Наследие GTA III: два продолжения и армия подражателей
В прошлом месяце Grand Theft Auto III исполнилось 20 лет. Хотя в наши дни она и кажется безбожно устаревшей, когда-то эта игра стала основой для нескольких продолжений и бесчисленной армии подражателей. Жаль только, что всеобщая ностальгия по поводу юбилея GTA III быстро сменилась не просто разочарованием, а громким скандалом. Аудитория и так была заочно настроена против переиздания Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition: это обеспечили и объявленная моддерам «война», и странная графика, словно бы вдохновлённая Fortnite, и удаление оригинальных версий трилогии из магазинов.
Но настоящий дьявол, как выяснилось уже после релиза, крылся в программном коде: аутсорс-команда Grove Street Games не только не искоренила многие баги прошлого, но и буквально утопила обновлённую трилогию в десятках, а то и сотнях новых. Апофеозом стали проблемы с запуском игры в лаунчере Rockstar Games — праведному гневу пользователей просто не было предела. И похоже, что этого предела мы не увидим ещё как минимум с месяц: весь интернет уже смеётся над трилогией, распространяя гифки и видео с наиболее вопиющими багами. А некоторые поломки и вовсе правят сами энтузиасты, не дожидаясь патчей от создателей.
Тем не менее, со старой GTA времён PS2 связан важный отрезок истории видеоигр. По сути, это целый пласт культуры: если третья часть позволила Rockstar Games по-настоящему громко заявить о себе, то продолжения буквально сделали их создателей самыми что ни на есть рок-звёздами индустрии, на которых до сих пор равняются многие разработчики. Поэтому предлагаем хотя бы ненадолго забыть о тех разочарованиях, которые принесла Definitive Edition, и вспомнить, как Rockstar когда-то развила свои идеи и дала другим разработчикам возможность посоревноваться в создании «своей GTA».
Дело было в 80-х
Несмотря на то, что практика выпуска аддонов и близко не закрепилась на консолях в начале 2000-х, Vice City изначально задумывалась в качестве набора миссий для GTA III. Казалось бы, движок и основной фундамент механик уже есть — зачем особо мудрить? Однако энтузиазм команды в какой-то момент вырос до больших амбиций. Тем более что Rockstar, к тому моменту поглотившая DMA Design, могла позволить себе многое. В том числе лицензировать огромную фонотеку, которая отлично подчеркнула бы дух 80-х. В ход пошёл весь фонд золотой классики той эпохи от Оззи Осборна, Motley Crue, Майкла Джексона, Лоры Брэниган и до Hall & Oates. Неудивительно, что фанаты восприняли отсутствие ряда знаковых треков в ремастере в штыки.
Выходим по одному!
Если третья часть показывала мрачный, дождливый и почти нуарный псевдо-Нью-Йорк, то Vice City — это развязный Майами. С бесконечными пьянками, залитыми неоном улицами и, конечно же, разгулом преступности. Примерно такой Майами, каким его запомнили зрители «Лица со шрамом», но всё же обыгранный в ироничном ключе.
Царящая и в предыдущих частях несерьёзность только усилилась в Vice City. Во многом этому способствовал и новый подход к сценарию: если Клод в GTA III молча кивал в ответ на любые реплики, то озвученный Рэем Лиоттой Томми Версетти болтал без умолку, матерился и в целом был тем самим антигероем, которому всё же хотелось сопереживать. Сюжет в Vice City, конечно, с треском проиграет той же пятой части, но по меркам тех лет это была отличная сценарная работа.
Впрочем, игры в открытом мире в ту пору всё ещё казались новаторскими, поэтому уморительные диалоги героев интересовали игроков куда меньше самого геймплея, который сделал значительный шаг вперёд. Возможность начать сюжетную миссию в любой момент и хардкорные стычки с полицией создавали множество уникальных ситуаций. Никогда ведь не знаешь заранее, по какому сценарию будет протекать очередная перестрелка или погоня, если всегда можно угнать ближайшее авто и удрать в любом направлении.
