Апокриф: Tomb Raider. Перезагрузка, которая всё испортила
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Это заключительная часть цикла материалов о серии Tomb Raider. Первая была посвящена оригинальной Tomb Raider и её достижениям, вторая — остальным выпускам от Core Design, а третья — возрождению серии в руках Crystal Dynamics. Четвёртая же расскажет о ребуте и его двух сиквелах, на которых (на данный момент) цикл подошёл к концу.
Tomb Raider 2013. Смена имиджа
После Underworld Crystal Dynamics ещё подумывала о сиквеле. Разработчики прототипировали новые оригинальные темы — но, дойдя до настоящего хоррора, где Лара сражалась с паранормальными существами и гигантами а-ля Shadow of the Colossus, решили остановиться, задуматься и переизобрести серию, сделав упор на выживание.
Перед этим студия провела среди фанатов опрос, из которого узнала, что геймерам не хочется видеть резкого изменения любимой серии и что они предпочли бы колесить по всей планете, как в старые добрые времена… и почему-то решила сделать игру, где фигурирует всего один остров, а заодно изменить самое важное, что есть в серии: саму Лару Крофт.
Не сказать, что аудитория не давала для этого повода. Стремительно надвигалась новая эра, и быть сексуальным женским персонажем на Западе становилось немодно. В книге Tomb Raider — The Final Hours приводятся слова одного из участников фокус-группы: «Мне не нравится, что мне навязывают куклу Барби. Она не интересный и не симпатичный персонаж — просто тело, ледяная королева». Прислушавшись к подобным мнениям, Crystal Dynamics подписала Ларе-супергероине приговор.
Новая Лара стала противоположностью старой: она простая девушка, которой выживание даётся непросто и которая постепенно вырастает из испуганной жертвы в закалённую воительницу. Издателю (теперь уже Square Enix), а впоследствии и публике проект представили сегментом из пещеры, где Лара хромает, страдает и боязливо освещает окружение факелом. Именно это стало отправной точкой для ребута.
При этом у разработчиков была отдельная команда, названная OMS. Это расшифровывалось как «Oh My Shit»: подразумевалось, что на фрагментах игры, созданных этими ребятами, игрок должен не просто потерять дар речи, но даже разучиться правильно материться. Это были «дорогие» сегменты: каждая их секунда была тщательно проработана, раскадрована… и категорически противоречила основному концепту игры. Чтобы вы понимали, в одной из сцен (в итоге не вошедшей в игру) Лара прыгала на стационарную турель и расстреливала толпы врагов, что никак не соответствовало облику слабой уязвимой героини. К тому же OMS-сегменты в ребуте заскриптовали от и до — и из-за них он стал скорее аттракционом, нежели игрой.
Враги поначалу задумывались волшебными ниндзя, но они плохо подходили приземлённой истории драматичного становления героини, поэтому их заменили на людей. А каких людей можно убивать без зазрения совести? Конечно, культистов, самых банальных и расхожих злодеев после Гитлера и его последователей! А за что их убивать? Ну, пусть они Лариных друзей в плен возьмут! Нет, даже лучшую подругу! Нет, даже больше чем подругу… хотя нет, к такому мы пока не готовы. А совершить первое убийство Лару заставит… например, угроза насилия! Или слабовато? Тогда сексуального насилия! Только немножко, чтобы совсем уж публику не шокировать. Намёками. Чуть-чуть.
Перезапуск Tomb Raider обещал быть смелым, но на каждый шаг вперёд делал шаг назад, оставаясь беззубым, безликим, типичным ААА-барахлом. Отменяя сиквел Underworld, глава Crystal Dynamics Даррелл Галлагер задавался вопросом: «Если мы не можем сделать отличную игру, какой во всём этом смысл?» После выхода ребута этот вопрос, как мне кажется, остаётся открытым.
Игра начинается с того, что Лара падает с огромной высоты на железный штырь, который протыкает её насквозь — а потом с дырой в боку бегает и прыгает как ни в чём не бывало. Если Crystal Dynamics хотела показать нам более реалистичный подход к Tomb Raider, то облажалась сразу же. После первой же сцены ребут не получается воспринимать всерьёз — и при этом игре абсолютно нечем похвастаться, кроме нарочитой серьёзности. Ни в одном аспекте Tomb Raider не пошла до конца, не преуспела больше остальных, не достигла ничего выдающегося.
