Fearmonium
Платформа:
Linux, Mac, PC
Жанр:
arcade
Дата выхода:
20 мая 2021 г.
Разработчик:
Redblack Spade
Издатель:
Redblack Spade
Актуально для платформы: PC
Fearmonium — это уже третья авторская игра от наших соотечественников Славы Гриса, отвечающего за арт, код, сюжет и гейм-дизайн, и Дмитрия Емельянова, работающего под псевдонимом Expecte Amour (он пишет музыку и звуки). Именно Fearmonium получилась самой заметной и яркой. Ещё бы — визуально похожая на Cuphead метроидвания, действие которой происходит в подсознании депрессивного подростка, где мы выступаем в роли одной из его фобий, а сохраняемся в ванне с полуголой девицей по имени Леди Депрессия, согласитесь, способна привлечь внимание. Но насколько же интересной и проработанной получилась Fearmonium?
А у Макса коулрофобия
Итак, действие Fearmonium разворачивается в подсознании подростка по имени Макс, которому действительно приходится несладко — мать живёт с отчимом, а тот парня, мягко говоря, недолюбливает. В школе проблемы со сверстниками. Единственная отдушина — девочка, которая ему нравится, сразу после замечательного свидания в парке аттракционов сообщила, что уезжает в другой город. В этот момент в их разговор вмешалась сотрудница парка, предложив прокатиться на большом воздушном шаре. И только усугубила ситуацию — именно она, как и воздушные шарики и клоуны из парка, стали являться Максу в ночных кошмарах.
Да, настрой у парня депрессивный.
За эту сотрудницу парка, олицетворение неприятного воспоминания героя, мы и играем, проходя путь до настоящей фобии. В процессе погружаемся всё глубже в подсознание Макса, попадаем в его кошмары, в школу и в другие локации, где кучкуются неуютные воспоминания, тревоги, «объективные страхи», другие фобии и, наоборот, светлые образы подростка.
Такой интерес авторов к этой теме понятен. Слава Грис по образованию магистр психологии, хотя он и бросил аспирантуру в 27 лет. Считая, что игры — это не только про «Нажми на кнопку А», он решил делиться своими знаниями, чтобы «помочь людям узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной [им] историей». Дескать, было бы крайне безответственно не воспользоваться своими познаниями в психологии.
Вот, собственно, наши главные задачи.
Психология, образование или игра?
Сюжет, по словам автора, затрагивает и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и ещё кучу вещей, которые автор услышал на лекциях в вузе. При этом Слава Грис уверяет, что при желании можно на историю, диалоги и проблемы Макса не обращать внимания, а образовательная часть необязательна — просто смотрите на весёлые картинки и деритесь с красочными монстрами, а игра всё равно не даст запутаться.
Проблема в том, что автор с этой образовательной частью всё-таки перегибает палку и не слишком удачно притягивает её к геймплею и к тому, что происходит. Да, он старается. Когда нам говорят, что для ослабления боссов нужно найти и выпустить внутренние страхи Макса, это выглядит логично. Или когда находим пассивную способность под названием «Консолидация» — это «процесс перехода из кратковременной памяти в долговременную», который в мире игры отвечает за автосохранение.
Но есть много ситуаций, предметов и описаний, которые пришиты к психологии (или, наоборот, психология к геймплею) белыми нитками. Например, мы находим предмет «Воспоминание о клоуне-игрушке», который укрепляет связь с сознанием Макса. И нам радостно сообщают, что «теперь разбитые лампы имеют шанс восстановить немного выносливости». Что, почему, какая связь?..
Вот этот эффект и его описание тоже выглядят странновато с точки зрения логики.
«Одна из особенностей фобий — вытеснение объективных страхов. И „объективные“ не подразумевает „разумные“». «Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться». «Смогут ли клоуны вытеснить все объективные страхи Макса и занять место его главного ужаса?» Если в пресс-релизах и анонсах эти темы подаются такими короткими предложениями, то в самой игре зачастую приходится читать длинные, заумные пояснения, пропустить которые не так-то просто.
По моему мнению, в красочной метроидвании такие серьёзные темы всё равно не раскрыть — игровая форма не подходит для иллюстрации вузовского курса психологии. В итоге такие навязчивые диалоги не достигают цели: они отвлекают и раздражают тех, кто не хочет погружаться в эту специфическую, мягко говоря, тему, а тех, кто хочет, они толком ничему не учат.
