Сто часов в New World — И две трети из них в очереди
Колумб открыл Америку, и в новые земли хлынули конкистадоры со всех краёв Европы: богатств и ресурсов кругом не счесть, достаточно лишь протянуть руку. Надо только справиться с теми, кто уже считает себя их хозяевами, и выжить на просторах Нового света. Ведь помимо коренных американцев покуситься на добро может едва ли не первый встречный — а в случае смерти можно всё потерять.
Именно такой могла быть New World. Amazon действительно готовила конкистадорский Rust, пока не опомнилась: сеттинг переделали, сменив Америку XVII века на некий мистический остров, из-за чего игра сразу «переехала» с просторов No Man’s Land в обитель Granado Espada. Рабочее название Roanoke, по имени знаменитой колонии, чьи жители бесследно пропали, сменили на нейтральное. А со временем пошли под нож и свободное PvP, и потеря всего инвентаря в случае смерти, и третье сменное оружие… Да много ещё чего. Но не будем лить слёзы, а посмотрим, что получилось в итоге.
Симулятор очередей
У Amazon была масса времени на подготовку старта New World: с момента анонса в 2018 году её премьера переносилась четыре раза, в том числе на значительный срок. Тем не менее студия оказалась не готова, и первая неделя после релиза игры наверняка войдёт в историю. Уже в первый день большинство серверов оказалось переполнено, игроки проводили в очередях на вход десятки часов — хотя это было довольно бесполезно, ведь очередь продвигалась крайне медленно, а частые ошибки заставляли пользователей ждать ещё дольше.
Через несколько дней разработчики начали открывать новые сервера, и со временем обстановка более-менее нормализовалась, однако тем, кто хотел играть, зачастую оставалось лишь начинать всё сначала на новом сервере. Собственно, мне тоже пришлось через это пройти, дважды проделав один и тот же путь. Ведь обещанный бесплатный переход между серверами всё ещё в работе, так что просто сбежать туда, где посвободнее, не выйдет. Да и устроен перенос максимально гениальным способом: чтобы уйти с переполненного сервера с тысячными очередями, надо выстоять эту очередь, зайти в игру и получить бесплатный жетон в игровом магазине.
В такой очереди стоять смысла нет: движется она крайне медленно, и малейший сбой отправляет к началу
Провальный в техническом плане старт тем более символичен, что New World была призвана стать демонстрацией передовых технологий Amazon. В игре предполагались массовые сражения на десять тысяч человек, но эти амбиции ещё в процессе разработки пришлось поумерить. Сейчас, как мы помним, воевать дают лишь сотне игроков, и тех приходится отправлять в отдельный загончик.
В двух словах описать New World ветеранам онлайновых баталий очень просто: снаружи это The Elder Scrolls Online, а внутри — Albion Online. Сходство со «Свитками» видно с первых шагов. Интерфейс с каноническим компасом вместо мини-карты, подача диалогов, открытие умений через прокачку, система кастомизации собственных квартир, возможность выучить все ремёсла и освоить разные виды оружия и брони… Разве что в TESO существуют классы со своими исходными данными и небольшими ограничениями, а в «Новом мире» у нас полная свобода. Да и сами ощущения от художественного стиля весьма схожи: воздух в Этернуме определённо тамриэльский.
Редактор персонажей не назвать богатым и продвинутым
New World, осознанно или непроизвольно, копирует целый ряд решений знаменитого онлайнового приключения. Это не страшно. Хуже то, что в игру попали те же ошибки, что сделали TESO времён старта её жизненного цикла обычной, среднестатистической ММО, в которой было непросто отыскать дух тех самых культовых «Свитков».
Над New World, судя по пресс-релизам, трудились выходцы из легендарной Black Isle, а также сценаристы World of Warcraft и EverQuest. Обидно, но следы их присутствия в сюжетах и сценариях не просматриваются. Завязка истории проста и уже неоднократно нам встречалась: в реалиях условного XVII века мы прибываем с экспедицией на материк Этернум в Атлантическом океане, но вояж, конечно же, идёт не по плану. Корабль гибнет, экипаж тонет, и лишь единицам удаётся спастись. А когда герой приходит в себя, выясняется, что у него на пути стоят вчерашние соратники: мистическая порча превратила их не то в зомби, не то в одержимых, не то в утопцев. И в целом конечная цель похода понятна: надо разобраться, что за безобразие здесь происходит, и положить этому конец через пару-тройку дополнений.
