Краткая история шутеров: часть II. Консоли, Вторая мировая и лихие нулевые
Этот материал продолжает краткую историю шутеров, разговор о которой мы начали здесь. Во второй части вспомним зарю консольных FPS, эпидемию «шутеров про Вторую мировую», блеск и нищету студий из Восточной Европы, а также самых значимых представителей жанра из нулевых.
А что там на консолях?
Zero Tolerance
Сегодня шутеры на приставках и на ПК ничем друг от друга не отличаются. Четверть века назад всё было иначе, и экшены от первого лица были настолько редкими гостями на консолях, что их можно пересчитать по пальцам. Одним из самых ярких приставочных FPS первой половины девяностых была Zero Tolerance. Из-за технических ограничений Sega Mega Drive большую часть экрана занимало удостоверение личности героя, карта уровня и прочие бесполезности. Зато здесь были брызги крови, несколько видов ударов и даже мультиплеер: две консоли можно соединить между собой и проходить игру вместе с другом — уникальная по тем временам фишка.
Только вряд ли многопользовательский режим в Zero Tolerance пользовался большим успехом. Для него нужно было иметь пару приставок, пару копий игры и специальный кабель, который продавался отдельно. А вот следующую игру в нашем рассказе популярной сделал именно мультиплеер.
GoldenEye 007
В девяносто седьмом году эксклюзивно для Nintendo 64 вышла GoldenEye 007 — парадоксально удачный проект что для приставочного шутера, что для игры по лицензии. Главная особенность, которой не могло быть на других консолях, да и на ПК, в принципе, тоже — сплитскрин: на четверых, без дополнительного оборудования и всего с одной копией игры! Без большого бюджета и даже без толкового диздока крошечная молодая команда Rare смогла сделать один из лучших шутеров двадцатого века и уж точно лучший шутер для консолей Nintendo. А ведь изначально это вообще должен был быть двухмерный сайдскроллер в стиле 16-битной эпохи.
Turok: Dinosaur Hunter
Прорывной для своего времени контроллер Nintendo 64, оснащённый пусть одним, но полноценным аналоговым стиком, вообще многое сделал для жанра и, по большому счёту, открыл шутерам широкую дорогу на консоли. Так что GoldenEye 007 была далеко не единственным крутым приставочным FPS той эпохи. Вспомнить хотя бы Turok: Dinosaur Hunter или Perfect Dark. Да и те же Doom, Quake и Duke Nukem с персоналок заглядывали.
Дряхлеющая Nintendo 64 стойко держала позиции аж до 2001 года. Именно тогда вышел первый Xbox и одновременно рванула сверхновая консольная звезда — Halo: Combat Evolved.
Halo: Combat Evolved
Творение студии Bungie стало не просто блестящей игрой и даже не просто систем-селлером. Оно смогло показать всему миру, что играть в шутеры на приставках может быть так же удобно, как и на ПК. Большинство консольных FPS до этого страдали от ужасного «тракторного» управления. В Halo же его наконец-то сделали комфортным, ведь на контроллере Xbox стиков было аж два, и игра полностью раскрывала их потенциал.
Сегодня многие любители хардкора ругают боевики за регенерацию здоровья и силовые щиты, которые восстанавливаются сами. В 2001 году эти трюки выглядели как изящный способ избавиться от разбросанных повсюду аптечек. Всё это вкупе с неожиданно тактическим геймплеем, умными врагами, бодрым мультиплеером, проработанной вселенной и харизмой Мастера Чифа сделали Halo настоящей консольной иконой. Новые части саги выходят до сих пор, а следующая глава готовится продавать уже новое поколение Xbox.
Killzone
Resistance: Fall of Man
За восемнадцать лет, что прошли с релиза Combat Evolved, ни Sony, ни тем более Nintendo так и не нашлись с достойным ответом франшизе Microsoft. Не то чтобы японцы не пытались. В 2004 году на PlayStation 2 вышла недурная Killzone, из которой родилась целая серия научно-фантастических боевиков. Но ни она, ни чуть более поздняя Resistance: Fall of Man, так и не смогли встать на один уровень с Halo, которая, похоже, навсегда останется главным консольным шутером.
