Бывший генеральный директор Xbox: Фил Спенсер поставил бизнес на очень хорошее место
Интервью бывших лидеров Xbox: Фил заслуживает большой похвалы
Бывшие лидеры оригинальной команды разработчиков игр Xbox собрались во время выставки E3 2021, к проводимому стриму присоединились бывший директор Xbox Робби Бах, бывший глава Microsoft Game Studios Эд Фрайс и его преемник Шейн Ким, а также бывший глава Microsoft Game Studios. Отредактированная стенограмма была опубликована редактором Venturebeat, запись которой доступна на канале E3 Twitch.
GamesBeat: Здравствуйте, E3, это Дин Такахаши, ведущий писатель GamesBeat в VentureBeat. Я освещаю игры около 24 лет, а технологии около 30 лет. Я был там, когда был выпущен первый Xbox, и имел возможность написать пару книг о бизнесе Xbox. Первым было открытие Xbox. Я рад, что здесь лидеры Xbox. Я попрошу их представиться.
Шейн Ким: Приятно быть здесь. Дин, рад видеть тебя через несколько лет. Я Шейн Ким. Я проработал 20 лет в Microsoft и большую часть этого времени, к счастью, провёл в бизнесе Xbox. Я присоединился к игровому бизнесу с Эдом в 90-х, ещё до того, как появился Xbox. Когда Эд ушёл на пенсию, я взял на себя руководство Microsoft Game Studios и участвовал в невероятном периоде в истории Xbox, с запуском Xbox и Xbox 360, где мы довольно жёстко соревновались с Sony и отлично провели время, включая запуск Halo 3 в 2007 году. Приятно быть здесь.
Робби Бах: Меня зовут Робби Бах. Как и Шейн, я проработал в Microsoft чуть больше 20 лет. Некоторое время я занимался офисным бизнесом, а затем в 1997 году перешёл в потребительский сектор. Я присоединился к Эду и Шейну, работая над бизнесом компьютерных игр, а когда началась работа Xbox, был парень по имени Рик Томпсон, который собирался им руководить, но Рик решил покинуть Microsoft, и я внезапно стал главным директором Xbox. Делал это около пяти лет с помощью Xbox и Xbox 360. Начал управлять Xbox и некоторыми другими вещами. Питер Мур вступил во владение. Вы вспомните историю после этого. В 2010 году я ушёл из Microsoft, но здорово вернуться к своим друзьям на E3.
Эд Фрайс: Я Эд Фрайс. Как и эти ребята, я проработал в компании около 20 лет начиная с середины 80-х. Я возглавил игровой бизнес в середине 90-х вместе с Шейном, и мы развили его настолько, насколько могли, на стороне PC. Затем появился этот сумасшедший проект Xbox. Мы все сделали всё возможное, чтобы это произошло. Я покинул компанию в 2004 году и с тех пор являюсь советником. Недавно я основал венчурный фонд 1UP Ventures. Вот чем я занимаюсь сейчас. Мы инвестируем в небольшие игровые компании.
GamesBeat: По-прежнему делаете ставки на игровой бизнес?
Фри: Совершенно верно. Я люблю игровой бизнес.
GamesBeat: Начнём с Робби. Что вы помните как самый важный урок создания Xbox?
Бах: Ну, я нетехнический специалист и не заядлый геймер. Мои уроки больше касаются бизнеса. Два важных вопроса, которые я вынес из этого временного периода, были: во-первых, стратегия действительно важна. В первой версии Xbox этого было немного. Речь шла только о том, чтобы добиться цели. Во второй версии мы сосредоточились на стратегии.
Во-вторых, я бы сказал, что нам потребовалось довольно много времени, чтобы построить корпоративную культуру. Xbox разогнался до 100 миль в час очень быстро. Мы наняли много людей, и мы просто… было много невероятных индивидуальных талантов и не так много хорошей командной работы вначале. Когда мы заставили команду работать вместе, дела пошли по-настоящему. Я знаю, что стратегия и командная работа – очень очевидные уроки, но в те ранние годы было много шрамов. Это то, что я извлёк из этого, и то, что я использую в своей консалтинговой работе сейчас.
