От Небесного Меча к Адскому Клинку
Тамим Антониадес из Ninja Theory о трудностях независимых разработчиков и проблемах работы с большими издателями
Карьера Тамима Антониадеса, основателя Ninja Theory, как американские горки: оглушительный успех сменяется полным провалом, потом снова взлёт и падение. Нынешнее состояние студии, после приобретения Microsoft в июне 2018 года, скорее можно оценить как успех, по крайней мере так это ощущается, когда ты заходишь в роскошные апартаменты пентхауса Тамима в центре Лондона. При каждом движении рук, его запястья звенят от обилия готических металлических украшений. Возможно, именно это помогает ему сосредоточится и тщательно подбирать нужные слова, когда мы начинаем обсуждать его первые шаги в индустрии.
Будучи буквально одержимым видеоиграми, Тамим провёл детство и юность, изучая программирование на Commodore 64 и Amiga, пока наконец не устроился на свою первую реальную работу в игровой индустрии в рядах Millennium Interactive — кембриджской студии, которая сейчас известна как Guerrilla Cambridge (одна из внутренних студий PlayStation, создатели Beast Wars, MediEvil, Primal и Ghost Hunter). «Там я работал над некоторыми действительно ужасными играми», вспоминает он, смеясь. «На сколько я помню, моей первой игрой была адаптация детской книги Рэймонда Бриггса «The Snowman». Очень плохая. Я только что закончил колледж и был единственным программистом в той команде, так что мне приходилось работать над каждым аспектом её кода. Всё равно это был полезный опыт».
Постепенно Тамим освоил азы разработки для 3DO и Playstation и был готов перейти на новую ступень игрового дизайна. Вскоре Sony приобрела Millennium Interactive и у него появилась возможность предложить свой собственный проект. «Игра должна была называться Moon Warrior, она была про шаолиньского монаха. Что-то вроде Metal Gear Solid , но с кунг-фу, потому что тогда я был сильно увлечён фильмами про восточные единоборства, таких как «Однажды в Китае» и тому подобных».
Тамим уверен, что его проект привлёк внимание некоторых представителей Sony, но у других сотрудников студии, были собственные предложения. В итоге всё было отклонено и Moon Warrior так и не получила никакой поддержки. «Я оказался в положении, когда меня вот-вот уволят. Со стороны это выглядело так, что я всех подводил и не делал того, что правильно для кампании. Со своей стороны я думал: «Я просто хочу делать игры, а эти люди тормозят меня. Почему я не могу просто делать игры?»
Так начался первый цикл выживания Тамима в возрасте 25 лет, когда после 5 лет работы в Millennium, он ушёл и основал независимую студию, известную как Just Add Monsters, вместе с Ниной Кристенсен главным художником и Майком Боллом, техническим программистом.
«Мы работали прямо в кладовой Майка. У нас не было ничего, даже компьютеров, подходящих для разработки! Три месяца я провёл над дизайн-документом для игры под названием Kung Fu Chaos. Это должна была быть игра про кунг-фу, вдохновлённая фильмами Джеки Чана. Гонконгские фильмы той поры в многом копировали западные ковбойские вестерны, но добавляли к ним кунг-фу. И у меня родилась отличная идея — сделать историю о сумасшедшем режиссёре, который пытается подражать Голливуду, но с актерами кунг-фу в виде хаотичного многопользовательского экшена на четырёх игроков. Я создал большой проектный документ. Не просто простыни текста, а с живописными диаграммами и подробными раскадровками. Я показывал его разным людям, но была одна проблема. Когда представители Disney и из LucasArts приходили к нам обсудить проект, заходя в нашу кладовую, на их лице читалось: «Что за хрень? [WTF?!]»
В конце концов, к троицу заметила компания Argonaut Games (создатели Croc, Alien Resurrection, Bionicle, I-Ninja) с предложением о покупке их студии. Argonaut согласились предоставить полную творческую автономию над проектом, оплатить им надлежащий офис, дополнительный персонал и оборудование, на котором они реально могли бы работать. Взамен Just Add Monsters должна была предоставить им Kung Fu Chaos через три месяца, что они и сделали в самый последний час последнего рабочего дня, отведённого им периода, выпустив свою первую игру для оригинальной консоли Xbox.
