Gloomhaven: лучшая настольная тактика теперь и на ПК
Не так давно я подробно рассказывал, почему настолки по мотивам игр чаще всего оборачиваются громким провалом, но у этой закономерности есть и обратная сторона. Цифровым адаптациям настольных игр в большинстве случаев светит аналогичная участь, разве что не такая печальная для потребителя. Если создатели бессмысленно дорогих проектов с Kickstarter завлекают аудиторию красивыми, но совершенно необязательными побрякушками, то цифровые версии настольных игр разрабатываются скорее по остаточному принципу. Низкие бюджеты, неказистая внешность, абсолютный минимум заботы о качестве. А смысл стараться? Всё равно такие вещи будут покупать в основном те же настольщики, которые уже владеют физическими копиями оригинальных игр. Да и то лишь для того, чтобы иметь возможность «разложить» любимую настолку с мобильника в метро.
Это не хорошо и не плохо — это всего лишь одна из особенностей рынка, от которой никуда не деться. Но тем приятнее видеть, что из любого правила есть исключения: ПК-версия нашумевшей Gloomhaven — одно из них. Спустя два года разработки она наконец покинет ранний доступ Steam в середине октября, но присмотреться к ней стоит и до релиза, особенно если вы любите вдумчивые тактические стратегии — хоть цифровые, хоть настольные.
Не такая уж и мрачная гавань
Впрочем, оригинальная настольная Gloomhaven в своё время тоже была редким исключением из злосчастного правила. Будучи большим и амбициозным проектом, профинансированным через Kickstarter, она не только оправдала, но и превзошла все возложенные на неё ожидания. Безработный физик Айзек Чилдрес, прежде создавший всего одну ничем не примечательную игру, попытался наделить лихие забеги по подземельям в духе Dungeons & Dragons глубиной механик, которая чаще встречается в сложных экономических симуляторах. И хотя на первый взгляд эти вещи расположены на прямо противоположных полюсах геймдизайна, энтузиаст каким-то чудом поймал молнию в бутылку — Gloomhaven стала настоящей сенсацией. Если объяснять на более понятных геймеру примерах, то она произвела примерно тот же фурор, что и третий «Ведьмак»: игру сметали с полок так быстро, что копий буквально не хватало на всех желающих. Первый тираж собрал относительно скромные $400 тыс., а на второй люди занесли уже $14 млн. Более того, за четыре года с момента релиза детище Чилдреса и его студии Cephalofair Games выросло в полноценную франшизу с несколькими спин-оффами, комиксами по мотивам, будущим сиквелом и чередой подражателей.
Даже сам автор не может толком объяснить, почему игра стала такой успешной, но, на мой взгляд, секрет в её размахе: по ощущениям Gloomhaven напоминает нечто среднее между мини-кампанией в D&D и Diablo. Игроки берут на себя роли наёмников, которые волею судеб сошлись в Глумхейвене — торговом порту на задворках цивилизации, где работы для отчаянных головорезов полным-полно. Политические интриги, пограничные конфликты с местными племенами, заговоры культистов, экспедиции в дикие земли, поиски древних артефактов… Словом, у тех, кто не боится рискнуть жизнью и запачкать руки в крови, будет много шансов заработать на счастливую старость. Ну и попутно совершить немало добрых (или не очень) дел.
Хотя «много» — это не совсем подходящее слово. В почти десятикилограммовой коробке с игрой поместилось столько контента, что лично мне потребовался год, чтобы пройти сюжет до конца — даже не исследовать всё на сто процентов, а просто добраться до финала. И в течение этого года игра менялась с каждой партией: мир Gloomhaven постоянно реагирует на ваши действия. Сюжетные развилки открывают или закрывают доступ к различным сценариям, решения игроков влияют на случайные события, репутацию коллектива в глазах местных жителей и процветание города. В рамках одной группы сменяется несколько поколений наёмников: когда одни персонажи выполняют личную цель, ради которой они встали на путь приключений, им на смену приходят другие — из запечатанных конвертов, которые нельзя вскрывать без разрешения. По дороге на задание можно запросто наткнуться на побочный квест и тут же отметить находку новеньким стикером на глобальной карте. Или внезапно встретиться с героем, который несколько партий назад покинул команду и теперь живёт своей жизнью. В результате два человека, прошедших сюжет до конца, могут увидеть абсолютно разные моменты в разном порядке. Я, например, до сих пор не открыл всех наёмников и удержался от соблазна вскрыть конверты, хотя провёл в игре как минимум две, если не три сотни часов.
Всего в игре доступно 16 персонажей, и качество здесь идёт в ногу с количеством: у всех есть какая-то интересная механика или особенность. Мой любимый квартирмейстер, как и положено военному интенданту, отлично пользуется экипировкой, а снайпер на втором скриншоте вешает на врагов уникальные проклятия
BDSM для мозга
ПК-версия в этом плане не отстаёт от оригинала. Конечно, по меркам настольных игр интерактивность уровня Gloomhaven — действительно выдающееся достижение, однако геймеров со стажем она вряд ли сильно впечатлит: мы уже давно привыкли к таким вещам и принимаем их как данность. К тому же в цифровой версии полноценная сюжетная кампания, где все эти элементы раскрываются как положено, появится только после релиза, и рассказать о ней я захотел вовсе не из-за сюжета. На самом деле за большими амбициями Gloomhaven скрывается дьявольски хитроумный dungeon crawler, который и без всякого нарратива в формате видеоигры работает даже лучше, чем на столе.
