Метавселенная Спенсера
или хитрый план Мистера Фила
Покупка Activision Blizzard не только самая большая финансовая сделка в истории игровой индустрии, но и серьёзная ставка на то, что игры могут стать одним из главных приоритетов для Microsoft — самой дорогой в мире компании в области разработки программного обеспечения. За всем этим стоит Мистер Спенсер, пожизненный член корпорации Microsoft, пожизненный геймер и главный архитектор новой игровой стратегии Microsoft. Именно он кардинально изменил взгляд Microsoft на игры, выводя двадцатилетние старания создать собственную консоль Xbox, полные взлётов и падений, на совершенно новый уровень, который требует собрать лучшие студии разработчиков, чьи игры будут вовлекать самых разных игроков в общую метавселенную. Амбиции Мистера Спенсера напрямую связаны с развитием облачных технологий, в которые верит и новый исполнительный директор Microsoft Сатья Наделла.
«Он отлично справляется с балансировкой потребностей бизнеса и креатива … что на самом деле сложнее всего»
Один из создателей оригинального Xbox, Робби Бах, о новом руководителе Microsoft.
Федеральной антимонопольной службе ещё предстоит оценить сделку с Activision, но в случае успеха, она превратит создателей Windows из Редмонда, штат Вашингтон, в третью по величине игровую компанию в мире по производству видеоигр после китайской Tencent Holdings Ltd. и японской Sony Group Corp. Уже сегодня годовой доход Microsoft от игр и связанных с ними сервисами составляет более 20 миллиардов долларов. Почти столько же компания получает от операционной системы Windows, главной рабочей лошадки бизнеса Microsoft. Новый статус позволит Microsoft укрепить своё положение на игровом рынке и проложить путь к метавселенной будущего. В многих смыслах некоторые игры являются ранней версией метавселенной, в которой игроки проводят значительную часть жизни, поглощённой цифровыми мирами, где они общаются, тратят деньги и создают собственное наследие.
Сама игровая индустрия очевидным образом подходит ко всё большему внедрению подписок как основной бизнес модели, а значит настала пора запасаться талантливыми студия разработчиков. За неделю до объявления о покупке Activision, Take-Two Interactive Inc. заявила о решении приобрести производителя мобильных игр Zynga Inc. за 11 миллиардов долларов. Буквально на прошлой неделе Sony, сообщила о покупке Bungie Inc. за 3,6 миллиарда долларов, той самой студии, что создала франшизы Halo и Destiny. В целом суммарный объём слияний и поглощений в игровой индустрии в 2021 году взлетел втрое по сравнению с 2020 годом с 8,9 до 26,2 млрд долларов.
Начало большого пути
Фил Спенсер начал свой путь в Microsoft в далёком 1988 году в качестве стажёра во время учебы в колледже. Школьные годы он провел неподалеку, в городке на южной границе штата Вашингтон, где он учился в старшей школе Риджфилд, а одной из его первых работ была подработка в магазине электроники Computer Mart. Затем он получил степень в области технических и научных коммуникаций в Вашингтонском университете, и присоединился к Microsoft на постоянной основе, где работает до сих пор. За десятилетия работы в Microsoft он побывал в составе самых разных отделов и команд, в том числе принимал участие в разработке Microsoft Money и другого программного обеспечения, но всё это время он оставался «заядлым геймером», иногда даже во время работы.
На первых порах работы в Microsoft он увлекался Ultima Online, одной из первых чрезвычайно популярных многопользовательских онлайн-игр в жанре фэнтези, в которую он, по воспоминаниям бывших коллег, временами играл прямо в офисе. Он увлекался играми гораздо больше, чем среднестатистический программист в Microsoft, бывало что он звал коллег в свой офис, чтобы показать новую игру, а иногда играл на телефоне во время совещаний, что конечно не всегда находило понимание в глазах окружающих.
