10 июля 2021 10.07.21 12 30K

Dark Deity: Обзор

Инди-версия Fire Emblem

Dark Deity — одна из игр, которые можно назвать любовными посланиями к Fire Emblem, Final Fantasy Tactics и другой японской классике стратегических и тактических RPG. Но, в отличие, например, от  Rise Eterna, в Dark Deity авторам удалось сделать интересную и сбалансированную игру.

 

Мечом и добрым словом!

Сотрудники студии Sword & Axe LLC не пытаются шокировать нас странными сюжетными поворотами, заставляя вырезать целые деревни, — в Dark Deity с этим всё проще и привычнее. Мы играем за учеников военной академии, которых лихое время и местный король заставили пройти ускоренный курс обучения и практически зелёными бросили в самое пекло. Они и с бандитами сражаются, и мирных жителей защищают от армии чужестранцев. В процессе сталкиваются с коварным некромантом, который охотится за мощными и опасными артефактами. После этого за ним начинаем охотиться уже мы, причём при поддержке влиятельных сестриц из армии чужестранцев.

Даже по лицу видно, что от мужика будут одни проблемы…
Даже по лицу видно, что от мужика будут одни проблемы…

Dark Deity берёт своё количеством. Тут почти 30 миссий — в каждой происходит что-то интересное, задачи и условия меняются (то продержаться надо столько-то ходов, то спасти кого-то, то отряд принудительно разделяют и так далее), а к нам почти всегда присоединяются новые персонажи. Всего их набирается тоже три десятка, но с собой на миссию разрешают взять примерно вдвое меньше. Классическая дилемма, кого выбрать, усугубляется тем, что все они по-своему интересные и разные, со своими характерами и историями. Это могут быть и друзья-товарищи по академии, и перебежчики из стана врага, и спасённые нами из плена девицы, и влиятельные особы, с которыми у нас вроде бы временно пересекаются интересы.

Справа, если что, мама, слева — её сын. Ну, в аниме не стареют, да.
Справа, если что, мама, слева — её сын. Ну, в аниме не стареют, да.

И все в перерывах между миссиями могут общаться друг с другом, чтобы укреплять связи — это позволяет получать бонусы в бою, когда они оказываются рядом . И вот в этих беседах за жизнь как раз проявляются характеры, рассказываются и вспоминаются истории из прошлого или настоящего — кто-то, например, обсуждает особенности призыва магических питомцев или чужие боевые навыки, предлагая помощь в обучении; кто-то флиртует. А одна прирождённая убийца с кинжалами заявила новичку в отряде, что последний мужчина, который так на неё не смотрел, погиб от тяжких телесных повреждений. И тут же улыбнулась: «Да шучу я, расслабься».

Интересно, закадрит он её таки или нет.
Интересно, закадрит он её таки или нет.

Учитывая количество миссий и персонажей, можете представить, сколько тем подопечные успевают обсудить и насколько в процессе все они, скажем так, оживают, приобретают уникальные черты, становятся ближе и нам, и друг другу — или, наоборот, отдаляются, если шутки или флирт заходят не в ту сторону или люди просто не сходятся характерами. В любом случае интересно следить за этими разговорами и мини-историями (каждый персонаж волен общаться с любым другим, а это всегда новые темы и линии).

Хвастунов тут хватает.
Хвастунов тут хватает.

Когда количество не в ущерб качеству

С другой стороны, бывает, что выбирать, кого взять на миссию не приходится. Просто потому, что многие новички оказываются изначально выше уровнем, чем те, с кем вы уже прошли немало миссий и к кому прикипели душой. А гринда в Dark Deity, что удивительно, нет — перепроходить ради опыта и денег предыдущие миссии и вообще выбирать, куда двигаться по карте, нельзя. Это и дар и проклятие игры. С одной стороны, всё более динамично, лаконично и по сюжету, без унылого для многих гринда. С другой — как я сказал, это ограничивает возможность специально прокачивать своих любимчиков.