Рэй Лиотта (Фото — Variety)
Сейчас это, конечно, кажется смешным, но тогда добавление полноценной карты города сильно изменило привычный игровой процесс. GTA никогда не нянчилась с игроками, то и дело доводя до белого каления своими внезапными скачками сложности: памятная «миссия с вертолётиком» не даст соврать. Но был и ряд заданий на время, где крайне важно было видеть на карте конечную точку и прокладывать к ней маршрут не наобум (и не по неудобной бумажной карте).
А появление двухколёсного транспорта сильно упростило многие перестрелки: если раньше атаковать недругов на ходу можно было лишь при боковой стрельбе, то теперь никто не запрещал расположиться сзади вражеского авто и лихо выпустить в него пару обойм. Тактические преимущества в бою дала также и возможность простреливать шины, пробивать лобовое стекло и уничтожать оппонентов ещё задолго до того, как они соизволят вылезти из машины. К приятным мелочам также стоит отнести шанс сменить дефолтные шмотки на модный костюм, а также завести бизнес: сперва нужно выполнить ряд поручений, а после пожинать плоды своих трудов, собирая регулярно обновляемую «мзду» в определённых точках.
В итоге Vice City не только сильно улучшила и разнообразила геймплей своей предшественницы, но и стала отличной машиной времени для тех, кто скучал по восьмидесятым или, напротив, хотел познакомиться с той эпохой. В Vice City в единую картинку сложилось всё: подача, визуальная эстетика и, конечно же, саундтрек. И в том же ключе была выдержана и последовавшая два года спустя San Andreas.
Ah shit, here we go again
Шутки про слово на букву N, преступная романтика гетто, обилие матерщины… Дэн Хаузер, конечно, не сыпал совсем уж откровенными гэгами уровня культовой «Не грози южному централу», но всё же не отказал себе в удовольствии пройтись буквально по всем стереотипам о темнокожем населении США. Особую комичность сюжету San Andreas придавали максимально отбитые и карикатурные персонажи, первоклассная озвучка (никому не известный на тот момент рэпер и даже не актёр Кристофер Young Maylay Беллард выдал перформанс, которому бы позавидовали некоторые профи), а в случае с российской версией игры — ещё и «потраченный» перевод. Но, как и в случае с прошлыми частями, геймплей как был, так и остался центральным элементом, который удерживал внимание геймеров по всему миру. И тут уже Rockstar сделала уже не просто большой шаг вперед, а прыжок через пропасть.
Ну вы поняли
Поистине рекордный размер игрового мира оставил далеко позади всё, что выходило в жанре до этого. Причем поражали не только объёмы, но и переход от одного города к другому. И лучше (по крайней мере, поначалу) было добираться из одного в другой по суше: в этом случае перед игроком открывались бескрайние сельские просторы, прежде не встречавшиеся в GTA. Если же говорить про масштаб в целом, то никогда ещё игры настолько достоверно не воссоздавали ощущение пребывания в настоящем мегаполисе. При всём уважении к Shenmue 2 с её внушительным по тем временам Гонконгом и возможностью поболтать с каждым прохожим, это всё же была относительно камерная и ориентированная на скрипты игра. А в мире San Andreas, даже несмотря на наличие карты, в первые часы можно было легко заблудиться.
И такие масштабы были ему даны вовсе не для красоты — Rockstar обогатила новую GTA таким количеством контента, что позавидовала бы иная JRPG. Внимание к мелочам было невероятным: San Andreas принесла возможность кастомизации авто (не Need for Speed Underground, конечно, но тоже с нитро и неоновой подсветкой), изменения внешности героя (не только костюмы, но ещё и прокачка, ведущая к улучшению характеристик, и стрижки) и бесконечное количество побочных заданий. Если человек, севший за San Andreas впервые, задался целью пройти игру на все 100%, то, скорее всего, ему бы не хватило и сотни часов. Без учёта переигрывания проваленных миссий.
