Как портируют игры на PlayStation и Xbox, что лучше и мощнее и почему пропустили Cyberpunk 2077? Большое интервью с Gaijin
Игроки привыкли сравнивать консоли и ПК исключительно по их мощности, возможностям, цене и набору игр — словом, тому, что они предлагают конечному потребителю. А вот нас всегда интересовало, как разные платформы выглядят со стороны разработчика. Что удобнее для тех, кто делает игры: PS5 или Series X? Как выглядит процесс портирования с ПК? Сильно ли Xbox отличается от компьютера? Обо всём этом мы решили узнать у Антона Юдинцева, сооснователя компании Gaijin Entertainment, которая выпускает свои проекты на всех трёх платформах.
Какую игру вы первой портировали на консоли?
Антон Юдинцев: Если заходить совсем издалека, то самой первой была X-Blades, версия игры «Ониблэйд» для PlayStation 3 и Xbox 360. Это слэшер в аниме-стилистике, и он даже занял первое место в японских чартах продаж в неделю релиза. Игру IL-2 Sturmovik: Birds of Prey мы сначала сделали для консолей, а потом уже перенесли на ПК. Вообще консольных игр у нас было немало, но два самых значимых релиза — выход War Thunder в стартовой линейке PlayStation 4 и Enlisted в стартовой линейке Xbox Series X|S.
Как происходит этот процесс? Давайте начнём с бюрократической стороны вопроса. Как вы выходили на Sony? Какие процедуры вообще нужно пройти, чтобы начать разработку на PlayStation?
Антон Юдинцев: Сейчас вся информация доступна на https://partners.playstation.net, там же и подаётся заявка. Необходимо предоставить юридическую и финансовую информацию о компании, корпоративные IP-адрес и почтовый адрес, а также питч игры, которую собираетесь сделать. Затем с вами связывается менеджер, и дальнейшие вопросы уже решаются в переписке.
Тут, правда, надо учитывать, что, хотя в списке стран на вышеупомянутом сайте есть и Россия, на территории России работать с девкитами для консолей не получится. Такая ситуация была и в эпоху PS2, и с PS4 и Xbox One, да и сейчас тоже. Дело в том, что девкиты можно заказывать только на адрес офиса в определённых странах (например, в странах ЕС), и они физически должны там и оставаться все время. Нельзя ввозить их в Россию. Gaijin — европейская компания, и работающие с девкитами разработчики живут и работают не в России. Конечно, современные консоли гораздо ближе к ПК, чем их предшественницы, так что множество технологий для консолей можно разработать, даже не запуская там игру. Но в конечном счёте запускать, проверять и отлаживать код на девките будет необходимо.
Что такое девкит и чем он отличается от обычной консоли? И сколько девкитов вы получили для портирования War Thunder?
Антон Юдинцев: Грубо говоря, это специальная версия консоли, на которую можно загружать свой код и запускать его. Стандартные консоли просто не предназначены для запуска неподписанной версии игры. Обычно (но не всегда) девкиты также обладают большим объёмом памяти и дополнительным интерфейсом для работы с ПК разработчика. На старте любой консоли девкитов решительно не хватает: их буквально единицы. Если для синглплеерной игры можно (в теории) обойтись одним, то для мультиплеерного или онлайн-проекта нужно иметь хотя бы два (хотя на самом деле и этого не хватит). Не помню, сколько нам прислали девкитов для лонча на PS4. Кажется, два.
Помню, что в какой-то момент в разговоре с одним из платформодержателей в ответ на вопрос, как идут дела с подготовкой к лончу нового поколения, мы сказали «немного медленно, потому что у нас в разработке три онлайн-игры, а девкита всего два на три офиса. Это несколько нас замедляет», и нам прислали ещё два.
Окей, а что с технической стороной? Как выглядит перенос игры на другую платформу?
Антон Юдинцев: Наш движок Dagor, на котором мы делаем почти все наши игры, уже давно поддерживает консоли, и в настоящее время работает со всеми актуальными, включая PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch. Но в любом случае нам надо было сначала реализовать эту поддержку. Да и после запуска под ту или иную платформу нужно потратить немало времени на тестирование, оптимизацию и отладку. Если вы работаете на одном из популярных и общедоступных движков (например, Unity или Unreal Engine), то через некоторое время после появления новой консоли её поддержка обычно добавляется и туда. Оптимизировать, тестировать и проверять требования платформодержателя всё равно необходимо, конечно, но значительную часть работы сделают создатели движка.