Походные лагеря позволяют восстановить силы, приготовить еду с зельями и быстро вернуться к костру
Сама по себе завязка, несомненно, банальна, но даже из неё при желании можно вытянуть отличный сюжет, если добавить харизматичных персонажей и столкнуть их лбами в «многослойных» побочных квестах с неожиданными поворотами. Увы, ничего из этого игра не делает. Историю о мистическом бесценном минерале, дарующем бессмертие, рассказывают преимущественно во всяческих заметках, которые мы собираем по локациям. Они, разумеется, попадают к игроку вразброс, так что их надо не только прочесть, но и осмыслить, сложив в общую картину. Напомню, русский язык игра не поддерживает и поддерживать не собирается, так что эта миссия доступна не для всех. При этом квесты, даже сюжетные, сводятся к «убей десяток кабанов, выщипай у них перья и покопайся в сундуках».
Вступительный десяток уровней отведён под знакомство с небольшим участком карты в окрестностях первого города с поэтическим названием Деревушка (Hamlet). Нас учат сражаться и добывать ресурсы, крафтить еду, броню, оружие и инструменты, пользоваться банком и аукционом, общаться с NPC и брать с доски «территориальные» квесты. А на десятом уровне мир делится на три части, и все игроки должны выбрать себе фракцию. После этого к квестам с одной доски добавляются квесты с другой, и на них нам предстоит проехать практически весь путь до 25 уровня, где открываются подземелья и ряд других занятий.
Нашу деревушку при желании можно развить в настоящую столицу, но на это уйдёт масса золота
Лошади в Этернум не доплыли
Если внешне New World то и дело напоминает TESO, то игровой процесс будет знаком, близок и понятен поклонникам Albion Online. Игра планировалась как эдакая «средневековая Rust», где приключенцы могут срубить любое дерево, сорвать любую траву и расколоть любой камень, а из добытых ресурсов выстроить целые города с собственной живой экономикой, на которую влияли бы отношения между поселениями.
К сожалению, мало что из этого дожило до релиза. Если обычные камни валяются на каждом шагу, то редкие ресурсы по-настоящему редки, и самые перспективные месторождения легко отыскать по скоплению ботов. Из строительства остались фактически лишь квартиры, где можно переклеить обои, перестелить ламинат, расставить шкафы с кушетками и вот это вот всё. При этом сама ремесленная система проста до примитивизма: выбираем рецепт, задаём количество, при необходимости применяем модификаторы и жмём на кнопку. Главное, чтобы ресурсов хватило.
Польский язык в игре есть, а вот русским приходится использовать транслит
И вот тут начинается самое интересное. В игре, отводящей ремёслам довольно важную роль, действует ограничение на вместимость инвентаря: мы можем переносить лишь определённый вес. На максимальную нагрузку влияет ряд факторов, включая характеристики, но бездонных сумок здесь нет и в помине. А таскать ресурсы, если что, приходится постоянно: станки разного уровня расположены в разных городах, аукцион действует только в пределах одной зоны, со складом та же самая ситуация. Вот и бродите между городами чуть ли не пешком, потому что при перевесе нельзя бегать, а в бою — уклоняться. Транспорта как такового в New World вообще нет. Из способов быстрого перемещения: телепорт между особыми местами силы, за который приходится платить редким ресурсом, возвращение в родную таверну раз в час и перелёт к полевому лагерю, если он находится в пределах 500 метров. Подобные попытки замедлить игрока почище неоновой вывески дают понять, что контента в игре мало и новый будет не скоро.
Если случайно нажать не на ту кнопку, всё содержимое склада рухнет нам в рюкзак
Я не зря начала рассказ о геймплея именно с крафта. Дело в том, что опыт в игре даётся абсолютно за все действия: лупим заражённых, ловим рыбу, обтачиваем камни, ощипываем индюков, дуэлимся, исследуем мир, рубим деревья, доим коров… Желающие всецело посвятить себя мирной жизни ремесленника могут уйти в пацифизм: это наверняка будет непросто, но, в общем-то, реально. Разумеется, я не беру во внимание востребованность продукции этих самых ремёсел, ведь в игре есть масса способов одеться и вооружиться, не прибегая к крафту.
