4 марта 2022 4.03.22 10 16K

PowerSlave Exhumed: Обзор

Удивительный и незаслуженно забытый шутер из 90-х

Играл на PC

Человечество всегда смотрит в будущее. Кто-то — с надеждой, кто-то — с ужасом, но вне зависимости от чувств и эмоций — с любопытством. Что день грядущий нам готовит? Какие события ждут мир? Подобные вопросы манят, интригуют, будоражат, однако есть у вышеописанного и обратная сторона: навострив взоры в сторону неопределённого завтра, род людской упускает из виду важнейшее — собственное прошлое.

Скажем, у игровой индустрии давно существует проблема с сохранением классики: по целому букету причин далеко не каждый шедевр перебрался с дисков и дискет в цифровой формат. Пока крупные издатели делают вид, что так и надо, спасти положение пытаются команды классом помельче — в частности Nightdive Studios, группа «археологов», вызволяющих малоизвестные экшены из правового небытия. Список их подвигов растёт из года в год, и недавно студия отметилась воскрешением консольной версии PowerSlave, богом забытого шутера в египетском антураже. Давно пора.

 

Звонок другу

По-разному можно относиться к Nintendo, но одного у неё не отнять — тяги к экспериментам. Что бы ни творилось в сфере технологий, легендарная корпорация вечно ищет всё новые и новые способы взаимодействия со своей аудиторией. Кто-то скажет, что апофеозом удивительного подхода стали регулярные выпуски Nintendo Direct или же, скажем, попытки превратить 3DS и Wii U в социальные платформы, тогда как на самом деле клиентоориентированный подход компании достиг своего пика гораздо раньше — в 80-х.

Именно тогда, задолго до летсплеев и YouTube-гидов, Nintendo of America запустила уникальный кол-центр, призванный помочь детворе справиться с возникающими на их пути трудностями. Замучил босс, не даётся головоломка? Звоните, специалист подсобит, даст совет в трудную минуту! Затевался сервис, понятное дело, не благотворительности ради, однако помимо дохода он приносил индустрии гораздо больше — новые ценные кадры.

Так, в 1989 году по воле случая место у телефона занял Брайан Макнили (Brian McNeely), простой парень с очевидной в подобных рассказах мечтой. Необычная работа казалась идеальным стартом карьеры в геймдеве, но был у должности телефониста и недостаток — неопределённость. Сидеть с трубкой в руке и обсуждать новинки сутки напролёт, конечно, весело, и всё же Макнили жаждал большего — делать игры. Поэтому стоило его коллеге Полу Ланге (Paul Lange) заговорить о своей студии, и Брайан мигом уцепился за идею. Так, слово за слово в курилке, в 93-м начала свою жизнь маленькая Lobotomy Software.

Едва уволившись из Nintendo, «лоботомиты» тут же принялись за работу. Они грезили хитами, генерировали концепции и клепали демо — которые, правда, никому были не нужны. Чтобы свести концы с концами, Lobotomy выпустила пару добротных безделиц, однако всё это было не то. На её счастье, в середине 90-х популярность обрели шутеры — и молодой коллектив решил попытать счастья в модном и незнакомом для себя жанре.

Исходное название проекта — Ruins издателю не понравилось: недостаточно звучно. Команда предложила две альтернативы — PowerSlave и Exhumed. С одним заглавием игра отправилась покорять США, с другим — Европу.
Исходное название проекта — Ruins издателю не понравилось: недостаточно звучно. Команда предложила две альтернативы — PowerSlave и Exhumed. С одним заглавием игра отправилась покорять США, с другим — Европу.

Замысел был прост — сделать крутой боевик на Build Engine эксклюзивно на ПК. По ходу разработки план подкорректировали: студия обратила внимание на Saturn и PlayStation, консоли без своих флагманских FPS, и взялась окучить непаханое, поле пока не поздно. О простом порте речи не шло — технические ограничения вкупе с амбициями Макнили со товарищи вылились в уникальный гибрид экшена и платформера, на фоне которого DOS-версия казалась обычным клоном  Doom.