Насколько сильно пришлось изменять базовую War Thunder под консоли? Интерфейс, графика — что пришлось переделывать?
Антон Юдинцев: В первую очередь нужно было переработать интерфейс и управление, чтобы игрокам было удобно играть на геймпаде и перед телевизором. Визуально игра на PlayStation 4 соответствовала топовым компьютерам того времени.
А были какие-нибудь забавные моменты или баги, с которыми приходилось особенно активно бороться во время портирования?
Антон Юдинцев: Во время подготовки к лончу PS4 один из багов выпил очень много нашей крови: в какой-то момент игра просто зависала (намертво). На пике к решению проблемы было подключено 46 разработчиков из Sony и AMD — мы просто ночевали в офисе, пытаясь найти баг, чтобы успеть к лончу. В итоге нам удалось локализовать и обойти ошибку, а Sony в итоге потом поправила прошивку консоли.
Вообще на старте любой новой платформы документация и инструменты обычно слабые или отсутствуют в принципе, поэтому таких историй найдётся немало у каждого разработчика, кто делал лонч-тайтлы (их, впрочем, не очень много).
Насколько сложной оказалась реализация кроссплатформенной игры? Насколько Sony поддерживает такие истории?
Антон Юдинцев: War Thunder — первая кроссплатформенная PvP-игра на PlayStation 4, и быть первопроходцами всегда непросто. К тому же кроссплатформенность состоит из множества подзадач. Самая базовая — просто позволить игрокам с разных платформ встречаться в одном бою, поддержав это на своих матчмейкинг-серверах. Дальше начинаются вопросы: а можно ли добавлять игроков с «чужих» платформ в друзья, играть в одном отряде и чатиться? А может ли PSN-аккаунт залогиниться в ПК-версию игры и сохранить в ней свой прогресс? А что насчёт переноса покупок из магазина? Политика Sony по всем этим вопросам неоднократно менялась, и мы расширяли возможность кроссплатформенной игры вслед за этим. На наш взгляд, в настоящее время политика всех платформодержателей достаточно лояльна и позволяет игрокам на всех платформах комфортно играть вместе.
Как Sony контролирует финальные версии игры? Что нужно сделать, чтобы получить зелёный свет?
Антон Юдинцев: Существует определённый набор технических требований и политик (например, по внутриигровым покупкам и т.п.), которым должна соответствовать каждая игра. Для выпуска необходимо пройти тестирование внутренней командой Sony на соответствие всем этим требованиям.
А почему в таком случае пропустили забагованную Cyberpunk 2077?
Антон Юдинцев: Вопрос тут не к нам: у нас нет никакой информации по этому поводу. Но вы должны понимать, что в настоящее время (примерно с середины эпохи PS4) требования к играм строго формальны: проверяются некоторые технические и юридические вещи вроде использования торговых знаков, терминологии, API. Какие-то из этих требований относятся к качеству игры: например, время загрузки, отображение ошибок, возможность пройти её до конца и так далее. Но в общем и целом то, что игра прошла проверку требований, вовсе не означает, что она высокого качества, выглядит и играется без ошибок.
На самом деле нынешняя политика платформодержателей — это существенная перемена к лучшему. В те времена, когда проверялось общее качество игры, это означало, что игру могли не пропустить просто потому, что кому-то не нравится дизайн. К сожалению, NDA не позволяет называть конкретных платформодержателей и остальные детали, но у нас была ситуация (и даже неоднократно), когда после отказа принять концепт игры (существовала и такая стадия контроля качества) и требований переделать ролевую систему мы прислали ссылку на другую игру с похожей системой и в ответ получили уже «Спасибо, весь офис играет в игру, всё супер, approved».
Таким образом, личное мнение каких-то людей могло повлиять на то, будет ли вообще разработана какая-то игра, вне зависимости от того, насколько она нравится другим игрокам, — просто потому, что она не «зашла» кому-то из контроля качества, или даже потому, что ему хотелось бы видеть игру другой.
Исключение этого субъективного фактора помогает креативности и инновациям. Но оно имеет и обратную сторону: можно сделать проект не только лучше или просто вне общепринятых стандартов, но и хуже.
В общем, задача понять, что понравится конкретному игроку, должна решаться не платформодержателем. Демо-версии, пресса и рефанды — вот более подходящие инструменты, которые помогают пользователю разобраться в том, на что тратить время и деньги. Игрокам должны помогать защита прав потребителей и информированный выбор, а не какой-то большой брат, которому виднее, что им понравится больше.
