Icarus
Платформа:
PC
Жанр:
action
,
adventure
Дата выхода:
4 декабря 2021 г.
Разработчик:
RocketWerkz
Издатель:
RocketWerkz
Актуально для платформы: PC
Дин Холл (Dean Hall) — фигура в современной игровой
индустрии весьма неоднозначная. Создатель великой
модификации для ArmA II под названием DayZ так и не смог довести её до ума в
качестве самостоятельного проекта, оставив своё детище другим разработчикам.
Сам же бывший новозеландский военный, а ныне гейм-дизайнер решил творить без оглядки на крупных издателей и в 2014 году основал собственную студию
RocketWerkz, которая должна была, как гласит лозунг на странице в Twitter, «делать клёвые игры» (We make cool games).
За новыми проектами не заржавело, а вот с
«клёвостью» за семь лет существования студии пока есть проблемы:
космическая MMO-песочница Ion отменена, VR-дилогия Out of Ammo не смогла
запомниться чем-то выдающимся, навеянный Space Station 13 симулятор
межпланетного колониста Stationeers до сих пор барахтается в Steam Early Access
и вряд ли станет конкурентом для своего прародителя в плане популярности, а
железнодорожный тайкун Art of the Rail ещё даже не вышел.
Зато 4 декабря появился «выживач» Icarus — не обошлось без переносов,
зато сразу в релизной версии, безо всяких ранних доступов (за вычетом
короткого бета-теста для предзаказавших).
Золотая лихорадка
Как вы заметили, в RocketWerkz любят космонавтов
— не зря же именно они становятся главными героями уже третьего проекта (если
считать отменённую Ion) этой студии. Идея использовать процесс освоения чужой
планеты в качестве антуража далеко не нова для жанра: кому, как не
колонизаторам, заниматься борьбой с окружающей средой, прилагая все усилия,
чтобы выжить?
В далёком будущем планета Икар стала символом
самонадеянности человечества — попытка терраформирования завершилась неудачей,
а люди, вместо того чтобы получить второй дом, близнеца Земли, сделали
из этого мира весьма негостеприимное место. Казалось бы, с кем не бывает: можно
оставить Икар в памяти как символ тщетности попыток переиграть саму природу и
двигаться на поиски иных миров, но всё меняет обнаружение весьма ценной
экзоматерии на поверхности планеты.
Суровые природные условия теперь не такая уж сильная помеха — жить здесь вряд ли кто-то захочет, зато нет отбоя от желающих
заработать на добыче драгоценных ресурсов. В истории человечества хватает
примеров подобного — вспомнить хотя бы Аляску времён американской золотой
лихорадки. Так и Икар вскоре становится подобием Клондайка — на планете появляются
старатели, рискующие здоровьем и жизнью ради экзоматерии, сулящей баснословную
прибыль.
Скафандр скафандром, но самодельная накидка из веток не помешает.
Как правило, авторы подобных игр особого
внимания описанию вселенной не уделяют, а тут истории освоения Икара даже
посвящена целая псевдодокументальная короткометражка.
Приятное исключение, но что с самим геймплеем?
Остаёмся выживать
Игрок (или игроки — здесь есть кооператив) становится одним из первопроходцев этого опасного
мира. Время на экспедицию ограниченно: обратный рейс опоздавших ждать не будет —
подобных смельчаков всегда в достатке.
Своих персонажей (их может быть несколько) можно
отправлять на специальные задания-высадки. Сначала это разведывательные миссии,
помогающие открывать новые области, затем перед старателями будут ставить более сложные цели, вроде добычи органических образцов местной фауны. После
возвращения на орбитальную станцию вновь посетить уже изученное место не
получится — перед нами не чистая «песочница», как принято в жанре, а нечто
похожее на линейную кампанию. Есть исключения: постоянные базы в
небольших безопасных областях, где нет конкретных заданий и временных
ограничений.