Обе PowerSlave приземлились на полки под занавес 1996 года — и быстро канули в Лету. ПК-релиз заклевали за банальность: кроме антуража и неплохого арсенала в нём не было ничего особенного. Приставочные издания, в свою очередь, просто не заметили — сказались отсутствие рекламной кампании, малое число выпущенных копий и не самый лестный по тем временам статус шутера для приставок. Стараниями журналистов европейский релиз встретили куда теплее, но Lobotomy это не помогло: если не считать пары впечатляющих портов, студия больше не выпустила ничего значимого, а её главное творение затерялось в потоке других, куда более успешных в коммерческом плане релизов.

К счастью, в Египте, если верить поп-культуре, мертвецы не любят засиживаться в саркофагах. Самуэль Вильярреал (Samuel Villarreal), он же Kaiser, ещё много лет назад взялся за воскрешение неудачливого FPS с помощью KEX Engine, сначала — самостоятельно, потом — в составе Nightdive. А теперь вопрос на засыпку: стоило ли раскапывать эту стюардессу?

Под палящим солнцем

На первых порах сказать сложно: PowerSlave встречает зрителя одним из важнейших атрибутов шутеров 90-х — очаровательным бредом, который авторы с едва скрываемой иронией выдают за сюжет. Итак, в недалёком будущем странные вещи начали твориться в окрестностях некогда величественного города Карнак. Оказалось, что всему виной инопланетяне: злодеи незаметно обосновались в пирамидах, расхитили местные гробницы и, словно этого было мало, похитили мумифицированное тело царя Рамсеса II — заточённая в нём мощь, как выяснилось, служит отличным источником энергии для гостей со звёзд.

Сам фараон, понятное дело, не очень доволен подобным раскладом.
Сам фараон, понятное дело, не очень доволен подобным раскладом.

Чтобы разрешить ситуацию, горстку лучших наёмников со всего света отправляют в самую гущу событий на вертолете — который, как и положено, терпит крушение, не долетев до пункта назначения. Пережить катастрофу удаётся лишь одному бойцу, и судьба планеты оказывается в его загорелых руках.

Пафосное интро подходит к финалу, стартует собственно игра — и главными противниками бравого героя на поверку оказываются не жуткие монстры, а пауки да скорпионы, которых непутёвый спаситель мира вынужден ковырять с помощью мачете или расстреливать из слабенького револьвера. Бедные членистоногие лопаются от взмаха ножищем и оставляют после себя разноцветные шары на память, взрывоопасные горящие вазы почему-то стоят на страже вроде как разорённой усыпальницы Рамсеса, а тот голосом покойного Дона Лафонтейна (Don Lafontaine) отправляет солдата удачи на поиски магических артефактов, среди которых, забегая вперёд, оказываются новенькие сандалии. Да уж, это вам не Doom.

Подобно многим культовым произведениям, PowerSlave поначалу оставляет странные, даже тоскливые впечатления. Нет тут «мяса», с которого начинаются лучшие шутеры 90-х, нет закадрового рока, превращающего любое рутинное действие в подвиг. Боевик запрягает медленно, движется линейно и ощущается в какой-то мере скучно, если закрыть глаза на абсурдность происходящего. В жанре, где принято встречать хлебом и зрелищами, подобная неторопливость воспринимается как промах — оно и понятно, разработчики-то были неопытными. Вот только всё несколько сложнее: банальным и безыдейным открывающим уровнем авторы просто-напросто усыпляют бдительность перед гениальным вторым.

Раз — и узкие коридоры внезапно сменяются перекрёстками с неприступными на вид тупиками и запертыми дверьми. Два — и архитектура усложняется, на передний план помаленьку выходит вертикальность. Три — и глаза начинают мозолить недосягаемые, интригующие секреты, расставленные в идеально заметных даже самому недалёкому геймеру местах. Именно там, на извилистых улицах Карнака и его окрестностях, дизайнеры наконец-то не словом, но делом показывают, что же они задумали на самом деле. А задумали они ни много ни мало Metroid от первого лица.