Даже клоуны не могут нормально выражаться.
Кроме того, талантливые игры вроде Braid, «Тургора» и других умело оперируют символами и метафорами, оставляя нам пространство для воображения и пищу для размышлений. А автор Fearmonium старается достаточно навязчиво всё разжевать и объяснить, приняв роль ментора. Зачастую это выглядит натянуто и натужно. С другой стороны, это моё личное ощущение. А с объективной точки зрения мы имеем действительно оригинальный сеттинг, яркий стиль и нетривиальную для таких игр (но вполне обычную в жизни) историю. Просто, как мне кажется, подавать всё это лучше более тонко.
А ещё тут периодически ощущаются приступы графомании.
Классика жанра, но с особенностями
Сам игровой процесс в Fearmonium классический для двухмерных рисованных (да и прочих тоже) метроидваний, только с поправкой на то, что автосохранение тут называется «процессом перехода из кратковременной памяти в долговременную», а для ослабления боссов нужно выпускать «внутренние страхи» героя. Ну, вы поняли.
Бегаем и прыгаем влево-вправо и вверх-вниз, сражаемся, находим полезные предметы вроде ракет и пассивные способности вроде той же «Консолидации» или «Вампиризма». И, конечно, периодически открываем важные умения, которые позволяют пройти туда, куда раньше пройти мы не могли, — например, резкий рывок или тяжёлый удар, способный разрушать каменные преграды. Ещё можно призывать летающего рыцаря, зонтик и волшебника, переносящего через шипы.
А вот эту преграду из сердечек тяжёлый удар не разрушит — нужно найти что-то другое.
В наличии, конечно, и драки с боссами, и загадки. Последние построены на перемещение ящиков, но не всё так банально — бывает, что ящики надо хитро и в правильном порядке сбрасывать, так что подумать тоже придётся.
Многие способности открываются после побед над боссами.
Плюс ко всему автор постарался добавить интересных ситуаций. То мы, вдохнув гелия, летаем как шарик, лавируя между врагами и шипами, то скачем на лошадках, то катаемся на вагонетке, прыгая над теми же шипами, сбивая детишек на велосипеде и воздушные шарики. Последние, кстати, являются местной валютой, за которую мы покупаем расходники у Леди Депрессии. У неё же сохраняемся, лечимся и телепортируемся к другим местам (а именно к ваннам) её пребывания.
Попробуй пролети аккуратно!
И снова вопросы
Однако и тут есть недоработки. В Fearmonium не слишком удобно сражаться и прыгать, героиня, бывает, медленно реагирует на наши действия, некоторые ситуации неоправданно усложнены (сразу вспоминаются нервные полёты в виде гелиевого шарика). А многие боссы не слишком интересные и просто чересчур живучие.
Некоторых приходится однообразно долбить минут по 10.
Даже с визуальным стилем, таким ярким, в духе Cuphead, не всё хорошо. Речь про корявую анимацию и комиксные вставки, которые явно и не в лучшую сторону выпадают из общей картины.
Fearmonium ещё до релиза хвалили многие разработчики, которым присылали её посмотреть в рамках инди-конкурсов, — например, из Blizzard, Two Point Studios, NeocoreGames, tinyBuild Games и Creative Assembly Sofia. И мы, конечно, похвалим — это интересная, стильная и местами оригинальная метроидвания часов на 20. Тем более что её три года делал в одиночку русский разработчик-энтузиаст, не спавший ночами. Если у нас есть люди, которые в одиночку выдают игры, на которые обращают внимание в Blizzard, то этим можно только гордиться.
Но очевидно, что Славе Грису (к Дмитрию Емельянову вопросов нет — музыка тут шикарная!) просто по объективным причинам не хватило гейм-дизайнерских знаний и ресурсов, а где-то и, возможно, советов, как довести проект до ума. Поэтому очень хочется, чтобы он объединился с такими же талантливыми разработчиками и вместе они подарили нам настоящий шедевр.
Плюсы: нетривиальный сеттинг; интересный сюжет о психологических проблемах обычного подростка; увлекательный геймплей в традициях метроидваний; яркий визуальный стиль; шикарный саундтрек.
Минусы: образовательная составляющая про фобии и неврозы местами кажется навязчивой — автор выбрал не лучшую форму её подачи; есть вопросы к управлению, анимации, боевой системе и балансу сложности.