действительно печально, потому что по хорошим партийным RPG в духе Dragon Age мы соскучились.
Плюсы: потенциально интересный сеттинг; встречаются колоритные персонажи; неплохая боевая система.
Минусы: сюжет, диалоги, квесты и персонажи проработаны слабо; дисбаланс сложности; поверхностная ролевая система; ужасная техническая реализация; графика, особенно модели персонажей, — на любителя.