Одинокий наёмник высаживается на неизведанную (и очень враждебную) территорию практически без оружия. По ходу странствий герой разживается уникальным арсеналом и обретает ряд способностей, каждая из которых позволяет ему найти в уже более-менее изученных вдоль и поперёк зонах новые маршруты и комнаты с полезными секретами. Противники не умирают навсегда и перезаселяют локации, стоит игроку вернуться (с карты мира в данном случае). Требующий определённой сноровки платформинг, финальный босс с несколькими формами — смените Самус Аран на мужика в бандане, а планету Зебес на Египет, и вуаля, параллели очевидны (и отнюдь не случайны).

Понятно, что сегодня метроидваниями уже никого не удивишь — в Steam они каждую неделю возникают, как грибы после дождя. Но здесь стоит учесть время, когда вышел шутер: в 1996-м, задолго до триумфа Retro Studios и её Metroid Prime, маленькая, никому не известная Lobotomy Software сумела перенести шедевр Nintendo в 3D и сделать это не абы как, а с умом и пониманием сразу нескольких жанров сразу.

Во всех изданиях PowerSlave по две концовки. В консольной версии исход событий зависит от того, собрал ли наёмник разбросанные по Египту детали своего ноутбука.
Во всех изданиях PowerSlave по две концовки. В консольной версии исход событий зависит от того, собрал ли наёмник разбросанные по Египту детали своего ноутбука.

Выражается это в том, насколько элегантно всё оформлено. Годы работы на телефоне в кол-центре и ежедневные беседы с геймерами наградили Макнили и Ланге отличным дизайнерским чутьём: локации тщательно продуманы, испытания разнообразны и по-хорошему опасны, и практически каждое авторское решение чем-нибудь да оправдано. За пределами особо хитрых секретов и пары препятствий ближе к финалу игра не ощущается нечестной или раздражающей, а редкие моменты, которые злят, явно призваны злить, нагнетать саспенс одним лишь фактом своего существования. Даже бэктрекинг (ахиллесова пята наследниц Metroid) сведён к минимуму: благодаря разделению мира на чётко сегментированные уровни топать куда-то после получения очередного апгрейда подолгу не надо. Да и сами локации, в которые обязательно надо вернуться в поисках другого выхода, пестрят срезами — порой неочевидными, иногда даже незадокументированными, зато всегда полезными.

Проявляется талант Lobotomy и в том, насколько аккуратно и степенно команда смещает акцент с перестрелок на платформинг, которого становится всё больше и больше по мере приближения к концовке. В любом другом FPS это было бы смерти подобно, однако тут все эти полёты над кислотой и лавой ощущаются на удивление к месту — сказываются хорошее управление и неплохая маневренность главного героя в воздухе (особенно после получения пары поздних артефактов).

Даже в боях проще не уворачиваться от вражеских снарядов, а перепрыгивать их.
Даже в боях проще не уворачиваться от вражеских снарядов, а перепрыгивать их.

Подобно приключенческим элементам, экшен в PowerSlave тоже на редкость хорош, главным образом благодаря оригинальному арсеналу. Слабенький револьвер быстро сменяется могучим пулемётом М-60 (местный «мастер на все руки»), а дальше в гробницах и пещерах можно найти внезапно полезный огнемёт, необходимые для решения головоломок и поисков секретов бомбы (привет,  The Legend of Zelda), а также посох Кобры, который работает по принципу самонаводящейся ракетницы. У каждой пушки есть свои достоинства, своя область применения, и нет в наборе ничего лишнего: даже мачете и револьвер остаются актуальными инструментами решения проблем. Как ни странно, нет среди оружия лишь главного атрибута жанра — дробовика. Художникам, рисовавшим обложки (что старую, что новую), об этом обстоятельстве, правда, никто не сказал.