Из этого потока опыта складывается другой аспект: всё, что бы мы ни делали, прокачивается. Помимо общих характеристик вроде силы, интеллекта и ловкости, существует целый список самых разных умений и навыков, которые приобретаются и развиваются в процессе игры. В том числе отдельные навыки для каждого вида оружия, которого в игре неожиданно много: нечасто в фэнтезийной ММО встречаются мушкеты, копья, магические перчатки или рапиры. Как водится, часть отвечает за ближний бой и полагается на силу, часть — за дальний, часть — за магические атаки, а лекарский посох жизни стоит наособицу: для него предусмотрена отдельная характеристика.
Вы думали, я пошутила про коров?
Поначалу авторы планировали дать игрокам возможность носить три оружия одновременно, но потом это число сократили до двух. Переключаться между ними можно мгновенно, и к каждому привязан собственный набор умений, которые открываются в дереве талантов. Реально нужных и полезных среди них немного, и некоторые из них ждут только в конце ветки, так что особого творчества здесь можно не ждать: большинство персонажей использует одни и те же билды. Вынести на панель быстрого доступа можно три активных навыка с каждого оружия — эта система получилась простой и довольно гибкой. В претензию можно поставить лишь то, что никакой синергии между способностями можно не искать. Ветки нигде не пересекаются, не получится одним оружием усилить возможности другого. Не называть же синергией простейшую связку «побил чем попало, подлечился посохом жизни».
Тем, кто стремится к совершенству, придётся непросто: только ремесленных навыков два десятка
Но навыки — это навыки, у них есть откаты и требование к ресурсу. Гораздо активнее мы пользуемся обычными атаками, простой и усиленной, а также блоком и уклонением. Да, вражескую атаку можно попытаться блокировать, если точно выбрать момент. На кувырки и отскоки расходуется стамина, но они жизненно важны в любом бою. Особенно в PvP: в New World действует боевая система без захвата цели, так что мощную атаку соперника можно легко обойти, просто шагнув в сторону или разорвав линию обзора. К тому же во время атаки нельзя передвигаться. Те, кто привык плясать вокруг противника, осыпая его градом ударов, поначалу бывают шокированы, но позднее они открывают для себя двуручное оружие, дающее мягкое «прилипание» к цели, и топоры, которые позволяют притянуть врага или прыгнуть к нему, игнорируя штраф к скорости за тяжёлую броню.
Наш первый «сложный» враг. С его близнецами мы будем встречаться на каждом шагу
Ковенант, Синдикат, Мародёр
В мире New World действуют три противоборствующие фракции. Ковенант — фанатики, стремящиеся очистить мир от всяких еретиков и преступников. Мародёры — безжалостные борцы за свободу, которые ценят силу и честь, что немного не сочетается со смыслом названия группы. Синдикат — искатели запретных знаний во имя правды и прогресса. Антураж у них значительно различается, а вот в механиках особой разницы нет. Вступать в гильдии (здесь они зовутся компаниями) можно лишь в пределах своей фракции; в рамках выбранного сообщества мы участвуем в захвате территорий и PvP-баталиях, включая битвы за аванпосты и прочие гильдейские активности. Так или иначе, все фракции поощряют активный вклад в общее дело: по мере роста репутации открываются всё новые товары в магазине, да и на захваченных территориях можно пользоваться щедрыми бонусами и скидками.
Три фракции различаются друг от друга визуально и по цвету значка над головой. А по сути разницы между ними никакой
Война за территории — основная миссия фракций, а главный путь к ней — PvP. Сражения между игроками и выполнение связанных с ними квестов укрепляют защиту дружественной территории и ослабляют вражескую, а когда она достаточно ослабеет, на землю можно заявить свои права, объявив войну. Конфликт, увы, протекает на обособленной локации. Участвовать в нём может лишь сотня игроков, а усиление защитников делает захват территории непростой задачей. Впрочем, в New World противостояние фракций по большому счёту факультативно: те, кто не желает ввязываться в сражения с игроками, могут этого и не делать. Мирные игроки не уйдут обиженными, ведь помимо щедрых на опыт фракционных PvE-квестов есть ещё городские задания и городская же репутация, за которую тоже положены награды. При этом все полученные преимущества ограничены одной территорией: перебравшись в новый город, где репутация ещё не поднята, всё приходится начинать сначала.