Выживание? В самом начале игры Лара, умываясь слезами, убивает и разделывает оленя… после чего об этой теме моментально забывают, вместо этого предлагая убивать бесконечных культистов. Типичных механик выживания, вроде поисков еды, питья или места для ночлега, тут нет и в помине.
Тон? В свете того, что выживание обернулось пшиком, мрачность игры особо ничего ей не дала. Зато разнообразным сценам смертей Лары, которые не стесняются показывать в подробностях, игра обязана заслуженным упрёкам в смаковании жестокости.
Экшен? Да, он больше не на втором плане: стрельба тут вполне на уровне стандартных ААА-боевиков от третьего лица… но не лучше. Перепроходить игру ради него незачем; самое яркое тому доказательство — мультиплеерный режим, вполне играбельный, но никому не нужный. Ребут Tomb Raider — по большей части шутер (остальные элементы, по сравнению со стрельбой, получили куда меньше улучшений и экранного времени), но эта стрельба не заслуживает внимания, да к тому же не особо подходит приключенческому духу Tomb Raider и выживальческой тематике.
Гробницы? Опциональны и проходятся абсолютно бездумно. Подсвечиваем все интерактивные объекты, выполняем с ними единственное возможное действие, победа.
Разработчики планировали всю игру по минутам. Пометки: «слишком много хаба», «надо больше боёв»
Прокачка? Предельно поверхностная. Уже в самом начале Лара — выдающийся акробат и крутая воительница. Мизерные перки ей толком и не нужны. Сам геймплей говорит о том, что обещанный путь от жертвы к бесстрашной расхитительнице гробниц — фальшивка: он заканчивается, как только Лара получает пистолет.
История становления героини? Начало положили неплохое: первое убийство даётся Ларе с трудом, она переживает, отбивается от врагов нехотя… но игра очень быстро об этом забывает, переходя к этапу «Лара выручает друзей». На рефлексию отводится буквально один диалог, после которого становление считается завершённым.
Единственный человек, с которым у Лары есть ощутимая эмоциональная связь и который помогает ей закалиться, быстро умирает
Сюжет? Типичная история мистического острова. Всевозможные дневники и записки абсолютно неинтересны: они рассказывают фактически об одном и том же и заметно повторяются. Фабула сводится к «Лара спасает подругу от злого культа» — что, возможно, было бы не так плохо, если б нам раскрыли отношения героинь (и сиквелы бы что-то с этим делали). Даже у культа теоретически был потенциал: казалось бы, покажите последователей злодея не такими уныло злыми, сделайте их такими же пленниками острова, как сама Лара… но разве ж можно ждать хоть капельки неоднозначности от современных ААА-игр?
Персонажи? На раскрытие товарищей Лары времени не нашлось. По большей части они статисты, пушечное мясо. В лучшем (хотя скорее худшем) случае мы имеем карикатурного учёного, готового на всё ради открытий. Клише не менее избитое, чем злые культисты.
Сама Лара Крофт? Мы так и не узнаём её. Мы не видим ни какой она была до начала экспедиции, ни какой стала после спасения с острова. В спасении себя и друзей, ради которого героиня готова убить сотни человек, перепрыгнуть десятки пропастей и пережить несколько тяжёлых ранений, характер не проявляется (да и какой герой экшенов не делает того же самого?). Всё, чего добился ребут в этом плане, — облик жертвы, с которого начинается игра: у Лары испуганные глаза, ей тяжело, и в это можно поверить. Но после парочки OMS-моментов даже это замыливается и стирается.
Ребут Tomb Raider не просто переизобрёл серию. Он выкинул из неё всё, что составляло её сущность, превратил в подобие Uncharted, играющее в догонялки с флагманом Naughty Dog и неизбежно проигрывающее. В Uncharted 1 и 2 был увлекательный сценарий, яркие и симпатичные персонажи, а во второй части — и OMS-моменты, которым Tomb Raider нечего было противопоставить. Более того, в самой Tomb Raider эти моменты стали худшей частью игры. Подчиняйся скриптам или умри, жми на эту кнопку, чтобы посмотреть мультик, или не жми — и посмотришь на предсмертную агонию героини: вот и весь твой выбор, игрок.
