Вклад Хироюки Ито в серию Final Fantasy сложно переоценить. Именно он придумал наполовину пошаговую систему Active Time Battle, он участвовал в создании боевых механик почти всех «финалок» с четвёртой по двенадцатую (включая блистательную Tactics), он был сорежиссёром Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII. Однако с релиза последней (то есть уже пятнадцать лет) один из самых влиятельных разработчиков в Square Enix не выпустил ни одной большой игры, занимаясь лишь малозначимыми мобильными релизами. Но в октябре 2021-го Square Enix анонсировала Dungeon Encounters — первый за долгое время проект Хироюки Ито для ПК и консолей. Правда, уже по трейлеру сложно было представить, кому нужна столь скудная во всех аспектах игра. Оставалось лишь надеяться, что геймплей сможет удивить глубиной, но чуда так и не случилось. Dungeon Encounters ощущалась бы устаревшей, даже если бы она вышла тридцать лет назад. Table of Contents Toggle Прочь всё ненужное (и нужное тоже)Сто этажей дискомфорта Прочь всё ненужное (и нужное тоже) Dungeon Encounters — это крайне минималистичный dungeon crawler, где нет ни диалогов, ни толкового сюжета. Мы просто собираем партию из четырёх взаимозаменяемых персонажей и отправляемся исследовать стоэтажное подземелье с монстрами и ловушками. Правда, подземелье больше похоже на кроссворд, нарисованный на тетрадном листе в клеточку. Каждый этаж — это узенькая дорожка шириной в одну клетку; иногда она ведёт к выходу непрерывной линией, иногда ветвится, но на настоящее подземелье, здание, пещеру или хоть что-то правдоподобное никогда не бывает похожа. Бедность визуала и левелдизайна вызывает ощущение, что этажи каждый раз генерируются случайным образом, хотя это не так: все локации статичны и созданы вручную. На некоторых клетках также находятся окрашенные в тот или иной цвет числа — опять же, примерно как в кроссворде. Чёрные обозначают группы монстров, а белые обеспечивают партии какое-нибудь преимущество: например, позволяют персонажам выучить новые умения. Клетка 01 — это лестница на этаж вниз, а 02 — на этаж вверх. На 03 можно экипировать умения, 04 восстанавливает запас этих самых умений, 05 воскрешает павших героев, а 06 лечит всю команду. Десятки — магазины, где можно приобрести снаряжение. Но все эти локации визуально представлены только цифрами, а потому игроку придётся запомнить их номера, чтобы нормально ориентироваться на карте. К исследованию пронумерованных лабиринтов подталкивают лишь два момента: сбор умений и накопление очков, позволяющих эти самые умения экипировать. За каждую тысячу посещённых клеток лабиринта игра дарит одно очко, а за полностью открытую карту всего этажа — сразу три. Так что значительную часть времени придётся провести, попросту закрашивая десятки тысяч клеточек на карте: без этого никак. Найденные умения бывают самыми разными: побег из боя, лечение и воскрешение, попытка прыгнуть на этаж выше или ниже, перетасовка всех клеток с врагами, прыжок через клетку в желаемую сторону и так далее. С их помощью можно легко избежать лишних сражений, но злоупотреблять способностями сверх меры не получится. Рано или поздно заряды закончатся, а клетки, где их можно восполнить, встречаются далеко не на каждом этаже. Атакующих же способностей не бывает — пробелы в собственном арсенале предстоит заполнять с помощью экипировки и оружия. Оно бывает разным: наносящим физический или магический урон; фиксированное его количество или рандомное; одному противнику или всем. Бои выглядят беднее, чем даже в самой первой Final Fantasy: там врагов хотя бы показывали крупным планом Подразделение на два типа атак особенно важно, потому что в Dungeon Encounters мало какое оружие наносит урон сразу по здоровью противника: как правило, сперва удар принимает на себя соответствующий тип защиты. Иными словами, какое-нибудь заклинание ранит врага только в том случае, если вы заранее полностью снесёте его магическую защиту. В сражениях обязательно нужно продумывать действия на несколько ходов вперёд, чтобы мощные удары как можно чаще попадали в цель, — оружие со статичным значением урона очень помогает в этом деле, ведь шанса промаха тут нет. А очерёдность ходов определяется знакомыми по серии Final Fantasy шкалами АТВ, которые отображаются у всех юнитов, включая врагов. Увы, хорошего оружия с фиксированным уроном обычно не хватает на всех персонажей, поэтому к рандому прибегать придётся Сто этажей