А вот с врагами же всё не настолько радужно. Боссы, безусловно, хороши, но по части разнообразия обычный бестиарий слабоват — плюс самые распространённые типы монстров просто-напросто взяты из Doom (Анубисы — импы, мумии — ревенанты). Стрелять по злодеям тем не менее весело, да и разбросаны они по уровням в целом осмысленно, а это, пожалуй, самое главное.

Вместо уникальных для каждого вида оружия патронов боеприпасы в PowerSlave восполняют универсальные синие сферы, которые случайным образом выпадают из врагов и ваз. Геймер сам решает, какие пушки ему удобнее всего держать заряженными и когда.
Вместо уникальных для каждого вида оружия патронов боеприпасы в PowerSlave восполняют универсальные синие сферы, которые случайным образом выпадают из врагов и ваз. Геймер сам решает, какие пушки ему удобнее всего держать заряженными и когда.

Талант, к сожалению, не уберёг Lobotomy Software от ошибок. Кое-где авторы напортачили со сложностью платформинга, в паре комнат переборщили с врагами (или, наоборот, недожали, как в случае с открывающими локациями), а уж за убивающие одним только прикосновением лазеры ближе к финалу как минимум крепким словцом надо приложить. Из-за этих промахов оригинальный релиз можно было упрекнуть в излишней хардкорности: поскольку контрольных точек разработчики в консольную версию не завезли, каждую карту надо было пройти от начала до конца без смертей. Плохо? Очень. Тем приятнее, что Nightdive Studios решила не просто перенести лучшую PowerSlave на ПК, а всячески дополнить её и довести до ума.

Силы мы объединим

Прежде чем браться за разбор новодела, стоит упомянуть ещё одну любопытную особенность исходного релиза. Версии для Saturn и PlayStation отнюдь не идентичны — хотя разница между ними не столь очевидна, как в случае с DOS-изданием, у них хватает различий как в дизайнерском, так и в техническом отношениях. Иными словами, сделать прямой порт было проблематичным начинанием хотя бы потому, что у обеих итераций есть свои преданные фанаты.

Когда Kaiser взялся переносить PowerSlave на KEX Engine много лет назад, в качестве прообраза он выбрал вариант с PS1 — наиболее известный и популярный, пускай и местами куда более узкий по части архитектуры. Его во всех смыслах самопальный релиз с припиской EX вышел в 2015-м, порадовал горстку фанатов и относительно быстро исчез без объявления причин. К счастью, это был не финал: вместе с Nightdive Studios Вильярреал разжился правами на игру и взялся за старое — по-новому.

Свежее издание, хитро озаглавленное PowerSlave Exhumed, предлагает как фанатам, так и неофитам нечто уникальное — гибридную версию боевика, в которую вошло всё лучшее с консолей (и даже больше). Графика и бонусы с PlayStation, архитектура и сложность с Saturn, несколько уникальных геймплейных добавок «от себя», настройки графики, как принято на ПК, и никаких купюр, если не считать отсутствия Death Tank.

Визуально новинку можно подкорректировать так, чтобы она была ближе к одному из оригиналов.

Любопытнее всего это отразилось на дизайне мира и локаций. По большей части Kaiser и компания воссоздали всё так, как было на платформе SEGA, со всеми тамошними ямами, закутками и вазами, однако кое-где они хитро внедрили уникальные комнаты с приставки Sony — лучше всего это иллюстрирует начало Karnak Sanctuary, в котором нашлось место и дворику с бочками, и ловушке с M-60. А в тех случаях, когда разница слишком велика, авторы не мудрствуя лукаво добавили локаций на глобальную карту в качестве бонуса. Не бойтесь, у вас не деменция на старости лет, в первоисточниках действительно не было никакой Well of Souls — это эксклюзивная для PS1 вариация Caverns of Peril, которую решили красиво переименовать. Аналогично с Kilmaat Sanctuary (бывшей Kilmaat Colony).