Вдобавок появилась возможность заводить романтические отношения: в перерывах между перестрелками и прочими авантюрами можно было сходить на свидание с девушкой. Причём, если пренебречь пожеланиями дамы или — не дай бог! — приложить её букетом цветов, то это негативно сказывалось на отношениях. Если планка взаимной симпатии падала слишком низко, за этим следовало расставание. Но вот что забавно: с этой, казалось бы, не шибко нужной активностью связана заложенная в San Andreas эротическая мини-игра, доступ к которой в релизной версии удалили, а вот сами файлы оставили. Поэтому моддеры быстро её восстановили, после чего случился ещё один громкий скандал чуть ли не похлеще обвинений в пропаганде насилия. Ведь наличие полового акта автоматически означало присуждение San Andreas более «взрослого» рейтинга 18+, из-за которого игру могли изъять из продажи.
Young Maylay, подаривший голос Си-Джею
Впрочем, ни очередная шумиха в прессе, ни судебные издержки никак не повлияли на репутацию и финансовое состояние Rockstar. Продажи игры превзошли все ожидания: только за первую неделю в Северной Америке реализовали более 2 млн копий, а ведь San Andreas более полугода оставалась эксклюзивом PS2. На этой позитивной ноте мы (пока) закроем тему оригинальной GTA и перейдём к не менее интересной беседе о её последователях.
Мистер Сальери шлёт вам привет
Первой громко выстрелила легендарная Mafia: The City of Lost Heaven от чешской Illusion Softworks, прежде отметившейся лишь тактическим шутером Hidden & Dangerous. Согласно первоначальной задумке, «Мафия» должна была стать чисто гоночным аналогом Driver в незаезженном сеттинге США 1930-х. И, скорее всего, такой формат принёс бы игре лишь мимолётную популярность, как это случилось с другими подражателями «Водилы», которых хватало на стыке двух веков. Но, к счастью, в дело вмешался переполненный энтузиазмом Даниэль Вавра.
Ныне хорошо известный (в том числе и резкими высказываниями) Даниэль Вавра (Фото — Wccftech)
Вдохновлённый «Кланом Сопрано» геймдизайнер решил уйти от первоначальной концепции в сторону сюжетного приключения. И столь радикальные изменения, конечно же, потребовали дополнительного времени на разработку, поэтому вместо запланированного 2000-го Mafia вышла двумя годами позднее. К тому моменту геймеры, как раз дождавшиеся порта GTA III на ПК, ещё не успели толком в него наиграться, поэтому Mafia: The City of Lost Heaven хоть и была принята с восторгом, но продалась далеко не так здорово, как сверхпопулярное детище DMA Design.
Поскольку GTA III была тогда в центре внимания, и рецензенты, и игроки автоматически нарекали её клоном любую игру, где был открытый мир, автомобильные погони и перестрелки. На деле же между ней и Mafia было не так много общего: разная эстетика, разный подход к геймплею (большая часть миссий происходила на отдельно взятых локациях, а город в основном использовался лишь для поездок) и, главное, к сюжету. Вавра не стал обращать всё в шутку — напротив, насытил повествование серьёзной драмой, а в центр внимания поставил человеческие ценности. По меркам кино это была довольно обыденная зарисовка на тему человека, волею судеб примкнувшего к мафиозной семье, но при этом изо всех сил пытающегося не стать законченной сволочью. Не чета всё тому же безмолвному Клоду из GTA III, готовому выполнять любую грязную работу без малейших колебаний. Но по меркам игр той поры это была выдающаяся сценарная работа, которую подчеркнуло не менее выдающееся техническое исполнение.