Герои получают новые уровни прямо в бою и, если накопили их достаточно, сразу же могут выбрать новый класс. И вот тут, в классовой системе, авторы Dark Deity тоже берут количеством. Достигнув определённого уровня, каждый боец может выбрать сразу из четырёх новых специализаций, а потом — ещё из четырёх. В итоге на три десятка персонажей приходятся 54 класса и их вариации.

Опыт дают, даже если получаем урон.

И в каждом случае выбор очень важен — специализации принципиально отличаются друг от друга. Получаем прибавки или штрафы к основным характеристикам, другие умения и экипировку. Например, обычный стрелок может стать охотником на ведьм (тоже с луком, но верхом на коне — дальность перемещения выше), а может пойти в «дрифтеры», которые меняют стрелковое оружие на топоры. А обычному клирику предлагают выбрать между инквизитором с огромным молотом, священником, ориентированным исключительно на лечение, защитником опять же на коне и аколитом, жаждущим магической силы.

Лучники, как водится, особенно ценны.
Лучники, как водится, особенно ценны.

Это открывает большой простор в настройке партии — всегда можно её гибко менять и пробовать новые сочетания. На уникальность персонажей также влияют те самые артефакты, вокруг которых закручен сюжет. Они называются аспектами и дают бонусы — как вариант, снижают магический урон от врагов или усиливают повреждения, которые наносят союзники, если у них хорошо развиты отношения и они находятся недалеко друг от друга. А некоторые аспекты вносят долю интриги — например, рандомно снижают или увеличивают урон на 30 %.

Анимации можно пропускать.

Кроме того, мы вольны прокачивать оружие. К каждому классу намертво прикреплены четыре из множества видов орудий — луки, арбалеты, короткие или длинные мечи, копья, булавы, топоры, кинжалы, ножи и так далее. Все имеют разные показатели урона, точности, веса (влияет на скорость), шанса критического удара. В перерывах между миссиями можно менять снаряжение и прокачивать его за собранные в боях или купленные в магазине жетоны. И чем более крутым оно становится, тем более мощные жетоны нужны для следующих апгрейдов. Такое комбинирование классов и видов оружия идёт игре только на пользу.

Оружие делится на категории.
Оружие делится на категории.

Сами сражения проходят по классической для Fire Emblem схеме — по клеткам перемещаем своих бойцов вплотную к врагам, чтобы атаковать и запустить анимацию. Хотя стрелки и маги могут бить и через одну-две клетки. Тактика состоит в распределении, кто, кого и когда атакует, при этом надо прикрывать друг друга, добивать раненых врагов и лечить своих. Но в отличие от всё той же  Rise Eterna, в Dark Deity сражения лучше сбалансированы и всегда держат в напряжении. Зачастую наши подопечные получают критический урон и покидают поле боя — это ведёт к травмам и постоянному снижению той или иной характеристики.

Сейчас будет критический удар.
Сейчас будет критический удар.

Компенсировать это можно особыми зельями, которые продаются в магазине между миссиями и перманентно увеличивают характеристики. Правда, стоят такие чудодейственные препараты очень дорого.

Чем дальше, тем больше необычных и сильных противников.

Повторю,  Dark Deity не пытается шокировать и изобрести велосипед, а старательно и качественно отрабатывает классическую, обязательную в данном случае программу, умудряясь и что-то своё внести. Игра делает ставку на изобилие оружия, классов и персонажей, которые активно общаются друг с другом.

Плюсы: не самый оригинальный, но затягивающий сюжет; множество по-своему интересных персонажей, которые активно общаются друг с другом; уйма миссий с разными условиями; классический геймплей в духе Fire Emblem; у игры всё хорошо с внешним видом и музыкой.

Минусы: не все диалоги озвучены; есть проблемы с интерфейсом; встречаются баги.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Dark Deity

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
15 июня 2021
17
2.9
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так много прекрасных тактик и так мало на русском языке, эх.