Что до исходной ПК-версии, то её уровни по понятным причинам остались за бортом, поскольку они не вписались бы в картину мира тщательно продуманной консольной PowerSlave. Это, впрочем, не значит, что о ПК забыли: лучшую механику оттуда, систему контрольных точек, аккуратно перенесли в новый порт. Решение гениальное — если раньше гибель в финале длинного, извилистого сегмента с платформингом знаменовала собой возвращение в его начало, то теперь волноваться не о чем, благо расставлены чекпойнты с умом. Пуристов, кстати, не обидели: «гостевую» механику в любой момент можно отключить.

Ещё пара гостей с DOS — уникальные спрайты врагов (на PS1 с Saturn трупы просто разлетались на куски) и посоха Кобры. Последний слегка выбивается из стилистики визуально, но всё равно приятная мелочь.
Ещё пара гостей с DOS — уникальные спрайты врагов (на PS1 с Saturn трупы просто разлетались на куски) и посоха Кобры. Последний слегка выбивается из стилистики визуально, но всё равно приятная мелочь.

Не успокоившись, Nightdive решила добавить в Exhumed-издание кое-что от себя. Речь не только о свежих «пасхалках» и секретах, но и о двух дополнительных параметрах сложности, Hard и Pharaoh. Работают они по принципу Doom: больше врагов, больше урона, больше нервов. И хотя начинание хочется похвалить, с ним всё не столь очевидно: с одной стороны, возросшее число противников делает начало кампании немного интереснее (забудьте о ковырянии скорпионов в гробнице Рамсеса — у него там теперь целая свита телохранителей), но в то же время локации сами по себе слишком малы для побоищ, на которые рассчитывали Вильярреал и его коллеги. В целом же идея скорее хорошая, и очень здорово, что это лишь бонус.

Если уж говорить о необязательном, то Exhumed в целом предлагает массу настроек, как визуальных, так и геймплейных. И хотя из EX-версии в Exhumed переехало далеко не всё (в частности, отключить консольный автоприцел почему-то нельзя), в целом авторы порта подумали обо всём самом важном. А то, о чём забыли, скорее всего добавят обновлениями — во всяком случае, такое обещание прозвучало на форумах Steam.

А без патчей, к сожалению, никуда. Как обычно, не обошлось у Nightdive Studios без багов, самый критичный из которых касается хитбокса главного героя. Наёмник и по канону должен быть мужиком широким, словно Канье Уэст (Kanye West) из того клипа, однако Kaiser немного перемудрил — теперь в бойца попадают даже тогда, когда вражеский снаряд должен пролететь мимо. Программист в курсе проблемы, и, если повезёт, на момент публикации материала она утратит актуальность. Впрочем, это, равно как и ломающиеся из-за контрольных точек скрипты, просто мелочь: со всеми новыми удобствами и обилием контента технические оплошности не сильно портят общую картину.

Классика требует бережного отношения, что, увы, понимает не каждый. Ремастеры со сломанным освещением, собранные на коленке впопыхах переиздания, исчезающие из магазинов релизы классом помельче, отключение цифровых сервисов как таковых — можно подумать, что индустрия делает всё возможное, лишь бы геймеры не могли наслаждаться играми старше Marvel Cinematic Universe. На этом фоне  PowerSlave Exhumed — словно луч света в царстве тьмы: без малого безупречный порт удивительного и незаслуженно забытого шутера, который с блеском прошёл испытание временем и наконец-то обрёл вторую жизнь.

Понятно, что детище Lobotomy Software не без изъянов, а подход к гейм-дизайну заметно изменился за 25 лет — отсюда и оценка ниже, чем хотелось бы. Тем не менее  PowerSlave всё равно была и остаётся увлекательным приключением с идеями, опередившими время. Смачный экшен, добротный платформинг, элементы Metroid и подводный храм, который в разы лучше своего аналога из  The Legend of Zelda: Ocarina of Time, — весьма недурно для малоизвестного шутера 1996 года, не так ли?

