«Правда ли, что разработчики Minecraft ленивые…» — интервью, в котором я ответил на незаданный вопрос
«Разработчики Minecraft ленивые… (тут нужно подставить название части человеческого тела, да вот, как говорила моя мама, слова такого нет)» — такое мнение можно сейчас услышать среди игроков.
Оно и понятно, ведь вышедшее обновление Minecraft 1.18 кажется каким-то бледным, от него не хочется прыгать и бегать (если вы, конечно, не любите прыгать по скалам, бегать по пещерам), а список нововведений не поражает воображение. Даже долгожданного Хранителя (Warden) перенесли на более поздний срок, а археологию просто отложили в долгий ящик.
Собственно вопрос, который я вынес в заголовок, хоть и не был задан в явной форме, задал фон интервью, которое провёл MVA GamerZ, автор канала «MVA GamerZ|Новый игровой» в Яндекс.Дзене.
С полным текстом статьи можно ознакомиться здесь, а я приведу лишь часть с вопросами, моими ответами и комментариями MVA GameZr.
Вопрос: Считаете ли вы, что разработчики умышленно не завершили работу над обновлением, чтобы вызвать реакцию игроков. Могли бы вы прокомментировать вашу точку зрения, относительно обновления «Пещеры и Скалы»?
Ответ: Нет, конечно. Они точно не заинтересованы в такой реакции. На мой взгляд, просто на этапе планирования, когда придумывались новые функции, мог быть неверно оценен масштаб изменений, связанных с генерацией мира. Ну и как они объясняли, это связано ещё и с пандемией — многим приходилось работать из дома. Кроме того, были же ещё какие-то организационные перестановки, связанные с реорганизацией команды разработчиков Minecraft в Microsoft и Mojang в Mojang Studios, о которых нам ничего не известно.
В целом, я даже не задумался о ситуации внутри самой компании. Да, мы и правда многого не знаем о том, что скрывают от нас стены студии «Mojang» и расстояние между Россией и Швецией.
Могли бы вы прокомментировать вашу точку зрения, относительно обновления «Пещеры и скалы». Как вы оцениваете его в сравнении с предыдущими большими обновлениями.
В действительности это обновление тоже достаточно большое. Просто не всегда большие изменения отражаются в каких-то вещах, которые можно потрогать руками. Здесь же главная особенность — это изменение формата хранения мира, изменение генератора, проработка генерации и т.п.
Самая недооценённая вещь, которая появилась в этом обновлении — это плавная «догенерация» мира в новой версии. Теперь появилась нормальная возможность создавать безвайповые миры, в которых границы мира раздвигаются с каждой версией.
Раньше переход в таких мирах выглядел резко, обрывисто и некрасиво, сейчас это вполне себе плавный переход и игроки могут даже и не замечать его.
Это действительно так. Раньше при переходе из новых чанков в старые случались перепады высоты и прочие странности, не совсем хорошие баги генерации. Сейчас это все сглаживается, благодаря возможностям блендинга, мы не заметим, как перейдём из старой в новую генерацию.
Ваши мысли о том, почему разработчики смогли реализовать обновление Незера и завершить его, но не справились с горами и пещерами?
На мой взгляд, они переоценили то, насколько глобальным будет обновление генерации мира. В Незерском обновлении изменения были не столь глобальными. Игроки часто любят говорить, что разработчики модов добавляют новинки быстрее — это действительно так. Добавить в игру моба или новый биом достаточно значительно проще, чем создать для этого основу.
Обновления 1.17 и 1.18 — это как раз такие обновления. Более того, по сути, это одно обновление, разбитое на две части. И вот это — уже явно влияние корпоративных процессов Microsoft.
В истории игры были периоды, когда новая версия разрабатывалась очень долго. Например, между релизами 1.8 и 1.9 прошло полтора года. Именно так разработчики поступили бы при прошлом подходе к разработке. Мы бы до сих пор получали снапшоты 1.17, а релиз получили бы к весне следующего года.
Тут не поспоришь. Это чистая правда, учитывая то, насколько переработан мир и его генерация. Даже старые миры получили изменения, которые явно были не запланированы самими разработчиками. Мы не видим странных переходов, потому что данный казус проработали, чтобы новая генерация не была испорчена.
Ваши мысли о том, почему удалили генератор парящие острова?
Мне кажется, что тут есть два момента. Процесс генерации переписан и теперь нужно переделать саму генерацию летающих островов. Может они об этом просто не подумали или не успели — у этой возможности явно меньший приоритет, чем у генерации пещер.
В то же время, сейчас процесс генерации относительно просто управляется с помощью датапаков и наверняка такой датапак будет создан (если ещё не создан), поэтому игроки, для которых важны такие миры, найдут чем их заменить.
Может, этот генератор будет как-то изменён в дальнейшем, но если честно, то я и сам им особо не пользовался. Чаще всего я сам играю в обычном мире, а если есть желание что-то построить-использую плоский тип мира.
С дата-паками и вправду легче. Проще разобраться: установил и получил желанный результат в несколько кликов. А учитывая их разнообразие, можно выбрать то, что нужно именно тебе и именно сейчас.
Может, кто-то воссоздаст парящие острова, где будут генерироваться все биомы из обычного мира. Ведь раньше можно было использовать всего один биом, если ты не умеешь настраивать этот мир.