Чума цвета хаки
Medal of Honor
Любопытно, что почти все значимые FPS брали за основу выдуманные вселенные. А ведь обычная, невымышленная война — едва ли не самый логичный и очевидный сеттинг для игр и вообще для любого экшена. В девяносто девятом году это доказала Medal of Honor, созданная под руководством самого Стивена Спилберга. Уж кто точно разбирался в вопросе, так это создатель «Спасти рядового Райана». Бодрый, яркий, кинематографичный эксклюзив для первой PlayStation покорил критиков, игроков и других разработчиков. Именно отсюда растут уши бесконечных конвейеров Call of Duty, Battlefield и ныне покойной серии Operation Flashpoint. Но главное — десятков, если не сотен прочих всеми забытых шутеров, набитых штампами вроде обязательной высадки в Нормандии, снайперской дуэли где-нибудь в окопах Сталинграда, поединка пехотинца с танком или отстрела волн противников из стационарного пулемёта. С минимальными усилиями «шутеры про Вторую мировую» конвертировались в «шутеры про Вьетнам». В начале нулевых таких игр было достаточно много, чтобы всем осточертеть.
World War II Online
Наверное, самой амбициозной игрой из серии военных FPS стала World War II Online. Её масштабы поражают до сих пор. Бесконечная война идёт на карте Западной Европы, воссозданной в масштабе два к одному по спутниковым фотографиям. Площадь игрового мира — тридцать тысяч квадратных километров. Для сравнения, размер карты в Far Cry 5 — чуть меньше 50-ти квадратных километров, в GTA V — всего 108, в Just Cause 4 — чуть больше тысячи. Неудивительно, что World War II Online заставляет не только ходить, но ещё ездить, плавать и летать. В 2006 году игра пережила перезапуск и неплохо чувствует себя до сих пор, хотя выглядит, конечно, так себе. Забавно, но в Steam игра до сих пор находится в раннем доступе, пусть в графе с датой запуска у неё значится 2001 год.
Battlefield 1942
Заставить игрока почувствовать себя куском пушечного мяса в глобальной мясорубке внезапно оказалось отличной идеей. Всего годом позже World War II Online на свет появилась Battlefield 1942 — первая игра в сверхпопулярной линейке военных боевиков. От похожей концепции танцевали киберпанковая ролевая стрелялка Neocron и научно-фантастическая серия PlanetSide, но ни одна из них не смогла повторить масштабы World War II или успех Battlefield. Видимо, в реальной войне на экране монитора есть что-то особенное. Тем более, когда она показана на соответствующем техническом уровне.
Во славу техники
Far Cry
Crysis
Вообще, FPS, пожалуй, самый зависимый от технологий жанр видеоигр. Как показывает практика, для создания успешного шутера не обязательны ни сверхоригинальные идеи, ни отточенные до блеска механики. Скажем, шутеры от Crytek никогда не отличал безупречный геймплей, но чисто технически они всегда были впереди конкурентов. Сначала громко выстрелила Far Cry с её огромным бесшовным миром и безграничным курортным обаянием. Следом Crysis надолго стала всеобщим бенчмарком. Правда, за безупречной для своего времени картинкой скрывались злодейские системные требования, способные вызвать оторопь даже у самого могучего домашнего ПК. Собственно, Crytek лучше всего удавались именно бенчмарки. Та же Far Cry под крылышком Ubisoft чувствует себя куда комфортнее, чем в руках немцев, и на 2019 год остаётся одной из главных живых FPS-серий на рынке.
Half-Life 2
В том же 2004 году на свет родилась Half-Life 2, рассказывать про которую совершенно бессмысленно, ведь все, кто застал начало нулевых, скорее всего, знают похождения молчаливого физика наизусть. Это был блестящий боевик: умный, динамичный, разнообразный, красивый. Вот только совершенно линейный. И это, что любопытно, никак не помешало множеству критиков назвать Half-Life 2 игрой десятилетия. Именно она показала, что сюжетные шутеры способны жить в одном мире с песочницами, да к тому же без труда обходить их по «киношности», подаче сюжета и технологичности. Неудивительно, что отсылки к главному детищу Valve нетрудно отыскать чуть ли не в каждой второй крупной игре, а из фанатских экранизаций можно составить приличную фильмотеку.
Doom 3
Half-Life 2 — не единственное продолжение успешного шутера из XX века. В 2004-м студия Джона Кармака представила миру Doom 3. И это был, конечно, не совсем провал, но точно не то, чего ждали поклонники.
Вместо термоядерного рубилова в адских катакомбах нам достался тёмный, как арабская ночь, научно-фантастический хоррор. Вместо демонических орд — три с половиной чудовища на этап. Вместо развесёлых скачек с бензопилой — флегматично медленные прогулки по узким темным коридорам. Doom 3 не был плохой игрой — он просто не был Doom, каким его помнили и любили. Кармак в очередной раз доказал, что технологии для него важнее фанатов — он покажет это ещё неоднократно. Ну а в 2013-м, после неудачной Rage с её «мегатекстурой», некогда великий разработчик забросит игры окончательно.