Были в TR 2013 и проблески хорошего — в сугубо опциональных моментах: исследовании локаций, платформинге, собирательстве, головоломках. По-настоящему игра раскрывала себя лишь перед тем, кто решился собрать трофеи. Но для перезагрузки легендарного сериала такой скромный набор комплиментов как-то нелеп.
Злосчастный ребут получил свою экранизацию — очень далёкую от оригинала. В игре Лара поначалу никакая не героиня, на остров попала случайно, и вообще она — несчастная жертва обстоятельств, которая просто хочет выбраться и спасти друзей. В фильме Лара приезжает на остров, чтобы найти отца, но быстро забывает его, переобуваясь в агрессора а-ля Хищник буквально за десять минут; она не проявляет никакого интереса к археологии и лезет в пекло, не имея на то никаких весомых причин. Героиня Алисии Викандер далека и от супергероики начала нулевых, и от страдальческого выживания, характерного для Лары 2010-х. При этом собственного лица у неё так и не появилось.
Rise of the Tomb Raider. Потеря лица
Если Tomb Raider 2013 казалась противоречивой, неоднородной, бессмысленной, разваливающейся на части, то всё, что следовало за ней, умножило эти качества в несколько раз.
В Rise of the Tomb Raider нет и следа того, чем ребут изначально пытался завлечь аудиторию. Да, геймплей стал лучше, причём во всём — но игра потеряла свое лицо, свою центральную идею. В RoTR Лара идёт по следу злых культистов, приезжает в Сибирь, находит там Китеж-град, где живут добрые культисты, и помогает им отбиться от злых, защищая очередной волшебный артефакт. Звучит как эпизод из «процедурных» похождений старой Лары, не правда ли? Но эта Лара — не искательница приключений, не остроумная супергероиня, а ничтожество, с лица которого не сходит страдальческая гримаса. У сиквела и тон совершенно не приключенческий: и сама Лара, и культисты пытаются давить на эмоции, картинно страдают, но сценарий написан слишком плохо, чтобы игрок мог в это поверить. Да здесь тысячелетний мессия ведёт себя как обычный мужчина средних лет!
С тематикой тоже проблемы. Описание игры в Steam обещает противостояние дикой природе и партизанскую войну против захватчиков — но тому и другому уделено по десять минут в самом начале, после чего оба аспекта мгновенно забываются. Прямо как в ребуте, у которого Rise позаимствовала всю структуру.
Самое грустное, что починить всё это было несложно, попутно наполнив игру смыслом. Ютубер Джозеф Андерсон даже предложил свой вариант развития события. После событий на острове Лара подсела на адреналин от приключений; она хочет обелить имя отца, но, возможно, это просто оправдание. Она едет в Сибирь. Никаких наёмников, зато все элементы выживания на месте: охотиться, чтобы прокормить себя, согреваться, защищаться от хищников. Из оружия — только лук и ледоруб. Гробницы — данжены в духе «Зельды», где Ларе открываются новые умения, позволяющие продвинуться в поисках нужного артефакта.
Найдя Китеж, она высвобождает армию его защитников-андедов. Добрые культисты во главе с их мессией вынуждены давать бой, виной которому Лара, — это даёт героине стимул всё исправить. Уже знакомые локации теперь патрулируют андеды, против которых можно вести партизанскую войну. В поисках нового пути в Китеж Лара лезет в новые гробницы, где находит доказательства того, что хорошие культисты не такие уж и хорошие (это как раз в игре есть). Узнав правду, Лара решает уничтожить артефакт, дарующий лжемессии бессмертие, что и делает в финале. Конец.
Вышеизложенное подтянуло бы как минимум нарратив и соответствие духу серии. Беда в том, что в такой концепт не вписываются OMS-моменты вроде «Лара прыгает от вертолёта в реку». Те самые моменты, которые ставят крест на всём, что было в Tomb Raider хорошего, и на том, чем перезапуск серии должен был славиться, по заверениям пиарщиков. Зато они круто смотрятся в трейлерах!