Графика Mafia: The City of Lost Heaven на фоне мультяшной GTA III казалась тем самым «фотореализмом», о котором пресса особенно активно трубила в первой половине нулевых
Придраться можно было лишь к неоправданно высокой сложности в паре мест: то враги расстреливали протагониста из Томпсонов со ста метров с меткостью матёрых снайперов, то от пользователей требовали пройти безжалостную гонку — и это в игре, которая в своей финальной форме имела крайне опосредованное отношение к езде. С другой стороны, перегибами в сложности страдала и GTA III, да и в целом это было время, когда хардкорность ещё не вышла из моды.
Межнациональный колорит
True Crime: Streets of LA от авторов культовой дилогии Vigilante 8 тоже привнесла достаточно много нового для того, чтобы её не клеймили очередным GTA-клоном (хотя журналистам, конечно, было виднее). Во-первых, главным героем здесь сделали копа, который, впрочем, тоже не стеснялся угонять чужие авто, крушить город и убивать невинных граждан. Однако такой развязный стиль прохождения приводил к снижению репутации и, как следствие, другой концовке. Также путь плохого копа заканчивался для протагониста агрессией со стороны прохожих и преследованием спецназа.
Другой важный элемент — это отсутствие привычной для GTA геймплейной цельности. И здесь впору вспомнить одни из самых первых игр в реалистично исполненных городах: Shenmue и Omikron: The Nomad Soul. Перемещение по городу и погони в True Crime были выполнены на манер GTA, а вот рукопашные схватки стали фактически отдельной игрой. В ней была довольно глубокая боевая система с несколькими видами атак и комбо, а камера во время поединков меняла ракурс на вид сбоку, как в файтингах.
Дилогия True Crime
Перестрелки же могли протекать с видом как от третьего, так и от первого лица, к тому же в них была реализована система укрытий, которой тогда ещё не было ни в GTA, ни в Mafia. А поскольку игроку давали возможность отыгрывать роль законопослушного блюстителя порядка, цвет прицела позволял следить за тем, летальным ли будет ранение.
Если же говорить об игре в целом, то True Crime: Streets of LA, подобно «Мафии», всё же делала ставку не на свободу в открытом мире, а сюжетные миссии и нарратив. И если с первыми все вышло достойно, то со вторым, увы, не сложилось. Сценарию «в лучших традициях» гонконгских би-муви не помогла даже актёрская игра Гэри Олдмена — его антагонист получился пусть и не совсем безликим, но уж точно не ровней ярким персонажам Vice City.
Тем не менее, True Crime: Streets of LA стала коммерчески успешной, поэтому два года спустя вышла вторая часть, где действие переместилось в Нью-Йорк, а на смену протагонисту-азиату пришёл афроамериканец — бывший преступник, решивший переквалифицироваться в копа. И тут ситуация с игрой буквально развернулась на 180 градусов. Если многие элементы её предшественницы были в новинку в 2003-м, то получать практически то же самое в 2005-м — после San Andreas с её разнообразием контента — было уже не так весело. Провальные продажи поставили крест на продолжении, которое должно было выйти уже на консолях следующего поколения и перенести действие в Гонгконг. Вместо этого в 2012-м вышла Sleeping Dogs, частично основанная на отложенных в долгий ящик наработках.
Водила с простреленными колёсами
А вот с вышеупомянутой Driver приключился казус. Если первые две части во многом подтолкнули DMA Design перейти в три измерения, то Driver 3 (простите, DRIV3R) создавалась уже с оглядкой на GTA времён PS2. Именно что с оглядкой — да и то через крошечное отверстие в простреленной стене. Reflections Interactive не смогла ни в иронию, ни в серьёзную драму, выдав (в третий раз подряд) максимально пресный сюжет о копе под прикрытием. Геймплей не предлагал той свободы действий и разнообразия миссий, которыми могла похвастаться Vice City, и в целом страдал от странной физики, которая только усугубляла чрезмерную сложность отдельных миссий. В общем, DRIV3R взяла всё худшее у GTA и взамен предложила разве что три города и более качественную графику, но этого было недостаточно не то что для конкуренции с Grand Theft Auto, а даже для статуса хорошей игры как такового.