F.E.A.R.
Но не будем о грустном. Скрестить ежа и ужа в лице шутера и хоррора пытались не только алхимики из id Software. В 2005-м Monolith Productions собрала в своей F.E.A.R., кажется, всё и отовсюду. Словно в третьесортном аниме, здесь перемешашись спецназ, телепаты, боевые роботы, кибернетические ниндзя и маленькие мёртвые девочки. Получилось на удивление круто. Местами — реально жутко. Игра неплохо умела пугать и порой напоминала Silent Hill от первого лица. Но главным блюдом здесь был всё-таки не страх, а лихие перестрелки с невероятно умными врагами. Противник активно использовал укрытия, умело координировал действия и ни на минуту не давал расслабиться. К тому же игра выглядела просто потрясно. За всё это приходилось платить — F.E.A.R. могла поставить на колени даже самые мощные компьютеры своего времени. Впоследствии дело продолжили несколько сиквелов и даже никому не нужная F.E.A.R Online, но сегодня серия прочно забыта. А жаль — парочка хороших шутеров-ужастиков на текущем безрыбье была бы кстати.
Маленькие, но гордые
Serious Sam: The First Encounter
До начала нулевых все «серьёзные» шутеры, способные влиять на индустрию вообще или хотя бы на развитие своего жанра, были выходцами из США или Западной Европы. Так не могло продолжаться вечно. Пока весь мир рубился в Half-Life, шестеро друзей из крошечной хорватской студии чуть ли не в гараже трудились над одним очень серьёзным проектом. Парни из Загреба считали, что модные интеллектуальные кинематографичные экшены растеряли весь драйв и веселье. Они были не так уж неправы. Популярным новинкам того времени остро не хватало одного — мяса. И пришёл спаситель. Сэмюэль Стоун. Крутой Сэм.
Кустарный движок Serious Engine был способен без тормозов переваривать невероятные сотни монстров на одном экране. Эта уникальная способность, дополненная по-хорошему безумным дизайном, сделала Serious Sam: The First Encounter настоящим хитом. Орущие безголовые камикадзе, которые лезли отовсюду, корабельная пушка с урановыми ядрами в качестве оружия, боссы высотой с девятиэтажный дом — всё это сливалось в неожиданно гармоничную симфонию разрушения. Ничего подобного в 2001 году на рынке не было. Команда, которая раньше занималась только футбольными симуляторами да детскими игрушками, попала в яблочко. Serious Sam была приветом из девяностых — злой и быстрой мясорубкой с крутым героем, который говорил сплошными цитатами. Вместе со спиноффами и переизданиями в серии сейчас около дюжины игр, и она не собирается на покой. Немудрено, что такой успешный проект породил немало подражателей.
Painkiller
Так поляки из People Can Fly пошли по стопам своих коллег из Хорватии. Их Painkiller достойно продолжил дело «мясных» шутеров. Веселья в ураганное рубилово добавила относительно точная физическая модель вражеских туш. Прибивать злодеев кольями к стенам под грохот перегруженных гитар было интересно даже без особого сюжета.
Правда, не у всех земляков пана Сапковского получались исключительно качественные игры. Скорее наоборот. Лихие нулевые породили целый отдельный поджанр «польского шутера». Это примерно как русский квест в худшем его варианте — дешёвый, страшный и бездарный. Это в следующем десятилетии Techland станут успешными авторами зомби-хитов Dead Island и Dying Light. А в 2003 году сил Techland хватило только на «польский Deus Ex» — Chrome.