На орбите можно изучать и покупать новые
технологии, которые могут облегчить будущие путешествия. Они общие для всех
персонажей, а вот развитие ручного ремесла и собственных навыков выживания
будет строго индивидуальным для каждого первопроходца.
В любом каменном валуне можно выдолбить нишу и использовать её в качестве укрытия. Жаль, что землю так копать не получится.
Как именно выполнять задачу,
решайте самостоятельно: здесь у игрока есть небольшая свобода выбора. Строить
долговременное убежище, не торопясь разведать местность и уже затем
отправляться на задание? Попробовать достичь целей как можно быстрее, не
отвлекаясь на то самое выживание? Таймер миссии, тикающий в реальном времени
и отводящий на высадку довольно много времени (до нескольких дней) уж точно не
становится тем ограничением, которое будет подстёгивать к последнему варианту,
но и пробежки на полчасика здесь точно не выйдет — виной тому та самая
природа, которая на Икаре является главным и опаснейшим врагом любого гостя.
Мастер на все руки
Несмотря на наступившее в мире игры светлое
высокотехнологичное будущее, высаживаться на планету придётся без современного
снаряжения. Всё необходимое вы добываете и строите самостоятельно,
особенно во время первых вылазок. Уже потом можно будет захватить с орбиты
продвинутое снаряжение, но в любом случае без крафта не
обойтись.
Тут, конечно, нельзя не отметить нелепость
происходящего: космонавт в скафандре делает себе жилище из навоза и палок,
утепляет костюм с помощью шкур и дерётся с дикими животными каменными топорами-копьями. С другой стороны, огромное количество снаряжения и инструментов,
изготавливаемых собственноручно, впечатляет — от тех самых первобытных каменных
орудий до порохового оружия и технологичных строительных материалов.
Чтобы получить возможность создавать эти предметы, придётся потратить немало времени и сил.
Но чтобы добраться до возможности собрать то же
ружьё, придётся потратить не один час на прокачку. Очки опыта дают практически за любое действие (даже за сбор ветки или камня с земли), но так мало,
что на финальные рецепты смотришь с грустью — когда ещё до них доберёшься? Тут
как раз пригодится постоянная база — хороший вариант для
неторопливого развития и накопления опыта, чтобы не попасть впросак во время очередной
экспедиции.
Борьба со стихией…
Вообще, полностью провалить задание
не так уж просто — после гибели челнок высадит вас неподалёку от места
первоначального приземления (или персонаж возродится в собственноручно
собранной кровати), все вещи останутся лежать на трупе, а карта сохранит все
изменения, которые вы успели сделать. Таймер? Он скорее
подстёгивает не забрасывать высадку, нежели служит серьёзным
препятствием. Однако не забывайте: если не вернуться на орбиту до окончания
экспедиции, то персонаж будет утерян со всем своим снаряжением, накопленным
опытом и достижениями. Придётся создавать нового и начинать всё с самого
начала. Но, скорее всего, такой исход маловероятен — только если вы надолго
забросите игру.
Если свободного времени достаточно, то из
неприятных последствий гибели во время высадки остаются лишь достаточно
солидный штраф к опыту да необходимость путешествовать к телу, чтобы подобрать
с него снаряжение. В случае кооперативного прохождения всё ещё проще — вас
может поднять из бессознательного состояния верный товарищ. Тем не менее умирать,
особенно поначалу, придётся часто — Икар не прощает ошибок.
Зимние регионы даже можно назвать красивыми — здесь нет зелени, которая ярко подчёркивает несовершенство графики.
Способов отправиться на тот свет тут, как и в
любом уважающем себя «выживаче», предостаточно — от банального падения со скалы
или встречи с медведем без рогатины в руках до отравления и
кислородного голодания (на Икаре разрежённая атмосфера, поэтому приходится
добывать кислород из разбросанных повсюду камешков минерала под названием оксит).