Так что лучше спрашивать не о том, почему пропустили Cyberpunk 2077, — это, вероятно, даже не самая глючная игра, которая выходила на консолях. Правильные вопросы такие: была ли у вас возможность сделать рефанд и почему в обзорах прессы не было ничего рассказано про проблемы игры на консолях прошлого поколения.
Прим. ред.: Все пресс-ключи на Cyberpunk 2077, которые CD Projekt Red разослала журналистам (в том числе Игромании) для обзоров, предназначались для ПК — ключей на PS4 или Xbox One пресса не получила вообще, и проблемы консольных версий вскрылись только после релиза.
Во сколько примерно обошёлся порт на PS4 в финансовом плане?
Антон Юдинцев: Это было девять лет назад, ответить сейчас не представляется возможным. Но думаю, вопрос не в деньгах. Мы сделали первый порт (для показа на gamescom) всего за 2,5 месяца, при этом ПК-версия игры в то время была даже не 64-битной. Принципы free-to-play монетизации и кроссплатформенной политики на PlayStation 4 делались и утверждались фактически с нами, под нашу игру, в тесном сотрудничестве с Sony. Понадобилось очень много напряжённой работы наших специалистов: и мы, и Sony должны были быть уверены, что игра точно выйдет вовремя, чтобы анонсировать её на главной презентации gamescom. Девять женщин не родят одного ребёнка за месяц, и, аналогично, никакими деньгами не ускорить такой напряжённый процесс — нужны самоотверженность, решимость, организация и высокий технический уровень.
Способна ли Sony вмешаться в содержание игры и попросить что-то изменить?
Антон Юдинцев: В настоящее время подобные просьбы всегда связаны с вышеупомянутыми техническими и юридическими требованиями, а не содержанием самой игры.
Давайте теперь про Xbox. Насколько общение с Microsoft отличается от общения с Sony? Со стороны кажется, что Microsoft более открыты и дружелюбны.
Антон Юдинцев: Обе компании прошли большой путь в работе со сторонними разработчиками и, в частности, с условно-бесплатными онлайн-играми. Ещё на прошлом поколении всем стало понятно, что проекты по данной бизнес-модели чрезвычайно популярны на консолях в том числе, и отношение обоих платформодержателей сильно изменилось в лучшую сторону. Это касается и поддержки, и разнообразных политик, и просто технических моментов по очень частому (по сравнению с одиночными играми) выпуску патчей и, соответственно, быстрому их согласованию со стороны платформодержателя. Наконец, совсем недавно владельцы Xbox получили возможность играть в условно-бесплатные игры онлайн даже без подписки на Xbox Gold (то есть совсем бесплатно). Конкретные связи с корпорациями очень зависят от конкретных людей: это ведь всегда личное общение и, соответственно, личные отношения. Наш текущий аккаунт-менеджер в Microsoft был нашим менеджером в Sony во времена запуска PlayStation VR, и у нас тёплые и дружеские отношения.
Бытует мнение, что Xbox очень близка к ПК, поэтому портировать на неё гораздо проще: чуть ли не «снизил уровень графики, и можно запускать». Так ли это, или всё же там есть свои особенности и трудности? И какая из консолей — PS4 или Xbox One — была удобнее в работе?
Антон Юдинцев: Ни для кого не секрет, что PlayStation 4 и Xbox One — это, по сути, системные блоки с начинкой от AMD (кастомной, но всё равно не сильно отличающейся от аналогичного ПК-железа). У каждой платформы есть свои нюансы, но в целом портирование и разработка очень сильно упростились по сравнению с поколением PlayStation 3 и Xbox 360.
Есть, конечно, и отличия: общая память, непосредственный доступ к возможностям железа, что позволяет получить максимальный результат. Но чем ниже вы спускаетесь [низкоуровневое программирование, когда работа идёт напрямую с ресурсами консоли — прим. ред.], чем больше используете конкретные возможности консоли — тем сложнее становится портирование, тем «дальше» вы от ПК. Так что железо стало “easy to learn, hard to master”.
На Xbox ситуация ещё ближе к ПК, так как операционная система там — особая версия Windows, а API — особая версия DirectX. Но у Xbox есть и свои дополнительные сложности даже в сравнении с платформой Sony, так что в целом они более-менее сравнимы по сложности переноса игры с ПК.