На первый взгляд всё выглядит довольно просто. Игра разбита на множество сценариев, между которыми вы путешествуете по глобальной карте. Сценарий — это отдельное подземелье из цепочки комнат, где отряду наёмников нужно выполнить ту или иную цель. Зачистить локацию от противников, одолеть босса, продержаться в живых определённое число раундов или прибрать к рукам сундук с сокровищами — словом, стандартная программа. Интересное начинается дальше: каждый персонаж обладает уникальной колодой способностей, вот только у всех карт в колоде есть два эффекта. Нижние, как правило, отвечают за передвижение, защиту и различные баффы, а верхние — за атаки и лечение. Поэтому в свой ход наёмники разыгрывают сразу по две карты и выбирают на одной нижний эффект, а на второй — верхний.
По мере прокачки герои получают новые карты способностей, а за дополнительную плату их можно ещё и модифицировать: добавить дополнительное свойство, слегка усилить эффект
Со стороны подобная механика, наверное, смотрится малость громоздко, но, во-первых, к ней достаточно быстро привыкаешь, а во-вторых, она намеренно заставляет искать компромиссы. Способности распределены по картам таким образом, что в теории для любой ситуации можно подобрать выгодную связку, но она вряд ли будет идеальной. Скажем, если хочется перед мощной атакой дать себе дополнительную единичку урона или толкнуть монстра в ближайшую ловушку, то переместить персонажа в тот же ход не получится. А за атаку, в свою очередь, придётся расплатиться шансом восстановить здоровье или ещё чем-нибудь полезным: к примеру, баффом, который помог бы союзнику. Побеждённые враги оставляют после себя монеты, на которые в перерывах между сценариями можно закупить экипировку, но для того, чтобы подобрать их, нужно закончить ход именно там, где погиб противник, — либо сыграть способность, позволяющую притянуть золотишко с расстояния. В противном случае ценный лут пропадёт даром.
Комбинации карт нужно планировать внимательно, рассчитывая тактику на несколько раундов вперёд. Это уже не самая тривиальная задача, так как в одиночной игре вы координируете ходы сразу нескольких персонажей с разными колодами. А в сетевом кооперативе, где каждый игрок управляет одним наёмником, она становится ещё тяжелее — и куда интереснее. Всё из-за одной маленькой, но садистской детали: правила игры по факту запрещают группе подробно обсуждать план действий и выбранные карты. Товарищам можно лишь кратко намекнуть, что и когда вы собираетесь сделать: мол, я попытаюсь добить вон того зомби и ворвусь в следующую комнату.
Грамотное позиционирование — залог успеха. Разделившийся отряд ничего не добьётся поодиночке и лишь подставит фланги под вражескую атаку
Конечно, многие наверняка попросту забудут об этом запрете, сидя с друзьями в Discord, но я советую хотя бы попытаться играть по-честному. Недостаток информации здесь тесно связан с другим аспектом тактики — таймингом. Хотя сами по себе сражения пошаговые, порядок, в котором наёмники и монстры выполняют свои действия, зависит от инициативы. На каждой карте помимо её свойств напечатана одна цифра — показатель инициативы: чем меньше это число, тем быстрее настанет ваша очередь. Взяв две карты, вы перед началом своего хода выбираете одну из этих цифр как свою инициативу. Правда, проблема в том, что инициативу противников нельзя увидеть заранее: их действия (на сколько клеток они двинутся, как будут атаковать) точно так же диктуется картами, которые вскрываются одновременно с вашими. То есть в разгар боя нужно не только сообразить, какие способности лучше сыграть, но и подгадать момент — выбрать подходящую цифру инициативы, чтобы ударить пораньше или, наоборот, попозже.
Если тормознуть и не помешать паре культистов вовремя, те призовут себе на помощь скелетов, и два-три противника тут же превратятся в четверых или шестерых — справиться с такой ордой будет непросто. С другой стороны, если поспешить, то можно ненароком сломать ход напарнику и нарваться на неприятности… Или быстренько ускользнуть от вражеской атаки, ведь карточный ИИ монстров работает по строго заданным алгоритмам, которые можно и нужно эксплуатировать. В конце концов, кто в здравом уме откажется от шанса обвести целую толпу лучников вокруг пальца, просто шагнув на одну клетку в сторону, где они до вас уже не дотянутся?