Ким: Контент – король. Мы узнали это. Здесь мы очень хорошо поработали с Microsoft Game Studios. Мы поняли, что эксклюзивный контент будет иметь значение в битве, особенно против Sony. На какое-то время мы создали преимущество в отношении контента, особенно в таких играх, как Halo, Gears of War, Fable и т. д. Некоторые из этих громких хитов в первые дни привели к успеху Xbox, и особенно Xbox 360.
Фрайс: Первый Xbox был о том, что мы как можно быстрее бежим, чтобы встретиться на свидании. После этого мы могли сделать передышку и размышлять обо всём, что мы сделали неправильно. Я думаю, вы действительно могли увидеть это мышление, выраженное в Xbox 360, поскольку мы видели, что он работает лучше.
GamesBeat: Шейн, какой вклад ваши коллеги внесли в общее дело? За что вы им доверяете?
Ким: Я не собираюсь говорить это только потому, что ему звонят, но Эд заслуживает огромной похвалы. Я многим обязан Эду лично и профессионально. Эд привёл меня в сферу игр в 90-е годы. Как и Робби, я не разбираюсь в технологиях. Я не геймер. Это хорошо известно. Эд дал мне шанс, сначала с коммерческой стороны, а затем с контентной, что привело лично к большому веселью и успеху.
Я вспоминаю начало проекта Xbox и получение его одобрения Биллом и Стивом. Робби может говорить об этом больше, но Эд был одним из тех парней, которые довезли его до дома. Сначала у него было видение того, что Microsoft станет более крупным игроком в играх, сначала на стороне PC, а затем, когда появился проект Xbox, он руководил им. Без доверия Эда к Биллу и Стиву этот проект не состоялся бы. Эду также уделяют большое внимание, потому что, как мы узнали со временем, контент действительно важен. У нас не было такого контента, который обеспечил бы успех консоли. Он и другие, конечно же, нашли Halo и Bungie и принесли их в семью Microsoft. Это явно было решающим фактором успеха для нас.
Другой парень, заслуживающий большой похвалы – это Дж. Аллард. Хотя я не был так осведомлён обо всём, что делал Аллард, когда он запускал платформу, у него было видение развития Xbox Live. Он заслуживает большой похвалы за то, что мы не поставили телефонный разъём в задней части оригинального Xbox, придерживаясь разъёма Ethernet.
Робби, конечно, заслуживает похвалы, потому что для реализации такого проекта, как Xbox, например, Microsoft, с действительно другим аппаратным компонентом, действительно другим контентом, требовалось прикрытие, которое Робби мог предоставить. Мне больше всего запомнилось, что проект просто сдвинулся с мёртвой точки. Всё остальное, что произошло после, мы были привержены этому. Конечно, мы справились с множеством проблем и многому научились по ходу дела, но, решив эту задачу, эти два парня заслуживают огромной похвалы.
Фрис: Для того чтобы этот проект стал успешным, требовалось очень много разных областей знаний. Вот почему мы смогли это сделать. Это был не один человек. Это собирало команду, целую кучу разных навыков. Я пришёл с продуктом, кое-чем занимался, техническим образованием и страстью к играм. Но я никогда раньше не занимался бизнесом. Без Шейна у нас не было бы возможности развивать игровой бизнес с середины 90-х. Разговор звучал так: «Что ты хочешь сделать?» «Что ж, я хочу расти». «Может быть, нам стоит сделать какие-то приобретения?» «Отлично, как нам это сделать?» Шейн это поймёт. Я бы сказал: «Я верю в эту компанию, в их команду и в их продукты». Он делал это, разговаривая с людьми в той части компании, которая это делала.
Робби, с продажами и маркетингом, плюс, как сказал Шейн, управление высшим руководством, что не следует недооценивать в такой гигантской бюрократии, как Microsoft – это было критически важно для нашего успеха. Было задействовано много других людей, например, Тодд Холмдал, который возглавлял команду разработчиков оборудования. Чтобы это произошло, нужно было собрать так много разных вещей за короткий промежуток времени. Это были командные усилия.