Животный мир, несмотря на отдельных
угрожающего вида представителей, будет меньшим из зол. Волки, бизоны, медведи — это
скорее ходячий запас опыта и ресурсов, нежели источник опасности: уж слишком
тупо и предсказуемо они себя ведут. Настоящий бич любого старателя, сулящий
действительно серьёзные неприятности, — это погодные условия Икара.
На этой планете погода
меняется каждые несколько минут — там, где только что мирно светило
солнце, спустя короткий промежуток времени может разразиться настоящий шторм.
Вид шторма зависит от биома: например, в лесу это ливень и ураганный ветер, а в
зимнем регионе — ледяная метель. Ничего хорошего персонажу, которого стихия
застигла врасплох, это не сулит, поэтому любые путешествия на далёкие от
убежища расстояния необходимо тщательно планировать.
Кооперативное прохождение — лишь возможность, а не обязательное условие. Но в одиночку играть сложно.
…И борьба с игрой
Звучит заманчиво, но на деле подобное противостояние
с погодой выглядит далеко не так радужно — слишком много негатива от просчётов
гейм-дизайнеров. Учитывая, что большинство заданий предполагают далёкие пешие
прогулки, план подобных мероприятий всегда одинаков: строим небольшое убежище
(спальное место, служащее точкой возрождения, можно разместить только под
крышей), набираем полный рюкзак строительных ресурсов, воды и пищи, после чего
бежим к цели. Начался шторм? Сооружаем примитивное укрытие, пережидаем в нём
непогоду, постоянно стуча ремонтным молотком по разваливающимся под ударами
стихии стенам, после чего отправляемся дальше.
Долина впереди на самом деле густой лес, просто деревья ещё не прогрузились.
В итоге выживание здесь специфическое: начинать
каждую высадку с одних и тех же действий, долго путешествовать, зачастую по
одним и тем же маршрутам (бэктрекинг здесь цветёт и пахнет — даже чтобы
вернуться обратно на орбиту, необходимо добраться до места старта, к
посадочному челноку), снова и снова отсиживаться в укрытии от штормов, которые
на самом деле мало чем отличаются друг от друга в разных биомах, — весьма
сомнительное удовольствие, во всяком случае в одиночку. В
кооперативе чуть веселее, но ориентация на прохождение цепочки миссий,
а не на выживание в «песочнице», вряд ли способствует удержанию интереса к
совместной игре.
Прокачка затянута, расслабиться не даёт
вездесущий гринд, а несбалансированная экономика (награда за
многодневную высадку просто смехотворна) не добавляет положительных
эмоций. А ведь я ещё не сказал об ужасной оптимизации, из-за которой Icarus
на полную нагружает процессор и видеокарту, но умудряется демонстрировать
довольно скромную картинку и столь же скромную частоту кадров. Как
вам, например, возникающие буквально в пяти метрах от вас кусты и деревья? В подобных
играх просто обязан присутствовать созерцательный элемент, но оценить
красоту этого мира в таких условиях вряд ли получится.
С факелом будьте осторожны — так можно и лесной пожар устроить ненароком.
Если сравнивать очередную работу Дина Холла с
другими представителями жанра, то большинство отличий будут со знаком минус.
Даже уникальную фишку — борьбу с окружающей средой авторы
игры испортили плохой реализацией. В остальном перед нами стандартный симулятор выживания.
Не верьте отсутствию плашки Early Access — это
самый что ни на есть «ранний доступ», о чём красноречиво свидетельствуют
заглушки Coming Soon у некоторых заданий и инструментов, а также активно
выходящие патчи, с помощью которых разработчики стараются исправить ситуацию.
Смогут ли они это сделать — покажет только время. На данный момент Icarus стоит
отложить на дальнюю полку, чтобы не портить впечатления от интересной задумки, получившей на старте слабое воплощение.
Плюсы: меняющаяся в реальном времени погода; разнообразные биомы; богатая система крафта снаряжения.
Минусы: плохая оптимизация; гринд; скучные
и долгие задания; необходимость каждый раз начинать выживание заново.