К слову, с DRIV3R связан ещё и громкий скандал — эдакий прото-геймергейт на минималках. Хотя большинство СМИ ставило ей низкие оценки, издания PSM2 и Xbox World присудили игре целых 9 баллов. Оба журнала издавала британская компания Future plc, из-за чего читатели начали подозревать издательство в сговоре с Atari, оплатившей положительные рецензии. На форуме GamesRadar (также принадлежащего Future) разгорелась довольно жалкая дискуссия с вполне ожидаемыми обвинениями в «продажности» — само собой, всё это оперативно удалялось модераторами.
DRIV3R и Driver: Parallel Lines
И хотя скандал с DRIV3R не разросся до масштабов настоящего геймергейта, осадочек всё же остался. Но поскольку право на ошибку есть у всех, создатели не стали останавливаться на достигнутом — и уже в 2006-м, через два года после релиза третьей части, на свет появилась Driver: Parallel Lines. Видимо, в Reflections посчитали, что их предыдущее творение провалилось из-за плохой механики стрельбы — иначе как объяснить шаг назад по части механик? Акцент снова сместили в сторону езды, уделив перестрелкам куда меньше внимания. На фоне прекрасно сбалансированной в этом плане San Andreas, где стрельба увлекала не меньше погонь, такой геймплей казался устаревшим и словно застрявшим между Driver 2 и GTA III. Но надо признать, что у Parallel Lines было и важное достоинство: резкая смена сеттинга в рамках кампании (прыжок из 1978 года в 2006-й) смотрелась свежо.
То, что осталось за кадром
Напоследок коротко напомним вам о других проектах, выдержанных в схожей манере и ставших для поклонников жанра неплохой возможностью скоротать время до выхода четвёртой GTA.
Например, The Godfather от будущих авторов Dead Space получилась неплохой продолжательницей традиций Mafia — как, впрочем, и Scarface: The World is Yours. Это были не совсем уж линейные экшены, но и открытый мир в обеих играх не дотягивал до уровня свободы GTA. Примечательно, что в «Крёстном отце» сюжет был вольным пересказом первоисточника, да ещё и без голоса и внешности Аль Пачино: тот предпочёл продать права на свою физиономию создателям Scarface. Она продолжила сюжет фильма: по задумке разработчиков, Тони Монтана выжил после побоища на вилле — последнее, к слову, отлично спародировали в Vice City. Но на этом цепочка пародий не заканчивается: по иронии, создавшая Scarface Radical Entertainment ещё в 2003-м выпустила собственную пародию на GTA под названием The Simpsons: Hit & Run — в каком-то смысле предвестницу LEGO City Undercover.
The Godfather, Scarface: The World is Yours, The Simpsons: Hit & Run, Saints Row и Crackdown
Более близкими к GTA в концептуальном плане стали Saints Row и Crackdown. Первая уж очень смахивала на San Andreas и предсказуемо ей проигрывала — но, к счастью, история на этом не закончилась, и уже к третьей части серия обрела своё лицо, сведя и геймплей, и повествование до уровня разухабистого трэша. А вот Crackdown повезло меньше — её, кстати, разработала основанная Дэвидом Джонсом (тем самым, что когда-то принимал участие в создании первой GTA) студия Realtime Worlds. Первая часть получилась замечательной «GTA в будущем с суперспособностями» — жаль, что сиквелы не повторили её успеха.
История же самой Grand Theft Auto и не думала заканчиваться — напротив, готовилась к переходу на новое поколение консолей в GTA IV. Но это уже совсем другая эпоха, к которой мы, возможно, вернёмся ближе к выходу очередного переиздания — поговаривают, что оно не за горами.