Противники бьют больно, но в крайнем случае от урона можно откупиться, сбросив одну карту из колоды. Главное не злоупотреблять этой льготой, иначе спустя пару раундов воевать будет нечем
Согласен, на словах боёвка звучит дико загруженной, но в реальности всё наоборот: схватки ощущаются неожиданно динамичными, темп не проседает. Ему и некогда проседать, потому что в Gloomhaven по умолчанию встроен жёсткий таймер — ваш запас карт. В отличие от многих других игр с элементами декбилдинга, где часто приходится ждать появления нужных карт, здесь вся колода (благо она небольшая) с самого начала сражения лежит у вас в руке. А когда она заканчивается, вы просто забираете её назад… Кроме одной случайной карты, которая уходит в сброс до конца задания: так наёмники медленно, но верно выбиваются из сил. Если же колода в какой-то момент целиком окажется в сбросе, то персонаж моментально покинет подземелье и бросит товарищей по оружию в беде. С каждой прокруткой колоды вы постепенно теряете опции, ходы становятся короче, а времени на промедление остаётся всё меньше. Чрезмерно осторожная группа рискует выдохнуться на полпути к боссу подземелья, слишком смелая — повторить подвиг Лироя Дженкинса и погибнуть смертью героя, собрав всех окрестных монстров в один длинный паровозик.
Риск, на который я пошёл, открывая дверь в новую комнату всего с двумя очками здоровья, был просчитан… Но я плох в математике
Быстрое приключение, туда-обратно
На первых порах эти тонкости и впрямь нелегко держать в голове. Робкие попытки пройти обучающие сценарии не раз закончатся оглушительным поражением, потому что игра не стесняется наказывать за ошибки, а одна оплошность нередко вызывает эффект домино. Однако как только вы чуть освоитесь, тяжеленный массив механик и нюансов начнёт сплетаться в логичную, элегантную систему, а от Gloomhaven станет чертовски трудно оторваться. Не спорю, она требует от игрока усидчивости и терпения, но взамен дарит тактический паззл, который не надоедает даже через десятки часов. В этом плане она, как ни странно, очень напоминает мне Into the Breach: обе игры из раза в раз предлагают игроку решить примерно одну и ту же головоломку, которая исправно подкидывает новые переменные. Новых монстров, играбельных персонажей, способности, экипировку — даже ландшафт подземелья может серьёзно повлиять на тактику.
Отдельно радует, что ПК-версия игры в силу своей природы избавилась от пары серьёзных недостатков, которые оттолкнули часть аудитории от настолки. Gloomhaven в буквальном смысле слова трудно разложить на столе: игра задействует столько различных компонентов, что хоть футбольное поле арендуй — иначе физически не хватает места. Фанаты попытались избавиться от части картона с помощью самопального приложения-компаньона, но здесь и оно ни к чему: за всё отвечает компьютер. Не нужно подолгу собирать локации из тайлов, расставлять монстров, декорации, копошиться в разных колодах карт, потом складывать всё это добро назад… Новичков эта роскошь вряд ли впечатлит, но любой, кто знаком с оригиналом, оценит удобство. Плюс теперь не получится случайно ошибиться в каком-нибудь мелком правиле или забыть о важной мелочи вроде таблицы стихийных элементов (не спрашивайте, что она делает). В цифровом формате вы остаётесь наедине с великолепным геймплеем — а в данном случае ничего больше и не нужно.
Правила Gloomhaven нельзя назвать элементарными, но разобраться в ключевых нюансах вполне получится и по ходу дела
Ещё один существенный плюс порта — это его цена в сравнении с физической копией настолки. Cephalofair Games старалась снизить стоимость производства как могла, но в итоге цена локализованной коробки всё равно составляет от 10 до 12 тысяч рублей. По меркам рынка это, мягко говоря, выше среднего: настольные игры — не самое дешёвое хобби. И хотя Gloomhaven на сто процентов стоит своих денег, я понимаю тех, кто не хочет или не может потратить такую сумму на настолку, какой бы хорошей она ни была. В то же время ПК-версия стоит менее 500 рублей: перевода на русский там нет, зато весь контент на месте. За адаптацию отвечала Flaming Fowl Studios (авторы провалившейся Fable Fortune), и команда проделала на удивление неплохую работу, если учесть скромный бюджет и небольшой коллектив. Графика не режет глаз, визуальный дизайн оригинала воссоздан более-менее достойно, пользовательские моды из мастерской Steam поддерживаются. Дешевизной отдают только простенькие анимации персонажей и интерфейс, который можно было сделать чуточку более наглядным. А в остальном — никаких претензий.
Цифровую Gloomhaven вряд ли ждёт тот же феноменальный успех, которого добилась настолка, но это и не важно. Главное, что теперь с игрой может познакомиться куда больше людей, чем когда-либо прежде, и от этого все в плюсе. Обычные геймеры могут по доступной цене приобщиться к современной классике жанра или даже завести новое хобби, узнав, что Gloomhaven — это перенос настолки в масштабе 1:1. А у издателей на руках теперь есть яркий пример, что качественные цифровые порты оправдывают вложенные в них средства.
Может, напор откровенной халтуры, кое-как сделанной на коленке, хоть немного сбавит обороты. По крайней мере, начало обратному тренду положено.