Прошёл сегодня. Впечатления остались, мягко говоря, смешанными…
Начнём с того, что Кен Гао, естественно, выступает на всё той же территории высказывания «простых истин». Дорожите любовью, дорожите родными, дорожите временем, отведённым нам на жизнь, и так далее. И это круто. Кому-то по-прежнему нужно эти самые истины высказывать, ведь люди их (несмотря на «простоту») что-то частенько забывают.
То есть с центральной идеей у меня проблем нет, даже с учётом того, что в игре порой проступают уже знакомые и чутка примелькавшиеся фирменные шаблончики.
А вот дальше уже про проблемы.
1. Учитывая, что это уже третье крупное высказывание (а был ещё ряд мелких), Кен Гао решил, что надо добавлять сюжетных… даже не «поворотов», а «наворотов». Ну, типа, нельзя же так же линейно и понятно подавать историю как в To The Moon — нужны изощрения.
В итоге финал Impostor Factory — это какое-то месиво, трещащее по швам из-за допущений. Месиво, которое абсолютно откровенно плюёт на тех, кто не играл в предыдущие игры «серии» (я, к счастью, играл) и которое чисто с повествовательной точки зрения оправдано исключительно тем, что автор хотел удивить и поразить комплексностью и многослойностью, что, как по мне, не должно быть генеральной идеей всего произведения.
Абсолютно убеждён, что тот же самый сюжет можно было подать гораздо более понятным, доступным и щадящим по отношению к новичкам образом.
При этом дополнительный юмор ситуации состоит в том, что мета-сюжет, который, полагаю, весьма ценен для фанатов, глобально не сдвинулся ни на йоту. Если утрировать, то перед вами один большой филлер в общей картине происходящего.
2. Геймплея просто не стало. Он уничтожен под корень. Поймите меня правильно: речь даже не столько про «недопасьянсы», что были в предыдущих частях. В них «геймплейности» было чуть, хотя мне они нравились — во-первых, из-за того, что я в принципе люблю, когда добавляются игровые механики в номинальную новеллу, а во-вторых, они клёво ограничивали главы повествования, задавали определённый формат.
Так вот в Impostor Factory не то что игровых механик не стало, в ней не стало интерактивности в принципе. Первый час или меньше вам ещё пускают пыль в глаза, как будто бы предлагая походить что-то поисследовать на локациях или даже подобрать какой-то предмет, но потом игра обнажает свою истинную сущность — запихивает в вагонетку «сопереживания» и пускает по абсолютно прямым рельсам, смазываемым слезами игроков, чтобы скрип был не таким навязчивым.
Никаких сторонних диалогов, никаких описаний предметов окружения, никаких отвлечений чисто «по фану», никакой (повторюсь) интерактивности в принципе. Прохождение монотонное и, как по мне, местами затянутое. Что-то мне подсказывает, что и то, и другое помогла бы нивелировать хоть какая-то возможность дополнительно и самостоятельно себя развлекать.
К слову, ту самую монотонность ещё дополнительно усугублует то, что на протяжении основной арки мы больше уже не скачем между реальным миром и воспоминаниями, как это было в To The Moon. Там данный нюанс клёво работал на динамику и задавал приятный ритм повествованию.
Вот как-то так. Нисколько не умаляю талант Кена Гао как рассказчика, он действительно хорош (хоть меня и подбешивает его хроническая тяга напустить тумана и поднавалить интриги на пару пятилеток вперёд), но, на мой взгляд, качество его работ от одной к другой постепенно снижается — конкретно с точки зрения формы, с точки зрения техники и способов донесения информации. Могу только поздравить тех, кому на это плевать :)