Насколько кроссплатформенный геймплей усложнил накатку патчей и обновлений?
Антон Юдинцев: Очевидно, что в случае кроссплатформенного сервера невозможно обновить только одну или две платформы из трёх, а какую-то из них оставить несовместимой. Поэтому нужно выпускать патчи на всех платформах одновременно. Однако, как уже говорилось выше, обе платформы с годами стали гораздо удобнее в плане выпуска срочных патчей, и в основном проблем с синхронизацией с ПК-версией не возникает.
Что происходило, когда выходили PS4 Pro и Xbox One X? Со стороны ПК казалось, что это просто апгрейд железа, как в компьютере, и разработчики могли просто повысить условные настройки графики со «средних» до «высоких». Так ли это?
Антон Юдинцев: В общем-то, так и есть. Главная особенность PS4 Pro и Xbox One X — возможность выводить картинку в 4К и включать какие-то дополнительные графические настройки. А в случае с CRSED: F.O.A.D. мы смогли предложить игрокам два режима на выбор: 60 FPS в 1080p либо 30 FPS в 4К. Но важно понимать, что это ещё не считалось новым поколением, и разработчики обязаны были поддерживать обе версии консолей. А вот в случае с Enlisted, которая выходит только на PlayStation 5 и Xbox Series S|X, нам уже не пришлось серьёзно ограничивать возможности игры ради поддержки устаревшего железа.
Вы стали одной из первых компаний, которая перенесла свои проекты на новое поколение, причём с улучшенной графикой. Насколько сильно изменились по устройству PS5 и Series? Многое ли пришлось перестраивать в играх, чтобы они заработали на новом поколении?
Антон Юдинцев: Как и прошлое поколение, это опять системные блоки с железом от AMD, но гораздо более мощным. В общем и целом все изменения были ожидаемы, поэтому проницательные разработчики готовились к этому заранее. Xbox при этом изменилась существенно сильнее.
А чем именно Xbox Series так сильно отличается от предшественницы?
Антон Юдинцев: Я не уверен, что ответ на этот вопрос не попадает под многочисленные NDA.
Насколько эффективен новый SSD от Sony? Стоила ли игра свеч, или можно было бы поставить обычные SSD, как у Microsoft?
Антон Юдинцев: Пока для наших задач это просто два очень быстрых SSD, которые значительно сокращают время загрузки. Разница в работе с ними если и есть, то минимальная, хотя это может зависеть от конкретной задачи и особенностей игры.
Чувствуется ли разница в мощности двух конкурирующих консолей?
Антон Юдинцев: Какой-то ощутимой разницы нет. Если речь о графике, то всё, что можно сделать на PlayStation 5, мы при желании можем реализовать и на Xbox Series X|S — и наоборот. По голой мощности Xbox Series X впереди, то есть на пределе возможностей она сможет отрисовать больше/дальше, но разница в любом случае не драматичная.
Есть ли сейчас среди ПК-разработчиков, скажем так, упадок духа из-за того, что игроки не могут купить себе нормальные видеокарты?
Антон Юдинцев: Системные требования War Thunder максимально лояльны к владельцам ПК и ноутбуков с довольно старыми видеокартами. Даже новейшие обновления, где добавлены новые визуальные эффекты, почти не сказались на производительности игры. Нам очень важно, чтобы максимальное количество игроков смогло оценить наши продукты, поэтому мы уделяем огромное внимание оптимизации. С другой стороны, те счастливчики, которые смогли купить современное игровое железо, получают максимально красивую картинку нового поколения.
Если же говорить о том, что майнеры скупили все видеокарты, и теперь игрокам не поиграть, то что тут скажешь? Мы живём в интересное время.
На ваш взгляд, куда сейчас двигаются игры и консоли? Есть ли ощущение, что условная PS6 вообще никогда не появится?
Антон Юдинцев: Пока что и PS5 не могут произвести достаточно, чтобы удовлетворить спрос. Если ситуация с доступностью GPU не разрешится, то какая уж тут PS6?
А вообще, всё уже поменялось. Xbox Series изначально выходит в двух вариантах, хотя прошлое поколение состояло всего из двух — с промежуточным поколением. То есть всё уже не так, как было в эпоху PS1/2/3 и в начале эпохи PS4. Скорее всего, платформодержатели будут выпускать новые модели каждый год-два или искать другие подходы к развлечениям, как, например, это делает MS с облачным геймингом или Sony с VR-решениями.