дискомфорта Все эти элементы выгодно отличают Dungeon Encounters от старых «Финалок»: честной, прозрачной очерёдности ходов не хватало всем частям, кроме X и Tactics. Необходимость снять защиту перед атакой по здоровью противника заставляет думать над своими действиями и даёт больше опций для обороны, ведь к стандартному лечению добавилась опция восстановить собственную защиту. Возможность отказаться от рандома и распланировать бой на несколько ходов вперёд — огромный плюс, который сложно переоценить. Подобные детали украсили бы практически любую классическую JRPG, вот только у Dungeon Encounters нет всего того, ради чего люди обычно играют в JRPG. Не хватает ощущения прогресса, новых умений, радикально меняющих тактику боя. Прокачка всего лишь позволяет героям надевать более крутую экипировку, а оружие в рамках каждой категории различается только значениями урона. Dungeon Encounters — это сотни боёв, которые проходят по одному и тому же не особенно воодушевляющему сценарию. Вражеский урон, как правило, превышает защиту и запас здоровья ваших персонажей, поэтому любой из них в теории рискует погибнуть за один-два хода. Может и повезти, если враги будут переключаться между целями, но рассчитывать на это нельзя, так что играть в обороне попросту неэффективно. Да, у вас всегда есть возможность восстановить тот или иной тип защиты, но её хватит совсем ненадолго. Заниматься лечением или воскрешением в таких условиях кажется контрпродуктивным, но вот незадача: подобного рода умения можно применять строго в бою. Во время исследования поправить здоровье напарника или привести его в чувство разрешается только на определённых клетках. В результате бои постоянно напрягают, причём не в лучшем смысле слова. Мощь вашей команды растёт экспоненциально, но монстры обычно «толстеют» ещё быстрее Причин для дискомфорта масса. Некоторые враги игнорируют защиту и бьют прямо по здоровью, и с этим ничего нельзя поделать. Негативные статусные эффекты способны уничтожить команду в мгновение ока: враги могут съесть вашего героя, удалив его из боя, или телепортировать в случайную точку подземелья — хоть на десяток этажей вглубь. Если персонажа превратят в камень, то он не сможет больше путешествовать с командой, а для лечения предстоит найти особый алтарь, который встречается очень редко. К тому же придётся ещё и ввести точные координаты клетки, где осталась стоять статуя товарища (визуально она никак не отображается). А потом ещё и возвращаться за ним пешком… Не меньше утомляют бюрократические процедуры, которые следуют за поражением в бою. Партия в полном составе остаётся лежать ровно в той точке подземелья, где её сразили враги, а чтобы вернуть павших бойцов в строй, нужно каким-то образом привести к ним персонажа из резерва аж с нулевого этажа. Затем перенести три тела в активную команду, добраться до воскрешающей клетки 05, вернуться за четвёртым и повторить процесс ещё раз. А если вдруг окажется, что никаких персонажей в резерве у вас нет, попрощайтесь с прохождением: игра постоянно делает автоматические сохранения, так что взять и загрузиться в безопасном месте нельзя. С середины подземелья на клетках начнут появляться дыры-ловушки. Если герои попадутся в одну из них, то их разбросает по случайным этажам. Удачи в поисках всех потерявшихся! Уникальные персонажи и топовые шмотки лежат глубоко и чаще всего спрятаны за головоломками, в которых сам чёрт ногу сломит. Они настолько странные, что то и дело хочется залезть в гайд, но в этом случае даже от намёков на какой-то баланс не останется ни следа. Следуя этой инструкции, например, можно получить всех лучших героев и экипировку, вообще не вступая в бои: достаточно просто телепортироваться на нужные клетки. Правда, надеть добытое добро без высоких уровней нельзя, так что унылый гринд неизбежен. К нему, увы, Dungeon Encounters и сводится. Dungeon Encounters — игра безумно неудобная, садистская и архаичная. Её недостатки казались бы моветоном даже в старых JRPG, а достоинств критически мало. Она не может предложить ничего, кроме скучнейшего подземелья и одинаковых боёв. Если вы ищете игру, за которой можно просто отключить мозг и заниматься гриндом, найдутся варианты гораздо лучше: хоть старые «Финалки», хоть свежая Shin Megami Tensei. Источник Навигация по записям Sony своеобразно запретила выпуск кастомных корпусов для PlayStation 5 Seagate показала новые жёсткие диски с подключением как у современных SSD