Бах: На днях я разговаривал с Филом Спенсером. Он сказал, что интересовался, кто был отцом Xbox. Вы только что услышали правильный ответ. Была интересная подборка людей в команде. На самом деле они не были особенно похожи. Тодд полностью отличался от Джей, Эда, Шейна, Фила и других людей, которые играли ключевые роли. Очень важно было выяснить, как мы работаем над тем, что я сказал ранее, как команда. В ключевые моменты все играли ключевые роли. Это звучит как клише, но так оно и было. Шейн и Эд совершенно точно сыграли эти ключевые роли.
GamesBeat: Один человек, который приходит на ум, я спасу всех вас, ребята, с этим ответом, имеющий видение, чтобы начать это с нуля, теперь я восхищаюсь Биллом Гейтсом, будучи готовым потерять около четырёх миллиардов долларов на первом Xbox. У кого ещё есть такая воля в наши дни? Apple никогда этого не пробовала. Amazon и Google? В играх сейчас не всё так хорошо. Это тяжёлый бизнес и вы должны быть готовы рискнуть такими большими деньгами. Хорошо, что у вас это было. Но всё же это смелая вещь.
Фрис: Я мог бы немного перевернуть это и сказать, что, когда компания становится достаточно большой, ей нужно заниматься крупными проектами. В то время это было проблемой в Microsoft. Они не могли найти проекты, достаточно масштабные, чтобы иметь значение по сравнению с бизнесом Office и бизнесом Windows. Этот проект был достаточно большим, чтобы иметь значение. Робби мог бы сказать об этом лучше, чем я.
Бах: Вы на месте. Я думаю, что и Билл, и Стив в первые два-три года существования Xbox были и другие люди, старшие руководители внутри компании, которые хотели её убить. Это не новость. Мы теряли много денег. Уолл-стрит это не понравилось. Люди думали, что Microsoft сошла с ума, создавая оборудование. Но Билл и Стив, когда они с самого начала взялись за дело, проявили невероятную стойкость. Что касается Эда, я думаю, дело было в том, что он был таким большим. Это был шанс прорваться. Они были готовы сделать большие ставки.
Ким: Я бы также добавил, что сегодня всё по-другому, когда вы смотрите на Microsoft в 2021 году по сравнению с 2000 годом. Я всегда думал, что Microsoft была компанией, занимающейся платформами, особенно тогда. Мы очень упорно боролись за создание таких платформ, как Windows и Office. Мы рассматривали бизнес-возможности Xbox как ещё одну войну платформ. Sony добилась невероятного успеха с PlayStation 2. По большей части стратегия компании заключалась в том, что мы просто не могли уступить родную территорию Sony, не конкурируя в этой области. Это ещё одна причина, по которой Билл, Стив и компания были готовы сделать эти инвестиции. Нам просто нужно было конкурировать с Sony за домашнюю платформу.
Вещи развивались по-разному, как в пространстве домашней платформы, так и в компании. Сегодня мы видим такие вещи, как Office, на нескольких платформах, и я не думаю, что мы могли бы подумать ещё в 2000 году. Сейчас совсем другое время. Но важно помнить, что тогда мы были на войне платформ.
GamesBeat: Эд, вы видели какие-то особые испытания, которые вас удивили? Проблемы, которые недооценивали в самом начале?
Фрис: Мы все были супернаивными, и это хорошо, когда ты собираешься работать над проектом. Если бы вы с самого начала знали обо всех проблемах, с которыми столкнётесь, вы, вероятно, никогда бы ничего не предприняли. Я привык к этому, наверное, с тех пор как я работал в офисе, а потом пытался выбраться оттуда.
Самым важным было то, что мы никогда не делали консольных игр. Теперь мы собираемся сделать консоль и целую линейку консольных игр менее чем за два года. Это было суперамбициозно. К счастью, у нас было почти бесконечное количество ресурсов. Можно подумать, что это позволит сделать невозможное. Но я думаю, это просто сделало это возможным.
В каком-то смысле нам очень повезло. Мы сделали кучу ставок, и одна из них действительно сработала с Halo. Насколько я помню, «железо» едва сошлось вовремя. Было много движущихся частей, которые просто должны были соединиться воедино. Если вы посмотрите на это, то при первом запуске мы неплохо справились.
Бах: Проблемы были везде. У нас не было цепочки поставок. У нас не было настоящих розничных продавцов. У нас не было оперативной группы. Нашим лучшим оборудованием на тот момент была мышь Microsoft. У нас было несколько игр для PC, но не было игр для консолей. Xbox Live не существовало. Широкополосный доступ только начинался.