Плюсы: увлекательный и нетривиальный по меркам жанра геймплей; прекрасный арсенал; в целом продуманный дизайн уровней; разнообразие локаций и ситуаций; величественный саундтрек; отлично выдержанный несерьёзный тон; обилие настроек, новые уровни сложности и осмысленные добавки от Nightdive.

Минусы: баги (хитбокс и ломающиеся на контрольных точках скрипты); скучноватая и переусложнённая вторая треть кампании; лазеры; спорный баланс врагов на Hard и Pharaoh; отсутствие Death Tank.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

PowerSlave Exhumed

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
10 февраля 2021
29
3.7
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня было похоже, но иначе: тоже в детстве, во второй половине 90-х, отец купил PS1 (на самом деле сначала 3DO, но там игр было мало, поменял на PlayStation) и купил шутеров, среди которых была и PowerSlave. Ни он, ни я игру тогда не поняли (концепция перепрохождения уровней с новыми способностями и отсутствия познаний в английском сказались), но мне она запомнилась на долгие годы — обложкой, музыкой, шармом боевика, в котором есть «что-то ещё», таинственное.
Где-то в 2011-м я к ней вернулся, уже повзрослевший, прошедший через английскую школу. Расчехлил консоль запылившуюся, достал диск и прошёл за неделю-другую. Каково же было моё удивление, когда игра оказалась реально крутой, ничуть не устаревшей. Разве что визуально — и то сейчас, в эпоху поклонения олдскулу, её облик уже не ощущается недостатком. Даже наоборот, приятный облик у игры, эстетика топовая.
Я очень обрадовался, когда Kaiser выпустил EX-версию, а потом на её основе вот устроил полноценное воскрешение и мне нравится, что это не ленивый ремастер, а что-то уникальное.

Я всё ещё помню как у папы была первая PS и он по вечерам играл в неё. И сейчас до сих пор иногда играет в классический DOOM (уже и модификации разные прошёл), без использования мыши, только на клавиатуре, с использованием старой классической тактики «из-за угла».

Видимо из-за Powеrslave и Крутого Сэма так нравится и привлекает тема Египта.

Там он изначально широкий (чтобы герой в окна не пролезал и всякие ямы не падал), но в этом переиздании немного ошиблись с его формой, из-за чего некоторые атаки, которые по идее должны пролететь мимо задевают и наносят урон. В Discord'е студии я Кайзеру целый вечер, что на PS1 было иначе, в итоге он глянул снятое мной видео (пришлось расчехлить консоль и диск), снятые мной скриншоты с багами и убедился.
В патче обещают поправить, но когда он выйдет — не ясно. 

Могу понять — ближе к финалу там возникают инстакиллящие лазеры и откровенно подлые сегменты с ними связанные (плюс из ваз вместо боевприпасов начинают вываливаться бомбы). Но с контрольными точками это раздражает не так сильно, как на PS1.

Раз пять проходил на Ps One. Так люто с нее кайфовал. Шикарные лабиринты,  интересное оружие, секреты каждый раз будоражили весь эндорфины который могли найти в мозгу. А саундтрек с босс файтов до сих пор на телефоне!

Лучше сделайте гайд плиз как настроить мышку чтобы ей можно было крутить в разные стороны а то не возможно играть.

Nightdive работает над патчем, который в том числе добавит инверсию мыши, может быть там появится ещё больше настроек в целом.

Я думал хитбокс это фишка игры, а оказывается баг, но я  подожду.

Эх если бы не долбанные ловушки в таких играх, то я бы с удовольствием поиграл бы в powerslave exhumed но увы, ненависть к ловушкам не позволяет.

По этому я и пропускаю такие игры если есть ловушки даже если игра шедевр в жанре шутеров, вот дум eternal я не буду проходить в будущем из за этих ловушек и не до паркура, для меня до сих пор смешна мысль думгай паркурщик.

Читай также