Впрочем, в геймплейном плане Rise of the Tomb Raider выросла достаточно, чтобы в этом аспекте стать, пожалуй, лучшей частью серии. Здесь больше открытых пространств, больше простора для импровизации в боях, более толковая прокачка, более сложные гробницы, более целостный и обширный мир, ещё больше опционального контента. Да, это не отменяет дурацких заскриптованных OMS-моментов и звеняще пошлый боссфайт с вертолётом, но и хорошего хватает. Его тут всяко больше, чем в заунывно линейном Uncharted — и в предыдущих частях TR, из которых достаточно открытой была лишь пустая и нечитабельная Underworld. Rise предлагает не только отличную механику экшена и платформинга, но и кучу способов применить её в каждой локации. Проходить RoTR на высоком уровне сложности очень увлекательно — и оттого вдвойне жаль, что в плане сценария, персонажей и сеттинга (стыдно делать такую клюкву в 2015 году!) игра представляет собой полный ноль.
Shadow of the Tomb Raider. Лишь тень былой славы
Если Rise считать за ноль, то следующую часть, Shadow of the Tomb Raider, надо записывать в минус. Эти игры разделяют три года, за которые разработчики не удосужились внедрить в серию ни одного важного улучшения; разве что стелс похорошел — настолько, что уничтожил всю сложность экшен-составляющей.
В Shadow гробницы стали полноценными уровнями, сопоставимыми по продолжительности с теми, что были в старых частях. Увы, из-за этого они зачастую начинают утомлять: гробницы тут сугубо опциональны, так что никакой интересной сюжетной подоплёки или запоминающихся моментов в них нет. Нет и простора для импровизации: в ребуте предлагали проходить всё, выполняя одно действие, здесь — большую цепочку, но отступить от неё не получится. Ещё в гробницах спрятаны секреты — и, если что-то пропустили, придётся фактически перепроходить уровень заново. Стопроцентная зачистка игры превратилась из увлекательного занятия в невыносимо нудное и трудоёмкое.
К тому же гробницы и подземелья в Shadow ужасно тёмные. Ни в одной другой части TR темнота не заполняла экран целиком, но в Shadow это обычное дело
Игра словно отговаривает ходить в гробницы, но что остаётся за их пределами? Только джунгли — однообразная зелёная масса. Разработчики обещали, что Лара станет частью джунглей и обратит их против врагов; на деле это вылилось лишь в лучше прокаченный стелс, не более. Джунгли славятся диковинной фауной, но с ней Лара пересекается лишь в начале игры — так же, как с волками в начале ребута и с медведем в начале Rise. Ничего удивительного: все три части не просто схожи механикой, они и структурно идентичны. А раз Rise врала про противостояние суровой природе Сибири, почему бы и Shadow не наврать про единение с джунглями?
Полезность умений Лары тоже порядком приукрасили. Разработчики действительно сместили акценты с экшена на паззл-платформинг, но вот незадача: почти вся прокачка Лары посвящена экшену. А врагов так мало и их так просто выпилить по стелсу, что всё разнообразие способностей оказывается напрочь ненужным.
Сценарий игры снова подвёл. Если Rise и смогла чего-то добиться, то это создать впечатляющий образ зловещей организации, которая существовала тысячи лет, владела безграничными ресурсами, знала всё о тайных артефактах и могла убить кого угодно когда угодно (но Лару Крофт зачем-то пощадила). Shadow низводит её до одного испанского доктора, а тот, в свою очередь, оказывается индейцем… и лидером ещё одного культа. В маленькой перуанской деревне, не имевшей контакта с цивилизацией. И этот главкультист хочет устроить апокалипсис в стиле майя, для чего ему нужно несколько артефактов, — но тот, вокруг которого крутились все события Rise, в их число не входит.
Про всё это можно просто забыть
Как Rise наплевала на события ребута, так Shadow просто стирает всю Rise из своей истории. Никаких всемогущих иллюминатов нет: только один усатый и бородатый индеец из глуши Перу, где не ступала нога цивилизованного человека — не считая сотни наёмников, которых Ларе надо убить. Разработчики делали большой упор на то, что Лара будет знакомиться с жителями заброшенной деревни, но ни о каком аутентичном быте средневековых перуанцев речи не идёт. В условиях типичной для ААА-игр стерильности это и вовсе играет злую шутку: отсталые аборигены не могут предложить видавшим виды игрокам ничего, кроме самых шаблонных квестов. Как и в Rise, все второстепенные персонажи тут — статисты, никак не оттеняющие Лару и неинтересные сами по себе. Более того, аборигены говорят на своём наречии, Лара отвечает им на родном английском, и все делают вид, что так и надо; и если вам кажется, что это оскорбительная ерунда, то вам не кажется.