Kung Fu Chaos оказалась относительно успешной, но, как часто это бывает в мире игр, она быстро затерялась на фоне более крупных проектов. «Появлялось новое поколение консолей, и игры стали больше походить на то, как они выглядят сейчас, то есть дорогие блокбастеры. А причудливые инди-игры стали массово терять популярность».
Следуя за новым трендом, Тамим перешёл к созданию концепции будущей Heavenly Sword, вдохновляясь такими фильмами, как «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» и «Герой». Большие игры требуют больших бюджетов, поэтому ситуация была далека от идеала, когда в середине цикла разработки Argonaut пришли с плохими вестями: «Нам позвонили из Argonaut и сказали: «Извините, ребята, у нас просто не хватит денег. Мы разоримся, а это значит, что разоритесь и вы. Если хотите попробовать сами, то у вас есть две недели, чтобы выкупить свою студию».
«Мы перезаложили наши дома, что дало нам возможность просуществовать ещё три месяца. В итоге мы всё же смогли выкупить студию благодаря Джезу (Джереми Сан, основатель Argonaut Games). Он также вложил некоторую сумму, и мы вместе переименовали студию в Ninja Theory».
В точности повторяя историю с Kung Fu Chaos у Тамима вновь есть всего три месяца, чтобы найти для своей игры нового издателя, если они хотят избежать полного разорения. Их накопления таяли буквально на глазах, когда к ним поступило предложение от Sony. «Условия сделки, которую мы заключили с ними, были далеко не самими лучшими. На тот момент мы находились в полном отчаянии и были согласны на что угодно. Так что они изначально оставили за собой все права на франшизу, технологии и всё остальное».
Для завершения Heavenly Sword, штат Ninja Theory пришлось расширить с 20 человек до 120 всего за один год. При этом технические параметры прототипа будущей PlayStation 3 менялись чуть ли не каждый день, так что разработка игры превратилась в полный кошмар. Львиная доля этих усилий была сосредоточена на создании кат-сцен с помощью захвата всей сцены целиком — «performance capture». Тамим убеждён, что Heavenly Sword была одной из первых игр, в которой был применён этот абсолютно новый способ создания роликов, когда нужно было объединить множество разных движений в единый процесс.
Технологический прорыв требовал прорывного таланта, и этот талант пришёл в лице актёра Энди Сёркиса, сыгравшего Голлума в киноэпопее «Властелин колец» Питера Джексона.
«Мой брат был консультантом по ипотечным кредитам, и так совпало, что он занимался ипотекой Энди. Когда я увидел Голлума в фильме, то сразу сказал: «Вот каким должен быть компьютерный персонаж». Так что, когда мой брат сказал, что Энди Сёркис придёт к нему оформлять ипотеку, я попросил показать ему наш трейлер и спросить, не хочет ли тот присоединится к игре? И он согласился!»
«Энди вскоре позвонил мне и сказал: «Выглядит круто, но что вы хотите от меня?» И я ответил: «Честно говоря, я мало что понимаю в актёрской работе, сценариях и режиссуре. Если вы присоединитесь к нам, не могли бы вы заняться … всем этим?» Так всё и вышло — он сам собрал команду и помог с написанием истории».
Он познакомил нас с Weta Digital (цифровая студия Питера Джексона). Мы прилетели в Weta на шесть недель всей командой и отсняли на их площадке всё что нужно. Это был первый раз, когда мы использовали захват движений, чтобы оцифровать всю актёрскую работу целиком: мимику лица, голос, жесты. Я полагаю, что на самом деле это было впервые в истории Weta».
Тамим признаётся, что жил на тот момент в полном предвкушении успеха, но судьба готовила ему очередной удар. Игра была хорошо воспринята критиками и игроками, но продавалась недостаточно хорошо, чтобы Sony была заинтересована в продолжении, ведь все права были у них.