Игрушка вышла симпатичная, хоть и скучноватая. Её поругали за вторичность и забыли, но на сцену уже карабкалась другая польская студия. City Interactive было ещё далеко до Sniper: Ghost Warrior — в нулевых эта контора клепала одинаково бюджетные, скучные и уродливые поделки про борьбу с мировым терроризмом: всякие Terrorist Takedown, Code of Honor, Battlestrike и иже с ними. Последнюю представительницу этого бесславного жанра компания «Акелла» издала в России аж в 2012-м — в один год с Counter-Strike: Global Offensive, Borderlands 2 и Dishonored! Подробнее о феномене польского шутера можете прочитать здесь.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Забавно, но в странах бывшего Союза дела были ещё хуже. У нас игровая индустрия всегда развивалась ни шатко ни валко, а уж с шутерами вообще была беда. Не считать же «Подземелья Кремля», в самом деле. Те же «польские шутеры» прекрасно делали и в России: вспомнить хоть такие помойные шедевры, как убогий «Велиан», омерзительный «Невский титбит», жалкий «Московский апокалипсис» или неудачный «убийца Doom 3» Kreed. Вышло так, что за всё СНГ отдувалась Украина. Да, речь о S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Без упоминания этой игры история шутеров была бы неполной. На Западе проект не особо выстрелил, но до появления World of Tanks ни одна игра к востоку от Днепра не пользовалась такой популярностью. Фанаты до сих пор с помощью модов возвращают «тот самый S.T.A.L.K.E.R.». До сих пор выходят новеллизации разной степени паршивости. Фанатские музыкальные группы до сих пор записывают тематические песни. Да и само слово «сталкер» давно и, похоже, окончательно потеряло первоначальное значение. Для этого хватило густой атмосферы постсоветской разрухи да пары интересных геймплейных находок вроде удачного сочетания стрельбы, пряток, выживания и даже хоррора. Это объединяет S.T.A.L.K.E.R. с «не совсем шутерами» от Левина, Спектора и последователей.
Гибриды разных мастей
BioShock
Необычные игры синтетического жанра, которые мы уже упоминали в прошлый раз, к нулевым окончательно оформились в отдельный сорт Immersive Sim, то есть «симуляторов погружения». Этим термином разработчики называли ещё первую Deus Ex (хотя та в большей степени была RPG), но понятие широко разошлось только в двадцать первом веке. Пожалуй, наиболее «шутерной» и самой известной в этой плеяде стала серия BioShock. Но и в ней исследование мира, сюжет, стрельба и ролевые элементы сочетались в очень необычных, неожиданных для «тупой стрелялки» пропорциях. Кроме необычного геймплея BioShock брала шикарным арт-дизайном в стиле ретрофутуризма, недурной историей, оригинальной вселенной, а также атмосферой разрухи и тотальной безнадёги.
Называть «иммёрсив симы» играми будущего, пожалуй, немного преждевременно. Однако именно они похожи на таковые больше всего — подробнее мы поговорим о них в следующий раз.
Left 4 Dead
Чего симуляторам погружения обычно недостаёт, так это мультиплеера. А ведь асимметричные сетевые пострелушки отлично вписались бы что в набитую мутантами и сталкерами Зону, что в подводный город Восторг (где они всё-таки появились во второй части). На асимметричном мультиплеере была построена Left 4 Dead. В этом интерактивном зомби-хорроре толковой сюжетной кампании вообще нет. Есть только четвёрка выживших, кучка особых заражённых и бесконечный потенциал для сетевого мочилова в декорациях фильмов ужасов класса «Бэ». Главной и, в общем-то, единственной фишкой Left 4 Dead была система под названием «Режиссёр», которая подстраивала сложность игры под навыки выживших и по своей воле меняла количество заражённых и места их появления. Valve её хватило, чтобы сделать, пожалуй, лучший шутер 2008 года. Это лишний раз доказывает, что оригинальные геймплейные находки и необычные жанровые гибриды зачастую привлекают сильнее любой самой впечатляющей картинки.
Borderlands
Скажем, Borderlands никогда не срывала крышу «графоном» — cell-shading в ней был симпатичным, не более того. Но этот гибрид шутера и Diablo (понятия «лутер-шутер» в те времена ещё не существовало) никогда не страдал от нехватки внимания игроков. Он цеплял килотоннами случайно генерируемых пушек, идиотским до трешовости сюжетом и совершенно отмороженным миром, населённым психопатами всех мастей. Хотя первую часть и ругали за репетативность и однообразие декораций.
Что примечательно, Borderlands даже не была даже первой в своём роде. За два года до неё вышла Hellgate: London, но такое же блеклое серо-коричневое окружение и паршивая стрельба не сделали её хитом. А вот Borderlands смогла зацепить публику, возможно, отчасти благодаря тому, что никогда не относилась к себе серьёзно. Успех игр вроде Borderlands наглядно демонстрирует, что графические технологии — ничто без заводного геймплея и классного геймдизайна.
XIII
Postal 2
Рассказать про каждый шутер нулевых в одном материале невозможно — он и так уже раздулся до неприличия. А ведь были ещё стильная XIII, маргинальная — но однозначно культовая — Postal 2, технологичная Red Faction с разрушаемым окружением, блестящая The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay — чуть ли не единственная приличная «игра по фильму»… Всем им лишь немного не хватило значимости для индустрии, чтобы получить свой персональный абзац в этой статье.
В следующий раз мы поговорим о том, чем стал жанр FPS к 2010-м и попробуем представить, что ждёт его в будущем.