Что-то прям в последнее время много обзоров на тактические игры.

Я только за!

Некорректно сформулировал. Разумеется пиксель-арт не устарел, и во многих играх за ним стоит большая работа, но вот в подобных тактиках он как будто (а может и не «как будто») используется для удешевления производства, при этом с артом в игре полный порядок. При этом даже на экранах сражений персонажи и враги детализацией не отличаются. 

1. Почему во всех подобных тактиках используется сильно устаревший пиксель-арт? Не против пиксель-арта, но пиксельные чибики при отличном арте отвращают от игры.

С чего это вдруг пиксель арт устарел? Он давным-давно превратился в отдельное художественное направление.

То что им зачастую неумело пользуются и рисуют, не его вина.

Пиксель арт тут кстати местами неплох, и персонажи в диалогах. Но остальная графика выполнена на среде-посредственном уровне, и мешает цельному восприятию вида.

Просто многим кажется что пиксель арт это просто, но это не так. Хотя в случаи этой игры, скорее всего просто пытались сделать графику не по средствам.

я бы сказал иначе… что-то в последний месяц много клонов FE… (это в целом неплохо)

С игрой всё более-менее понятно, но у меня есть два вопроса:

1. Почему во всех подобных тактиках используется сильно устаревший пиксель-арт? Не против пиксель-арта, но пиксельные чибики при отличном арте отвращают от игры.

2. Мамка красноволосого парня умрёт? Аниме-фаны поймут о чём я.

Некорректно сформулировал.

После того как ответил начал подозревать)

при этом с артом в игре полный порядок

Относительно, судя по скриншотам фоны рисовал «программист».

используется для удешевления производства

Не сомневаюсь, хотя при этом хотели «дорого» сделать.

Не хватает только скелетную анимацию на пикесльных болванчиков повесить.

Да скорее уж русский встречает как исключение из правил уж очень мало его в подобных в меру интересных проектах.

Почему во всех подобных тактиках используется сильно устаревший пиксель-арт?

Потому что вид сверху, большое поле, много юнитов. В этом случае детализацией спрайта каждого юнита заниматься особо смысла нет.

используется для удешевления производства

Так практически всегда пиксель-арт — для удешевления производства. Пиксель-арт с закосом под ретро в играх — оптимальный выбор по соотношению красоты и цельности картинки к стоимости и сложности её создания.

А вот это я не вполне уловил. Скелетная анимация дорогая же, верно?

Нет, она наоборот упрощает, а в плане цены всё относительность. Что проще рисовать каждый кадр, или нарисовать персонажа из частей, повесить скелет и делать анимации? Каждый кадр вручную рисовать дороже и дольше. Второй путь хоть и дольше, но повышает гибкость настройки.

Но зато такой способ плохо подходит пиксель арту. Есть конечно и хорошие примеры. Но зачастую это у крупных объектов, где сложно делать покадрово, например босс на полэкрана.

Короче я в негативном смысле: типо все «клише» дешёвой разработки собрать вместе, и получить ещё большую визуальную «кашу» =)

Слона-то я и не приметил...

А я заметил сразу после пикселей)

Потом уже увидел на верхних скриншотах, что персонажи хорошо нарисованы. Видимо на фоны рук/денег не хватило.

При этом боевые фоны ещё ничего, но всё остальное учащийся самоучка рисовал, то ли там вообще несколько человек работало и дорабатывало. Например качество в городской сцене очень плавающие, дома и облака неплохо, а по середине «плоские» деревья на скорую лапу.

Тоже можно предъявить и боевым фонам, но там видно больше старания. Но у их автора строения явно лучше чем органика получаются.

судя по скриншотам фоны рисовал «программист»

Слона-то я и не приметил...

Не хватает только скелетную анимацию на пикесльных болванчиков повесить.

А вот это я не вполне уловил. Скелетная анимация дорогая же, верно?

Читай также