В 2001 году, когда Microsoft выпустила свою первую консоль Xbox, Спенсер сразу присоединился к команде Xbox. Фил получил работу мечты и продолжал играть. На тот момент компания владела всего пятью студиями (после сделки с Activision ей будет принадлежать 30). В одном из подкастов Ларри Хриба (более известного под ником Major Nelson), директора по программированию для Xbox Live, Спенсер как-то признался, что играл на новой консоли Xbox во время видеоконференций, проводимых через Microsoft Teams: «только не говорите Сатье, но бывали случай когда я оставался на вызове в Teams, сворачивал окно и запускал свой Series S».
«Не удивлюсь, если Фил сыграл буквально во все игры, вышедшие в прошлом году, и может высказать своё мнение по каждой из них. Фил по своей сути всегда был настоящим геймером.»
вспоминает Ричард Ирвинг, один из создателей Kinect
Не смотря на солидный возраст в 54 года, Спенсер всё также любит игры и из недавних игр часто называет многопользовательский шутер от первого лица Destiny 2, разработанный Bungie(которую купила Sony), как самую любимую из них. В остальное свободное от игр время Мистер Спенсер, как известно, играет в гольф. Он женился на своей школьной возлюбленной и имеет двух взрослых дочерей. Большинство коллег под его началом отзываются о нём как о «очень спокойном и уверенном парне с ровным пульсом».
Человек, спасший Xbox
2014 год, когда Сатья Наделла занял пост генерального директора, был непростым для Microsoft. Компания изо всех сил пыталась найти новых потребителей на технологическом рынке: запускала собственные мобильные телефоны, плееры, поисковики, соцсети и всё равно сильно проигрывала конкурентам. Чтобы выйти из кризиса, руководящая команда господина Наделлы решила сосредоточиться на переносе основного бизнеса в область облачных технологии, одновременно избавляясь от проблемных предприятий, вроде Nokia.
Мистер Спенсер стал главой игрового подразделения месяц спустя после повышения Наделлы. На тот момент игровой бизнес, мягко говоря, шёл под откос. Последняя консоль компании [Xbox One] с треском проигрывала PlayStation[4] от Sony. Геймеры жаловались на высокую цену, навязывание сенсора Kinect и упор на неигровые функции на подобие ТВ-вещания. Компания в том числе рассматривала возможность продажи низкорентабельного бизнеса по созданию физических игровых консолей Xbox. Как вспоминает сам Спенсер: «Сатья вызвал меня к себе и сказал: «попробуй это исправить, и затем мы вместе сядем и посмотрим, стоит ли нам продолжать дальше.»
В некотором смысле Спенсер применил ту же стратегию что и Наделла: освободил Xbox от Kinect, отказался от дальнейшего развития теле/кино-проектов и сделал ставку на игры. Всего через год он организовал первое крупное игровое приобретение — Mojang AB, создателей Minecraft. Как рассказывают люди, знакомые с ситуацией, Спенсер сначала договорился со студией и затем пришёл с этим предложением к Наделле, чтобы Microsoft купила компанию за 2,5 миллиарда долларов. Minecraft стал настоящей бомбой и привлёк к платформе миллионы новых пользователей. Результат этой сделки был настолько ошеломляющим, что в 2016 году Наделла сам приходил к Спенсеру с вопросом: «Можем ли мы вложить в это больше денег?».
Подразделение Xbox начало подчиняться непосредственно Наделле с 2017 года, к тому времени оно насчитывало порядка 10 студий. Люди знакомые с образом мышлением господина Наделлы и его стремлениям перейти к облачным сервисам, рассказывают о том, что Мистер Спенсер показал ему, как игры помогут реализации этой стратегии. Речь шла о создании собственного «Netflix’а для игр», подписки, которая будет работать через облако не только на консолях или PC, но и потенциально на любом другом устройстве имеющим экран и соединение с интернетом.