Ким: В остальном это было довольно просто!
Бах: Я мог бы продолжать долго. Я не упомянул одну вещь, которая, на мой взгляд, была особенно впечатляющей и действительно сильно изменила индустрию – ставка на Halo не была просто ставкой на Halo как игру от компании Bungie. Это была категориальная ставка. Шутеры от первого лица были почти неслыханными для консолей. У вас, может быть, был тот, который до этого момента был успешным. Теперь вы посмотрите на пространство консоли, и оно совершенно другое. Для меня это было преобразующим изменением. Престижность Эду, Шейну и команде Bungie.
Я не понимал этого, когда мы покупали Bungie. Я понятия не имел, что мы делаем ставку не только на контент-компанию, но и на возможность создания совершенно новой категории на консоли. Это была новая территория.
В то же время они говорили о чём-то, что действовало бы как консоль, но было спроектировано больше как PC. Оглядываясь назад, наивно, это меня привлекало. Я думал, что будет довольно легко перенести наши компьютерные игры на эту консоль, подобную PC. Конечно, поставленный нами Xbox оказался немного меньше похожим на PC, чем они изначально предлагали. Я просто так скажу. Это было интересное предложение в нужный момент, когда я уже начинал думать о том, чтобы наш бизнес каким-то образом перешёл на консоль.
GamesBeat: Я хочу немного вернуться к более современным временам, может быть, с Шейном. Каким вы видите развитие игрового рынка со времён вашего времени как ожидаемым, так и неожиданным образом?
Ким: Очевидно, что во многих аспектах всё по-разному. Одна вещь, которую мы осознали в 2000-х, заключалась в том, что с появлением HD, онлайн-мультиплеера и так далее затраты на разработку игр резко выросли. Я помню, что в своё время мы как бы смеялись над бюджетами на разработку в 10 миллионов долларов. Бюджет Wing Commander составлял 10 миллионов долларов и Эд сказал: «Что?» Конечно, вы говорите о сотнях миллионов долларов. Это привело к некоторым трудным решениям в 2000-х годах. Мне пришлось закрыть студии, чтобы мы могли перераспределить эти ресурсы в пользу других студий, потому что командам нужно было стать намного больше, чем они были раньше. Теперь мы это видим. У вас есть действительно огромные студии.
В то же время здорово, что вы видите людей, Эд связан с этим сообществом. Более мелкие разработчики, независимые разработчики, у которых есть отличные идеи, которые могут найти способы создавать привлекательные игры без бюджета в сотни миллионов долларов, но что-то гораздо более разумное, и которые имеют при этом большой финансовый и критический успех. Это было интересно.
Конечно, мобильных устройств не было, когда мы запустились. Мобильные устройства добавляют новое измерение и в качестве дополнительной платформы, и, в частности, в качестве конкурентной платформы для консолей. По мере того, как мобильные устройства становятся всё более мощными, легко представить себе мир, в котором они будут играть роль ещё одной консольной платформы, если хотите, в будущем. Люди очень хорошо умеют подключать мобильные устройства к большим экранам в своей жизни. Это оказывает давление на внедрение новых бизнес-моделей, таких как free-to-play.
Когда люди говорили о том, как смотрят на то, как другие люди играют в игры, это звучало так: «Правда? ОК?». Затем появляется Twitch и Amazon покупает его за миллиард долларов. С этой точки зрения, это было для них отличным приобретением. Сейчас много чего происходит. Разработчики и издатели думают о своих играх как об экосистемах, говорите ли вы о Fortnite, FIFA или Call of Duty и т. д. Как они удерживают людей в этих сообществах на связи, как можно дольше, особенно до следующего релиза? Вещи довольно сильно изменились с тех пор, как мы запускали игру, поддерживали её неделю, две недели, дни и т. д. И переходили к следующему этапу.
GamesBeat: Кто бы мог подумать, что вы купили слишком мало студий? Microsoft за последние несколько лет пришлось нарастить и купить почти всех, Bethesda и всё такое.
Фрис: Это то, что не изменилось. Игры – это ядро всего, что вы делаете.