Уже в Rise Лара была безликая и несимпатичная, но в Shadow of the Tomb Raider создатели пошли дальше. Её сделали откровенно отрицательным персонажем: виной всех бед, лишённой эмпатии, не способной видеть ничего, кроме своей цели. Ладно, такой она выглядит лишь в завязке — но это единственная сцена, где есть хоть какой-то конфликт и неоднозначность. Разработчики много говорили о том, что Shadow посвящена поискам себя, что из Лары может выйти безжалостная убийца — и, конечно же, этого не происходит. Героиня не проходит через метаморфозы, но и не перестаёт убивать людей и относиться к убийствам иначе, чем к стандартному расписанию своего вторника; нет, с ней случается кое-что похуже — она остаётся безликим ничтожеством.
Сравнение с Uncharted 4 здесь напрашивается само собой. Натан Дрейк ушёл на покой, любимый миллионами, в игре, которая снискала множество похвал и подарила ряд незабываемых и непревзойденных OMS-моментов. Новая Лара Крофт получила свои пятнадцать минут славы в 2013-м и с тех пор тихонько тонула в болоте собственной безвестности, как постаревшая кинозвезда, которую раз в году вспоминает лишь группа фанатов. И важно помнить, что всё могло быть иначе. Это разработчики выбрали для неё такой путь.
Впрочем, даже они не стали провожать её до конца, а спрыгнули с поезда на полпути к болоту. Rise делала Crystal Dynamics, Shadow — уже Eidos Montreal, и, если б вам об этом не рассказали, сами вы точно не догадались бы. Новые выпуски Tomb Raider стали настолько безликими и выхолощенными, что не имеет никакого значения, кто именно их клепает.
Если какая-то франшиза получает полное переосмысление, стоит задаться вопросами: что было не так в предыдущих выпусках, в чём суть этой IP и что нового перезапуск принесёт взамен всего, что потеряет. Ребут Tomb Raider потерял очень многое и не приобрёл почти ничего. История становления героини была провалена ещё в TR 2013, а каждая последующая игра плевала на наработки предшественниц. Целостной истории не вышло, интересного персонажа из новой Лары — тоже. Сюжетные кампании превратились в неудачные попытки догнать Uncharted, а всё хорошее от старых частей проявлялось лишь в опциональном контенте, который по определению малозначимый. Три новые Tomb Raider — симуляторы отстрела одинаковых культистов. Чему тут радоваться? Чему аплодировать?
Конечно, вся трилогия ребутов — игры неплохие, но какой смысл в очередном ААА-релизе, который просто работает и забудется спустя пару недель после прохождения? Legend показала, как можно запомниться: характером. Пусть её геймплей сейчас и кажется несколько топорным, Legend до сих пор дарит куда более яркие эмоции, чем современная во всех смыслах Shadow.
Три раза новые разработчики, придя на смену старым, начинали переделывать Лару Крофт под свои предпочтения — и все три раза из героини, которой можно восхищаться, превращали её в мерзкую озлобленную особу.
Теперь Ларе нужен ещё один ребут, причём куда более смелый, чем предыдущие. Необходимо вернуть всё то хорошее, что было в TR1 и Legend, а главное — вернуть Лару, которая не будет стесняться быть сексуальной в 2020-х. Которая не будет страдать и ныть в каждом кадре. Которая будет побеждать, вдохновлять, отправляться в невероятные приключения и выходить сухой из воды. Будет путешествовать по миру и раскрывать зловещие тайны. Будет исследовать и расследовать, вместо того чтобы заниматься геноцидом пушечного мяса. Будет беседовать с товарищами и конкурентами и вытворять безумные акробатические трюки. Будет той Ларой, которая когда-то стала иконой мира видеоигр — и может стать ей вновь.
А всё остальное приложится. Ведь начинать надо с главного, с самого сердца игры. И в случае с Tomb Raider этим сердцем всегда была и остаётся сама Лара Крофт.