И тут пришёл Game Pass
Пару лет спустя Microsoft превратила облачные сервисы и подписки в новый огромный бизнес и намеревалась прийти с этим к геймерами. В 2017 году, чтобы покорить сердца игроков, компания представила подписку Xbox Game Pass — сервис, открывающий дверь в обширную и постоянно обновляющуюся библиотеку игр, где каждый сможет найти то что ему нравится и пробовать новое за относительно небольшую ежемесячную плату, вместо того, чтобы покупать игры отдельно по 60 долларов за штуку.
«Это всего лишь малая долях тех возможностей, которые открывает новая модель для отрасли», — пишет Спенсер в своём блоге вскоре после запуска Game Pass. Мистер Спенсер был непотопляемым ледоколом продвижения этой стратегии. Собственные сослуживцы накидывали десятки аргументов в пользу того, почему Game Pass не сработает: «издатели и разработчики не захотят участвовать, низкая цена подписки при таком количестве игр не даст прибыли» и так далее. Но Мистер Спенсер не сдавался, «он не принимал простое «нет» за ответ», — вспоминает Ирвинг, присутствовавший на ранних встречах, «и всегда пытался найти способ заставить это работать».
Сара Бонд, корпоративный вице-президент Xbox по сотрудничествву с партнёрами, присоединилась к игровому подразделению Microsoft в 2017 году, как раз при запуске Game Pass, и воочию наблюдала воплощение глобального замысла Мистера Спенсера:
«Это необычайно терпеливый человек. Он смотрит вещи в гораздо большей перспективе, чем я. Его пример вдохновляет меня.».
Будущее в облаках
2018 год, Спенсер презентует публике Project xCloud, но перед этим в стенах компании он провёл живую демонстрацию среди других руководителей где в режиме реального времени один игрок из Северной Америки на консоли Xbox, другой в Европе на PC и третий из Индонезии с помощью мобильного телефона соревновались друг с другом в одной из гоночных игр Microsoft, которая работала через облачную инфраструктуру Microsoft Azure.
Как распределились места в том судьбоносном заезде история умалчивает, но совершенно точно победил Мистер Спенсер, который продемонстрировал будущее игр, которые полностью функционировал здесь и сейчас. Облачные игры в развитии способны сформировать огромную новую группу потребителей для Microsoft.
«В тот день все руководители высших эшелонов Microsoft были наши»
Вспоминает Карим Чоудри, корпоративный вице-президент по облачным играм.
Использование облака для игр — невероятно сложный технический подвиг. По сравнению с потоковыми сериалами и фильмами, игры требуют гораздо более высоких скоростей подключения для бесперебойной работы. Реакция игры на нажатие кнопки должна быть мгновенной с точки зрения игрока. Любая задержка — это вопрос жизни и смерти для их виртуальных персонажей, и конечно же популярности потоковых игр. Первоначальные попытки заставить работать в облаке такие сложные игры как Halo, выглядели плачевно. Инфраструктура и скорость соединения во многих местах были слишком медленными. Но сейчас с распространением сетей 5G во многих странах мира приближает этот момент с каждым днём.
Тестирование облачного сервиса в 2017 году проходило на связках консолей Xbox 360. Модифицированные юниты были прикреплены к металлическим стойкам, расположенным внутри центров обработки данных. С тех пор схема облачного сервера серьёзно эволюционировала. Теперь они собираются на специализированных печатных платах, которые по сути дублируют железо консолей Xbox нового поколения и располагаются внутри самих дата-центров. Microsoft утверждает, что «облачные Xbox» могут работать стабильнее и быстрее в центрах обработки данных, чем в домах людей, из-за принципиально иной системы охлаждения.
Теперь, когда инфраструктура почти готова, Мистеру Спенсеру нужен оригинальный контент, чтобы завлечь новых геймеров в новый сервис по подписке. Пришло время вновь открывать чековую книжку для приобретения новых студий: Ninja Theory, inXile, Obsidian, Double Fine, Bethesda, — в общей сложности к концу прошлого года Филу принадлежало 23 студии.