Следующая проект студии, Enslaved: Odyssey To The West, был создан по контракту с Bandai Namco и следовал в том же русле спасательного круга, за который команда хваталась в последний момент. После подписания сделки последовало многообещающий процесс разработки и уникальная история, написанная в соавторстве с Алексом Гарлендом ( «28 дней спустя», «Из машины») с Сёркисом в главной роли.
Очередную амбициозную игру от Ninja Theory вновь ждала печальная судьба и скорое забвение. «Мы как будто были прокляты. Неважно, что мы делали, сколько усилий вкладывали и что преодолевали — оно просто не работало». — вспоминает Тамим. Очередное разочарование сильно угнетало творца, поэтому обращение от Capcom сделать следующую игру в серии Devil May Cry было воспринято с большим облегчением. Это был популярная франшиза с хорошей коммерческой историей. Что же могло пойти не так?
«Разработка DmC шла отлично, но, с анонсирующим трейлером, который вышел на раннем этапе, случилась катастрофа, полная скандалов, недовольства и протестов на новом уровне ненависти».
На самом деле издатель поставил перед Ninja Theory задачу придать сериалу более западный стиль. Поэтому новый Данте был более молодым и дерзким, а прямолинейная готическая прическа была заменена короткой стрижкой в индустриальном стиле.
«В последующих интервью, я сказал несколько вещей, которых , возможно, не стоило говорить. Это ещё подлило масло в огонь. Уровень ненависти был феноменален. Тогда я решил, что лучше игнорировать весь этот шум, и просто сделать отличную игру, на сколько это возможно. Вся ненависть была направлена на меня. Мне казалось, что в тот момент я был самым ненавидимым геймдизайнером. Я также думал, что сделаю из неё лучшую игру, на сколько смогу, а потом я уйду. Это просто не вознаграждает — всё, через что мы прошли, не приносило удовлетворения».
Если судить по продажам, то DmC от Ninja Theoty добилась сопоставимых результатов, что и прочие игры франшизы Devil May Cry, но продолжения их работы так и не последовало. Спрос на однопользовательские игры со стороны издателей несколько упал, и Ninja Theory пришлось разделиться на более мелкие команды, чтобы взять сразу несколько более мелких проектов — мобильные игры или игры для виртуальной реальности, превратившись в сервисную студию.
«По правде говоря я собирался бросить всё это примерно раза три. Мы находились в режиме выживания практически постоянно. Но я понимал, что если я уйду, брошу команду, то люди потеряют работу, и лучше точно не станет. С творческой стороны тоже не было отдачи, но я чувствовал, что нужно собраться с силами и нанести ещё один удар.».
Таким было рождение «независимой ААА-игры за копейки» — Hellblade. Мы спросили Тамима, не считает ли он, что предшествующие трудности, с которыми он столкнулся в индустрии, дали ему необходимый опыт для планирования и финансирования независимой игры.
«Они помогли мне понять то, как я хочу делать игры. Но у меня не было уверенности ни в бизнес-модели, ни в издателях, которые постоянно присматривают за тобой. В конечном счёте именно ты несёшь ответственность, за то что выйдет, но за кулисами стоит толпа людей, говорящих тебе, чего они хотят увидеть, иначе они тебе не заплатят. Вся эта схема устроена неправильно, как будто всё против тебя».
«Поэтому я решил: давайте сделаем нечто, что выглядит как ААА-игра, но короче, и мы будем продавать её за полцены, и только в цифровом формате. Причём тогда мы вообще не представляли себе как работать с цифрой, никто не хотел выпускать только в цифровом виде, поэтому мы не имели ни малейшего понятия, на сколько это осуществимо».