GamesBeat: Эд, я думаю, мы подошли к нашей последней паре вопросов. Есть ли платформа, которая, по вашему мнению, ведёт в будущее?
Фрайс: Позвольте мне попытаться найти ответ на этот вопрос. Посмотрим, получу ли я ответ. Чтобы вернуться и поговорить о том, что говорил Шейн, и действительно согласиться с этим. Мир так сильно изменился по сравнению с миром начала 2000-х. В то время наше видение сводилось к коробке, которая помещалась на полке, о которой Робби может сказать больше, чем я. Вам приходилось проводить время с Walmart и другими. Отказ от этого диктовал, насколько крупными и дорогими могут быть проекты. Как сказал Шейн, рост цифровой дистрибуции полностью изменил бизнес. Мы можем делать игры любого уровня цен. У нас неограниченное пространство на полках.
Когда я бросил бизнес Шейну ушёл, это выглядело всё труднее и труднее. Нам нужно было делать всё меньше игр, которые становились всё больше и дороже. Это ограничивало то, насколько мы могли быть креативными, какие творческие риски мы могли взять на себя. Теперь, когда мы можем создавать игры любого масштаба на всех этих различных платформах, это оживило игровой бизнес. Сейчас, конечно, я работаю над венчурной стороной, и это будет иметь аналогичный эффект, когда есть другой источник финансирования, а не традиционные издатели для создания игр. Это сделает больше игр доступными. Я думаю, будущее светлое.
Моя философия – не пытаться предсказать будущее. На ваш вопрос о платформах я отвечу скучновато. Я стараюсь делать много разных ставок из венчурного фонда и поддерживаю множество разных платформ. Надеюсь, мы будем там, когда выйдет следующий большой фильм.
GamesBeat: Считаете ли вы, что игровая стратегия Microsoft сегодня сильно отличается от первых дней существования Xbox?
Бах: Это немного изменилось. Что ж, позвольте мне так сказать. Частично Фил действительно укрепил некоторые вещи, которые мы сделали хорошо, например, контент. Строим студию, сотрудничаем с разработчиками контента. Это то место, где Эд и Шейн так много добавили ценности, и Фил вернулся и вложил в это реинвест. Он действительно хорошо с этим справляется. Некоторые из них являются продолжением наших ранних успехов.
Но, чёрт возьми, кроссплатформенность, то, как они развили Xbox Live, как изменилась бизнес-модель, совсем непохоже на то, когда мы были там. Ничего подобного. Даже внутри Microsoft с тех пор, как мы ушли, Microsoft превратилась в корпоративную среду и тем не менее игры сейчас там важнее, чем когда мы были. Это интересная динамика. Я думаю, что Сатья смотрит на Фила и игровой бизнес как на людей, которые находятся на переднем крае технологий. Они продвигают новые тенденции и новые идеи. Эти идеи могут вернуться и помочь остальной части компании.
Фил заслуживает большой похвалы за формирование того, что, на мой взгляд, сейчас является отличным бизнесом для Microsoft. Фил работал с Шейном и Эдом и многому у них научился, но я думаю, что он поставил бизнес на очень хорошее место.
Ким: Я надеюсь, что он не смотрит это, потому что я собираюсь сказать о нём хорошие вещи, он проделал огромную работу с бизнесом Xbox. Вы должны помнить, что он вступил во владение, когда у Xbox One не было большого успеха. Впоследствии мы совсем немного потеряли в этом поколении, что было очень огорчительно лично для меня и, вероятно, также для Эда и Робби, поскольку мы были там с самого начала. Мы помогли создать Xbox 360 наравне с Sony.
Теперь игра изменилась. Раньше всё сводилось к доле на рынке. Мы хотели обыграть Sony. Но сегодня я думаю, что руководство осознаёт, что сообщества пользователей и клиентов имеют гораздо большую ценность. Достаточно посмотреть на приобретение Minecraft. Два миллиарда долларов, которые они потратили несколько лет назад, когда они совершили это приобретение, сегодня выглядят как арахис, если вы посмотрите, например, на оценку Roblox. Это было очень прозорливым приобретением. Инвестиции в контент точно такие же. Дело не в оборудовании Xbox. Речь идёт о том, скольким верным, лояльным клиентам мы можем служить как Microsoft.