На этом сервере территории распределились более-менее равномерно. Таким успехами не все могут похвастать
Добровольное PvP — дань времени и способ привлечь побольше игроков разного мировоззрения. Вот только его реализация вышла спорной: мирные и агрессивно настроенные игроки не разделяются на отдельные зеркала, как в современной World of Warcraft, а топчутся по одним и тем же тропкам. Зачастую именно те, кого больше всего хочется зарубить (включая присосавшегося к редкому ресурсу бота или игрока, бодро свежующего овцу, которую вы ждали полчаса), прекрасно обходятся без PvP-флага, а значит, пребывают в полной безопасности.
Там, в каком-то там былом
В 2019 году, когда Amazon показала раннюю альфа-версию игры избранным тестерам, New World была намного ближе к Albion Online или даже Lineage 2. В ней не было никаких фракций и подземелий, лишь единый мир с десятками территорий, за которые сражались гильдии и альянсы. На захваченной территории можно было выстроить собственный город со станками для ремесленников, аукционом и прочими удобствами. На это, конечно же, уходили горы золота и ресурсов — но все платили налог за пользование городскими благами, так что круговорот финансов не прекращался. Крафт был востребованным, поскольку лишь с его помощью можно было раздобыть экипировку, которая постепенно изнашивалась и ломалась, и её приходилось постоянно менять. PvP-флаг присутствовал и там, но вход на локацию с самыми редкими ресурсами включал его автоматически. Все эти системы работали как одно целое, и динамическая экономика побуждала игроков постоянно двигаться вперёд, сражаться за ресурсы, добывать золото, вкладывать средства в своё развитие.
Все моря в Новом мире — по колено, ведь персонажи не умеют плавать
Возможно, когда-нибудь благодаря Джейсону Шрайеру мы узнаем, что произошло в Amazon после завершения альфа-теста, но пока ясно одно: после смены творческого курса мы получили игру, из которой вырезали ключевые механики, тем самым сломав единый механизм экономики и кругооборота ресурсов. В нынешней New World нет материального смысла сражаться за локацию: её владелец всё равно будет развивать город, поскольку больше заняться ему особо нечем, а его достижениями могут пользоваться все желающие. А если вдруг во всём мире не окажется станков высокого уровня, то не беда. Экипировку можно добыть в подземельях, разломах или попросту купить в магазине своей фракции. Ведь если не участвовать в осадах, захвате аванпостов и свободном PvP, сложностей и коварных испытаний игра не предоставляет.
Пока что в игровом магазине ничего криминального нет: костюмы, мебель, эмоции, краски
Впрочем, ничего катастрофического с игрой пока что не происходит. Поклонников мирных занятий на долгие месяцы займут прогулки по живописным территориям и дизайнерское обустройство своих квартирок. Любители выкашивать всё живое объединятся с такими же поклонниками PvP и пойдут в атаку на чужие крепости не ради выгод, а ради самого процесса, пока весь сервер не переберётся под флаг одной фракции. Манчкины-теоретики испытают все мыслимые и немыслимые сочетания оружия, навыков и экипировки, пока не выведут идеальный билд. Если экономика не работает сама по себе, её всегда можно скорректировать вручную, как в сотнях других игр. А вливания нового контента заставят на время забыть о любых существующих проблемах.
Беда лишь в том, что сейчас команда New World вместо подготовки свежего контента должна заниматься решением целого ряда технических проблем, от обилия читеров до массы дыр, найденных пытливыми игроками, — наподобие автоматического бана не понравившегося соперника силами дружной компании. А засилье ботов и других сомнительных личностей способно поставить крест на популярности проекта быстрее, чем полное отсутствие контента.
У New World масса изъянов. Невероятно скучные квесты, бесполезный крафт, спорный баланс оружия и фракций, баги, боты и читеры. Пока что всё это перевешивают красота мира, легкость управления, масса вариантов развития, нестандартный сеттинг, задорные PvP-замесы и, главное, свежесть проекта: на западном рынке не так часто появляются высокобюджетные MMORPG, да ещё и разрекламированные на всю катушку.
Но тех, кто мечтает сменить надоевший онлайновый мир на нечто совершенно новое, ждёт разочарование: нового в игре нет ничего, кроме антуража. Все кирпичики, из которых сложена New World, втихую взяты из множества других стен и не всегда сочетаются по размеру. Из-за этого при близком рассмотрении игра напоминает модный сияющий сайдинг, нашитый на дряхлую саманную кладку.