Hellblade для Ninja Theory как неофициальное продолжение Heavenly Sword. Само название «Hellblade» [Адский Клинок] выбрано таким образом, чтобы сделать отсылку «Heavenly Sword» [Небесный Меч] — как своего рода посвящение незавершенному делу. «У главного протагониста Heavenly Sword, Нарико была юная напарница Кай, которая как бы жила в другом мире и могла видеть необычные вещи. Что если бы она выросла? Какой бы она была? Таков был наш концептуальный замысел для Hellblade — если бы мы делали продолжение Heavenly Sword, но в другом мире, в другой вселенной, как бы это выглядело?
«С самого детства я мечтал делать фильмы, в которые можно играть самому. Я научился режиссуре, кастингу и развитию сюжета у Энди Серкиса, а писать сценарий я научился у Алекса Гарленда в Enslaved. Мы работали вместе два года. Я был его учеником и соавтором, и многое от него узнал. И когда дело дошло до Hellblade, я объединил в себе эти два опыта и понял, что пора сделать что-то своё».
«Алекс Гарленд поделился с нами идеями, воплотившиеся в фильме «Из машины». Он сказал: «Будет три повествовательных части, одна локация и небольшая команда. Мы собираемся сделать это с небольшим бюджетом, но так чтобы всё выглядело максимально хорошо». Это задело меня за живое».
«Хорошо, для Hellblade я подумал, давайте ограничимся одним персонажем и воспользуемся захватом сцены; давайте построим нашу собственную сцену, чтобы поддержать этого персонажа. У нас будет один художник по окружению, один художник персонажей, один звукорежиссёр — по одному из всех, чтобы команда была как можно меньше и сплочённее».
Hellblade завоевала три награды The Game Awards 2017, пять премий BAFTA и получила особое признание со стороны Королевского колледжа психиатрии за крайне реалистичную визуализацию психоза в виде награды «Психиатрический коммуникатор года». Похоже, что теперь порочный круг разорван и команда наконец может сделать собственный сиквел благодаря Xbox и Microsoft. Станет ли Hellblade 2 идеальным образцом формата Тамима, который он выработал за свою карьеру?
«Цель Hellblade 2 не в том, чтобы быть идеальной, а в том, чтобы создать более правдоподобный и изысканный опыт изначального замысла. Реализовать амбиции оригинала с точки зрения масштаба. Hellblade 2 должен получится таким, чтобы (первый) Hellblade стал ещё больше походить на инди-игру».
И эта амбиция принимает форму всеобъемлющего «захвата реальности». Более сорока локаций Исландии были исследованы, отсканированы и перенесены на движок игры; дизайнерам уровней даже не разрешалось изобретать из них из новые структуры или ландшафт, а оставить всё как есть в первозданном виде. Были изготовлены и отсканированы настоящие костюмы с использованием древних материалов. Команда также наняла боевого тренера, чтобы Мелина Юргенс — актриса, исполняющая роль Сенуа — могла выполнять боевую хореографию самостоятельно.
«Идея заключается в правдоподобности — заставить всё выглядеть реальным или максимально правдоподобным, и лучший способ сделать это — взять за основу реальные физические объекты».
Если Hellblade был личным путешествием в психоз одной женщины, то сиквел задаст более серьезные вопросы о религии и обществе, связав психотические эпизоды с религиозными видениями исторических личностей, вроде того что описано у Жанны д’Арк.
«Психоз определяется как наличие галлюцинаций и убеждений, не основанных на реальности. Он может затрагивать многие вещи и убеждения, но как болезнь его классифицируют только в том случае, когда это каким-то образом мешает вашей жизни и опасно для окружающих. В противном случае это просто альтернативный способ мышления. Hellblade 2 отталкивается от персональной скорби Сенуа и больше рассуждает о том, как такой человек может изменить мир». Вслед за тем, как углубился и расширился мир Сенуа, амбиции Тамима и Ninja Theory теперь простираются за пределы мира видеоигр и стремятся к более широкому культурному влиянию.
«В идеале это должна быть сила добра, но это определенно сила перемен».
Тамим Антониадес
Интервью основателя студии Ninja Theory, Тамима Антониадеса для портала NME.